【iOS-cocos2d-X 遊戲開發之十】自訂CCSprite/Layer/CCNode及靜態類模版&自訂類細節說明&Cocos2dx觸屏事件講解

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上載者:User

本站文章均為 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:
轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/699.html

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這裡Himi又來了一篇基礎篇…..不是因為充博文數量,而是Cocos2dX一個超級群裡不少童鞋都有問過很基礎的問題,Himi估計這些童鞋要麼之前對C++不熟悉,要麼就是之前沒有接觸過Cocos2d,而直接轉入了Cocos2dx的開發行列中仂,這裡首先給這些童鞋三個建議:

1. Cocos2dx的教程確實不多,但是因為Cocos2dx是Cocos2d一個繁衍的引擎,基本API沒有大的變化,你只要將Cocos2d熟悉仂,那麼X對你來說不會難的….

2. 還是再次提醒大家多看看引擎內建的例子,對於很多基礎問題,源碼完全能照顧到的,不管是cocos2d的,還是cocos2dX的,但是如果你還不知道Cocos2d/X的引擎樣本在哪….無語下…(在引擎包下哦)

3. 還有不少童鞋抱著“趕快做完這個功能”的態度來工作來求助。。。這樣不好的說,學開發跟學習一樣,不思考就來答案的東西真的是浮雲。。。建議大家遇到瓶頸的時候考慮下吧,禁忌飯來張口的童鞋;

入正題,開頭就說仂本篇主要為了照顧下基礎的童鞋,但是本篇也會介紹些在cocos2dx引擎中一些自訂類的模版的建立和使用;介紹過程中順便把基礎也說下,這樣一舉兩得;

  首先我們先看一個自訂精靈類如何來做:(先上代碼,然後細說)

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