iOS 5 cocos2d遊戲開發實戰(第2版)

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上載者:User

《iOS 5 cocos2d遊戲開發實戰(第2版)》
基本資料
作者: [美]Steffen Itterheim Andreas Low [作譯者介紹]
譯者: 同濟大學蘋果俱樂部
叢書名: 移動與嵌入式開發技術
出版社:清華大學出版社
ISBN:9781430238133
上架時間:2012-10-15
出版日期:2012 年10月
開本:16開
頁碼:1
版次:2-2
所屬分類: 電腦

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內容簡介
書籍
電腦書籍
  《ios 5 cocos2d遊戲開發實戰(第2版)》將引導您開發富有吸引力的2d遊戲。書中展示了如何使用cocos2d這款強大的遊戲引擎來開發iphone和ipad遊戲,此外還介紹了遊戲中的瓦片地圖、虛擬搖杆、game center等。
  《ios 5 cocos2d遊戲開發實戰(第2版)》主要內容:
  移動遊戲開發的過程和最佳實務,包括精靈批處理技術、紋理圖冊、視差滾動、觸屏以及加速計輸入。
  使用box2d、chipmunk物理引擎以及其他cocos2d相關的庫和工具提升遊戲效能。
  在cocos2d應用中添加uikit視圖,以及在uikit 視圖中添加cocos2d。
  詳細介紹kobold2d開發環境及其預配置庫,包括cocos3d和lua。
  最重要的是,《ios 5 cocos2d遊戲開發實戰(第2版)》將從最基礎的地方引領您開發遊戲,一步一步地指導建立樣本遊戲。這些樣本都是根據app store中流行的遊戲改編而成的,它們能讓您瞭解cocos2d遊戲引擎中重要的概念和相關工具的使用,比如texturepacker(紋理圖冊)、physicseditor(物理性狀編輯器)、particle designer(粒子效果)、glyph designer(位元影像字型)等。
  《ios 5 cocos2d遊戲開發實戰(第2版)》詳細介紹了cocos2d遊戲引擎,關注的是建立完整cocos2d遊戲的過程而不是展示大量的ios sdk 或opengl代碼。同時還介紹了不同的實現方法,展示了用來輔助cocos2d遊戲開發最好且免費的商用工具,闡釋了作者完善過的cocos2d遊戲引擎——kobold2d,讓您的遊戲在app store中更具競爭力。
目錄
《ios 5 cocos2d遊戲開發實戰(第2版)》
第1章 簡介 1
1.1 本書第2版的新增內容 2
1.2 選擇ios版cocos2d的理由 3
1.2.1 免費 3
1.2.2 開源 3
1.2.3 objective-c 3
1.2.4 2d遊戲引擎 3
1.2.5 物理引擎 4
1.2.6 技術難度較低 4
1.2.7 依然需要編程 4
1.2.8 超棒的cocos2d社區 5
1.3 cocos2d-iphone項目的未來 5
1.4 其他cocos2d遊戲引擎 6
1.5 本書讀者對象 7
1.6 閱讀前提 7
1.6.1 編程經驗 7
1.6.2 objective-c 7
1.7 本書內容 8
1.7.1 ios遊戲開發新手將學會 什麼 8
1.7.2 ios應用程式開發人員將學會 什麼 9
1.7.3 cocos2d開發人員將學會什麼 9
1.8 章節介紹 9
1.9 本書的原始碼 10
1.10 問題和反饋 11
第2章 入門 13
2.1 準備工作 13
2.1.1 系統要求 13
2.1.2 註冊成為ios開發人員 14
2.1.3 認證和授權檔案 14
2.1.4 下載並安裝ios sdk 14
2.1.5 下載並安裝cocos2d 15
2.2 helloworld應用程式 18
2.2.1 helloworld檔案在項目中 的位置 19
2.2.2 資源 19
2.2.3 支援檔案 19
2.2.4 helloworld類 21
2.3 cocos2d中的記憶體管理問題 24
2.4 改變世界 27
2.5 你還應該知道的 29
2.5.1 ios裝置 29
