iOS cocos2d 2遊戲開發實戰(第3版)

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《iOS cocos2d 2遊戲開發實戰(第3版)》基本資料原書名:Learn cocos2d 2: Game Development for iOS作者: (美)Steffen Itterheim Andreas Low譯者: 同濟大學蘋果俱樂部叢書名: 移動開發經典叢書出版社:清華大學出版社ISBN:9787302318927上架時間:2013-5-9出版日期:2013 年5月開本:16開頁碼:1版次:3-1所屬分類:電腦 > 軟體與程式設計 > 移動開發 > iPhone、更多關於 》》》《iOS cocos2d 2遊戲開發實戰(第3版) 》目錄《ios cocos2d 2遊戲開發實戰(第3版)》第1章 簡介11.1 第3版中的新增內容21.2 選擇ios版cocos2d的理由31.2.1 免費31.2.2 開源41.2.3 objective-c41.2.4 2d遊戲引擎41.2.5 物理引擎41.2.6 技術難度較低51.2.7 依然需要編程51.2.8 超棒的cocos2d社區51.3 為什麼要用kobold2d取代cocos2d-iphone61.4 其他cocos2d遊戲引擎61.5 本書讀者對象71.6 閱讀前提81.6.1 編程經驗81.6.2 objective-c81.7 本書內容91.7.1 ios遊戲開發新手將學會什麼9.1.7.2 ios應用程式開發人員將學會什麼101.7.3 cocos2d開發人員將學會什麼101.8 章節介紹101.9 本書的原始碼111.10 問題和反饋12第2章 入門132.1 準備工作132.1.1 系統要求132.1.2 註冊成為ios 開發人員142.1.3 認證與授權檔案142.1.4 下載並安裝xcode與ios sdk152.1.5 下載cocos2d或kobold2d162.1.6 安裝kobold2d162.1.7 建立kobold2d 項目162.1.8 安裝cocos2d及其xcode項目模板182.1.9 建立cocos2d項目的方式192.1.10 如何在cocos2d項目中支援arc212.2 cocos2d和kobold2d應用程式剖析282.3 支援arc的記憶體管理342.4 改變世界352.5 你還應該知道的372.5.1 ios裝置372.5.2 關於記憶體的使用382.5.3 ios模擬器392.5.4 關於效能和日誌402.6 本章小結41第3章 基礎知識433.1 cocos2d情境圖433.2 ccnode類的階層463.3 ccnode類473.3.1 節點的處理方式473.3.2 動作的處理方式483.3.3 訊息調度493.4 director類、情境和層533.4.1 director類533.4.2 ccscene類533.4.3 情境和記憶體543.4.4 推進和彈出情境553.4.5 cctransitionscene類563.4.6 cclayer類583.5 ccsprite類643.6 cclabelttf類653.7 菜單663.8 動作713.8.1 延時動作723.8.2 瞬時動作773.9 方向、單例、測試、api參考803.10 本章小結86第4章 你的第一個遊戲874.1 建立doodledrop項目884.2 從一個支援arc的cocos2d項目開始884.3 建立doodledrop情境904.4 添加player sprite934.5 加速計輸入964.6 首次測試回合974.7 玩家速度974.8 添加障礙物1004.9 碰撞檢測1054.10 標籤和位元影像字型1074.10.1 添加得分標籤1074.10.2 cclabelbmfont簡介1084.10.3 使用glyph designer建立位元影像字型1094.11 播放音頻1114.12 ipad開發注意事項1134.12.1 支援retina高清顯示屏的ipad1134.12.2 單個通用的應用程式亦或兩款獨立的應用程式1134.12.3 限定支援裝置1144.13 本章小結115第5章 遊戲組件1175.1 使用多個情境1175.1.1 添加多個情境1175.1.2 正在載入下一段,請做好準備1205.2 使用多個層1225.2.1 實現關卡的最佳方法1285.2.2 cclayercolor和cclayergradient1295.3 從ccsprite類繼承遊戲對象1305.4 使用ccsprite複合遊戲對象1315.5 奇妙的ccnode衍生類別1355.5.1 ccprogresstimer1365.5.2 ccparallaxnode1375.5.3 ccmotionstreak1395.6 本章小結141第6章 深入瞭解精靈1436.1 retina顯示屏1436.2 ccspritebatchnode1466.2.1 何時使用ccspritebatchnode1486.2.2 sprites01樣本項目1486.3 精靈動畫初體驗1546.4 用於建立動畫的輔助類別1556.5 使用紋理圖冊1586.5.1 何為紋理圖冊1586.5.2 texturepacker工具介紹1586.5.3 為texturepacker準備項目1596.5.4 使用texturepacker建立紋理圖冊1606.5.5 在cocos2d中使用紋理圖冊1636.5.6 改進ccanimation輔助類別1656.5.7 將所有映像都放入一個紋理圖冊中1666.6 本章小結167第7章 滾屏射擊遊戲(上)1697.1 進階視差滾屏1697.1.1 將背景建立為條紋1697.1.2 在代碼中重建背景1717.1.3 移動parallaxbackground1747.1.4 視差滾動的速度因素1757.1.5 實現背景的無限滾動1777.1.6 消除閃爍1807.1.7 重複貼圖1817.2 虛擬手柄1827.2.1 sneakyinput簡介1827.2.2 觸摸按鈕產生射擊1857.2.3 為按鈕添加皮膚1877.2.4 控制動作1897.2.5 數字控制1927.3 本章小結193第8章 滾屏射擊遊戲(下)1958.1 添加bulletcache類1958.2 添加敵人2028.2.1 enemy類2038.2.2 enemycache類2088.3 組件類2128.4 射擊開火2158.5 大怪物的生命條2188.6 本章小結221第9章 粒子效果2239.1 粒子效果執行個體2239.2 用複雜方法建立粒子效果2269.2.1 繼承ccparticlesystem2279.2.2 ccparticlesystem屬性2299.3 particle designer2389.3.1 particle designer介紹2389.3.2 使用particle designer產生的粒子效果2409.3.3 分享粒子效果2419.4 在射擊遊戲中添加粒子效果2439.5 本章小結245第10章 瓦片地圖24710.1 瓦片地圖簡介24710.2 使用texturepacker處理映像25010.3 tiled(qt)地圖編輯器25110.3.1 建立新的瓦片地圖25110.3.2 設計瓦片地圖25410.4 在cocos2d中使用直角瓦片地圖25610.4.1 定位被觸摸的瓦片26010.4.2 使用對象層26310.4.3 繪製對象層矩形26410.4.4 滾動瓦片地圖26610.5 本章小結268第11章 斜角瓦片地圖26911.1 設計斜角瓦片地圖圖形27011.2 使用tiled編輯斜角瓦片地圖27211.2.1 建立斜角瓦片地圖27211.2.2 建立新的斜角瓦片集27411.2.3 設計斜角瓦片地圖的基本規則27411.3 將斜角瓦片地圖應用到遊戲編程中27611.3.1 在cocos2d中載入斜角瓦片地圖27611.3.2 在cocos2d中設定斜角瓦片地圖27611.3.3 定位斜角瓦片27811.3.4 滾動斜角瓦片地圖28111.3.5 斜角瓦片地圖的邊界問題28211.3.6 增加可移動的玩家角色28511.4 在遊戲中加入更多內容29311.5 本章小結294第12章 物理引擎29512.1 物理引擎的基本概念29512.2 物理引擎的局限性29612.3 box2d與chipmunk29612.4 box2d29712.4.1 box2d眼

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