標籤:遊戲 unreal engine kickstarter 開發人員 手遊
Xsolla有幸與Flame in the Flood遊戲的開發人員之一—————Forrest Dowling進行了採訪,Flame in the Flood這款很棒的遊戲在Kickstarter上已經集資了20萬美金。Forrest對於遊戲玩家來說並不陌生。他是Bioshock: Infinite遊戲的頭牌設計師。他在Unreal Engine 3基礎上完成的新遊戲,成為了小型團隊智囊團令人驚歎的代表。
工作室The Molasses Flood擁有一群充滿智慧的人們,包括您在內。可以介紹一些你們做過的遊戲,以及您的同事嗎?
有些遊戲你們可能已經知道,像BioShock, BioShock Infinite, Halo 2 & 3, 和Rock Band.我們整個團隊都在製作Irrational Games,其中一個人是做BioShock Infinite。我曾經是Infinite的首席設計師,並和Scott Sinclair合作,他是BioShock 和Infinite原創的設計總監。我們與Damian Isla一起,他是AI engineer Halo 2 和 3的開發人員,也就是他負責設計你遊戲中的反派角色。我們這個團隊非常強大。
Irrational Games這款遊戲做完之後你們有什麼打算 The Flame in the Flood這款遊戲是怎麼想出來的?
Irrational之後我們開始和我們朋友商量,組建一個小工作室。我們花了好幾個月的時間,來說服大家參與。一些人辭去了原本很好的工作機會。團隊組建之後我們想出了這款遊戲。開始圍繞這個遊戲思考設計,收集想法,很快我們達成一致,設計一款漂流生死旅程。
在生化奇兵之後,我想要做獨立遊戲,完結之後我們才想出具體的細節。 在某種程度上,我很感激它發生了,因為儘管失去你的工作是非常可怕的,但是卻讓我的人生得到了一次飛越和突破。
跟我們講講你遊戲中不同的遊戲機制規則吧。你們有攀岩,搶劫,疾病和瘋狂的暴力鏡頭。這些是如何在同一個遊戲完成的?
所有的遊戲規則真的來自於一個想法:人與自然抗爭。自然有氣候,世界, 你自己的需要,和你周圍的動物。我們的希望是通過這些混合起來的挑戰和決定,你可以在 我們所建立的深刻而有趣的系統裡與自然界抗爭,而不是依賴於情境或預建的遭遇。我們也真的在給玩家不同的遊戲決策,來使他們感興趣。他們可以決定哪些植物是值得播種的,但是馬上他們又要努力划槳來過湍急。
The Flame in the Flood 看起來是款很難的遊戲,有強大的燈光,精彩的物體和動畫。你能分享一些製作這樣的遊戲的見解嗎?你用什麼工具,什麼樣的中介軟體是最符合成本效益的? 你買了一些產品,指令碼或其他東西嗎?
這必然是一項挑戰,但是也讓我們擁有了許多寶貴的工具。我們使用的Unreal Engine 4,因為我們有很豐富的使用經驗。對我們而言,我們6個中有一個人可以使用的功能就非常重要。我們並沒有購買超高解析度的工具,沒有做配音,也沒有使用動作捕捉動畫。我們的重點是有很多渲染技巧,虛幻,使用即時陰影,SSAO,畫面效果等等 。Unreal並不是最便宜的選擇,因為你最終5%的收入都會分給Epic,但是我們相信他們提供的協助是值得的 。
我個人認為Kickstarter是很不錯的地方,但是確實要考慮到你的遊戲類型和你的需求。有一些不錯的遊戲在Kickstarter上很艱難,如果你不能吸引到真正關注你遊戲的玩家的人群。如果你是做手遊,我想這兒不是一個合適的地方。同事,似乎所有人期望的數額會有下降,因此,如果你需要一個更高的預算的話,你要有心理準備,不論你的內容多好。我們之所以可以在Kickstarter上獲得成功,是因為它可以真正滿足所需,節約我們的成本。我們沒有這個資源來支援我們,今天就不可能站在這。我認為,對於本身已經有一些資源的人來說,是比較合適的。當然,現在不可能是像一兩年前一樣的集資春天。
The Flame in the Flood你們準備如何售賣?
The Flame In The Flood?
我們準備通過Steam,我們已經開始在做,也有一些其他的數位平台,比如Good Old Games 和the Humble Store。我們通過Humble widget直接售賣我們的網站上的遊戲。我們現在的計劃是最終遊戲價格是20美金。我們沒有任何DLC的計劃。遊戲會支援DLC,但這不是我們確定我們想要做的事。我們目前專註於遊戲的核心。我們目前絕對不會對免費的遊戲,或者遊戲內支付。
Kickstarter上支援我們的 The Flame in the Flood遊戲。此項目還有10天。
採訪The Molasses Flood:BioShock Infinite 遊戲之後又一大作