2.5.2 關於記憶體的使用 30
2.5.3 ios模擬器 31
2.5.4 關於日誌 32
2.6 本章小結 33
第3章 基礎知識 35
3.1 情境圖 35
3.2 ccnode類階層 38
3.3 ccnode類 39
3.3.1 節點的處理方式 39
3.3.2 動作的處理方式 40
3.3.3 訊息調度 41
3.4 director類、情境和層 44
3.4.1 director類 44
3.4.2 ccscene類 46
3.4.3 情境和記憶體 47
3.4.4 推進和彈出情境 48
3.4.5 cctransitionscene類 49
3.4.6 cclayer類 51
3.5 ccsprite類 56
ios 5 cocos2d 遊戲開發實戰(第 2 版)
x
3.5.1 錨點揭秘 57
3.5.2 紋理大小 57
3.6 cclabelttf類 58
3.7 菜單 59
3.8 動作 61
3.8.1 間隔動作 62
3.8.2 瞬時動作 67
3.9 cocos2d中的單件類 69
3.10 cocos2d測試案例 71
3.11 本章小結 71
第4章 你的第一個遊戲 73
4.1 按部就班地建立項目 73
4.2 添加player sprite 78
4.3 加速計輸入 80
4.4 首次測試回合 81
4.5 玩家速度 81
4.6 添加障礙物 84
4.7 碰撞檢測 91
4.8 標籤和位元影像字型 92
4.8.1 添加得分標籤 92
4.8.2 cclabelbmfont簡介 93
4.8.3 使用glyph designer建立 位元影像字型 94
4.9 播放音頻 95
4.10 移植到ipad 97
4.10.1 單個通用的應用程式還是 兩個單獨的應用程式 97
4.10.2 使用xcode 3移植 到ipad 98
4.10.3 使用xcode 4移植 到ipad 99
4.11 本章小結 100
第5章 遊戲組件 .101
5.1 使用多個情境 101
5.1.1 添加多個情境 101
5.1.2 正在載入下一段,請做好 準備 104
5.2 使用多個層 106
5.2.1 實現關卡的最佳方法 112
5.2.2 cclayercolor 113
5.3 從ccsprite類繼承遊戲 對象 114
5.4 使用ccsprite複合遊戲 對象 115
5.5 奇妙的ccnode衍生類別 119
5.5.1 ccprogresstimer 119
5.5.2 ccparallaxnode 120
5.5.3 ccribbon 122
5.5.4 ccmotionstreak 124
5.6 本章小結 125
第6章 深入瞭解精靈 127
6.1 retina顯示螢幕 127
6.2 ccspritebatchnode 129
6.2.1 何時使用 ccspritebatchnode 131
6.2.2 樣本項目 131
6.3 精靈動畫初體驗 137
6.4 用於建立動畫的輔助類別 139
6.5 使用紋理圖冊 141
6.5.1 何為紋理圖冊 141
6.5.2 texturepacker工具介紹 141
6.5.3 為texturepacker準備項目 142
6.5.4 使用texturepacker建立紋理 圖冊 143
6.5.5 在cocos2d中使用紋理 圖冊 146
6.5.6 改進ccanimation輔助 類別 147
6.5.7 將所有映像都放入一個 紋理圖冊中 149
6.6 本章小結 150
第7章 滾屏射擊遊戲(上) 151
7.1 進階視差滾屏 151
7.1.1 將背景建立為條紋 151
7.1.2 在代碼中重建背景 153
7.1.3 移動parallaxbackground 155
目 錄
xi
7.1.4 視差滾動的速度因素 156
7.1.5 實現背景的無限滾動 158
7.1.6 消除閃爍 160
7.1.7 重複貼圖 161
7.2 虛擬手柄 162
7.2.1 引入sneakyinput 162
7.2.2 整合sneakyinput 163
7.2.3 觸摸按鈕產生射擊 165
7.2.4 為按鈕添加皮膚 166
7.2.5 控制動作 169
7.2.6 數字控制 171
7.3 本章小結 172
第8章 滾屏射擊遊戲(下) 173
8.1 添加bulletcache類 173
8.2 關於敵人 177
8.3 entity類的繼承體系 178
8.3.1 enemyentity類 179
8.3.2 enemycache類 183
8.3.3 組件類 186
8.4 射擊開火 189
8.5 大怪物的生命條 190
8.6 本章小結 193
第9章 粒子效果 195
9.1 粒子效果執行個體 195
9.2 用複雜方法建立粒子效果 198
9.2.1 繼承ccparticlesystem: 點粒子還是方形粒子 199
9.2.2 ccparticlesystem屬性 202
9.3 particle designer 210
9.3.1 particle designer介紹 210
9.3.2 使用particle designer產生 的粒子效果 213
9.3.3 分享粒子效果 214
9.4 在射擊遊戲中添加粒子 效果 216
9.5 本章小結 217
第10章 瓦片地圖 219
10.1 瓦片地圖簡介 219
10.2 使用texturepacker處理 映像 222
10.3 tiled(qt)地圖編輯器 223
10.3.1 建立新的瓦片地圖 223
10.3.2 設計瓦片地圖 224
10.4 在cocos2d中使用直角瓦片 地圖 227
10.4.1 定位被觸摸的瓦片 230
10.4.2 提高效能和可讀性 232
10.4.3 使用對象層 233
10.4.4 繪製對象層矩形 234
10.4.5 滾動瓦片地圖 237
10.5 本章小結 238
第11章 斜角瓦片地圖 241
11.1 設計斜角瓦片地圖圖形 242
11.2 使用tiled編輯斜角瓦片 地圖 244
11.2.1 建立斜角瓦片地圖 245
11.2.2 建立新的斜角瓦片集 246
11.2.3 設計斜角瓦片地圖的基本 規則 246
11.3 將斜角瓦片地圖應用到遊戲 編程中 248
11.3.1 在cocos2d中載入斜角 瓦片地圖 248
11.3.2 在cocos2d中設定斜角 瓦片地圖 248
11.3.3 定位斜角瓦片 250
11.3.4 滾動斜角瓦片地圖 252
11.3.5 斜角瓦片地圖的邊界 問題 253
11.3.6 增加可移動的玩家角色 255
11.4 在遊戲中加入更多內容 262
11.5 本章小結 263
第12章 物理引擎 265
12.1 物理引擎的基本概念 265
12.2 物理引擎的局限性 266
12.3 box2d與chipmunk 266
ios 5 cocos2d 遊戲開發實戰(第 2 版)
xii
12.4 box2d 267
12.4.1 box2d眼中的世界 268
12.4.2 把移動範圍限制在 螢幕內 269
12.4.3 轉換點 271
12.4.4 在box2d世界中添加 盒子 272
12.4.5 串連精靈和剛體 273
12.4.6 碰撞檢測 275
12.4.7 串連剛體 277
12.5 chipmunk 278
12.5.1 物件導向的chipmunk 278
12.5.2 構建chipmunk物理 空間 279
12.5.3 將盒子添加到物理 空間中 280
12.5.4 添加小盒子 281
12.5.5 更新盒子的精靈 283
12.5.6 chipmunk碰撞實踐 284
12.5.7 chipmunk中的關節 285
12.6 本章小結 287
第13章 彈球遊戲 289
13.1 圖形:凸多邊形和逆時針 方式 289
13.2 使用physicseditor 290
13.2.1 定義發射器形狀 292
13.2.2 定義彈球桌形狀 293
13.2.3 定義擋板 296
13.2.4 定義反彈器和球 297
13.2.5 儲存並發布 297
13.3 編寫彈球遊戲 298
13.3.1 bodynode類 298
13.3.2 建立彈球桌 302
13.3.3 box2d調試繪製 307
13.3.4 添加球 308
13.3.5 使球動起來 310
13.3.6 添加反彈器 313
13.3.7 發射器 314
13.3.8 擋板 323
13.4 本章小結 326
第14章 game center 329
14.1 啟用game center 329
14.1.1 在itunes connect中建立 應用程式 330
14.1.2 建立熱門排行榜和成就 330
14.1.3 建立cocos2d xcode 項目 331
14.1.4 配置xcode項目 331
14.1.5 小結 334
14.2 game kit編程 335
14.2.1 gamekithelper委託 335
14.2.2 檢查game center是否 可用 336
14.2.3 驗證本地玩家身份 337
14.2.4 block對象 340
14.2.5 接收本地玩家的好友 列表 341
14.2.6 熱門排行榜 343
14.2.7 成就 348
14.2.8 聯機 352
14.2.9 收發資料 356
14.3 本章小結 360
第15章 cocos2d與uikit視圖 361
15.1 cocoa touch是什麼 361
15.2 同時使用cocoa touch和 cocos2d 362
15.2.1 為什麼將cocoa touch和 cocos2d混合在一起 362
15.2.2 混合cocoa touch和 cocos2d的局限性 362
15.2.3 cocoa touch和cocos2d 的區別 363
15.3 注意:你在cocos2d中的第 一個uikit視圖 364
15.4 在cocos2d應用程式中嵌入 uikit視圖 367
目 錄
xiii
15.4.1 在cocos2d視圖的前面添加 視圖 367
15.4.2 使用uiimage改變 uitextfield的皮膚 369
15.4.3 在cocos2d視圖的後面 添加視圖 371
15.4.4 添加利用interface builder 的視圖設計 377
15.4.5 自動旋轉中的方向問題 380
15.5 在cocoa touch應用程式中 嵌入cocos2d視圖 384
15.5.1 用cocos2d建立基於視圖 的應用程式項目 384
15.5.2 設計混合應用程式的使用者 介面 387
15.5.3 啟動cocos2d引擎 388
15.5.4 停止和重啟cocos2d 引擎 390
15.5.5 改變情境 392
15.6 本章小結 393
第16章 kobold2d入門 395
16.1 使用kobold2d的好處 396
16.1.1 準備使用kobold2d 396
16.1.2 免費使用kobold2d 396
16.1.3 kobold2d升級簡單 396
16.1.4 提供類庫服務 397
16.1.5 kobold2d的跨平台性 397
16.2 kobold2d的工作空間 398
16.3 hello-kobold2d模板項目 399
16.3.1 helloworld專案檔 399
16.3.2 kobold2d 如何啟動應用 程式 401
16.3.3 用isimulate運行 helloworld 408
16.4 使用kkinput編寫的針對 mac的doodledrop 409
16.5 使用cocos3d進入3d 世界 411
16.5.1 appdelegate類的變化 411
16.5.2 cocos3d世界 415
16.5.3 將cocos3d添加到現有 的kobold2d項目中 417
16.6 本章小結 418
第17章 番外篇 419
17.1 其他學習和工作資源 419
17.1.1 尋求協助 420
17.1.2 從源碼項目中受益 422
17.1.3 cocos2d podcast 427
17.1.4 工具介紹 427
17.1.5 cocos2d參考應用程式 428
17.2 遊戲行業 430
17.2.1 與出版商合作 431
17.2.2 尋找自由工作者 432
17.2.3 尋找免費的藝術品 和音頻 432
17.2.4 尋找相關工具 433
17.2.5 市場 433
17.2.6 使用更多技術獲得更多 收入 436
17.3 本章小結 440

本圖書資訊來源:中國互動出版網

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