IOS開發語言Swift入門連載---析構過程

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標籤:ios   析構   開發   執行個體   

IOS開發語言Swift入門連載—析構過程

在一個類的執行個體被釋放之前,解構函式被立即調用。用關鍵字deinit 來標示解構函式,類似於初始化函數用init 來標示。解構函式只適用於類類型。
  

析構過程原理

  Swift會自動釋放不再需要的執行個體以釋放資源。如自動引用計數那一章描述,Swift 通過自動引用計數(ARC)處理執行個體的記憶體管理。通常當你的執行個體被釋放時不需要手動地去清理。但是,當使用自己的資源時,你可能需要進行一些額外的清理。例如,如果建立了一個自訂的類來開啟一個檔案,並寫入一些資料,你可能需要在類執行個體被釋放之前關閉該檔案。
  在類的定義中,每個類最多隻能有一個解構函式。解構函式不帶任何參數,在寫法上不帶括弧:

deinit {    // 執行析構過程}

  解構函式是在執行個體釋放發生前一步被自動調用。不允許主動調用自己的解構函式。子類繼承了父類的解構函式,並且在子類解構函式實現的最後,父類的解構函式被自動調用。即使子類沒有提供自己的解構函式,父類的解構函式也總是被調用。  因為直到執行個體的解構函式被調用時,執行個體才會被釋放,所以解構函式可以訪問所有請求執行個體的屬性,並且根據那些屬性可以修改它的行為(比如尋找一個需要被關閉的檔案的名稱)。  解構函式操作  這裡是一個解構函式操作的例子。這個例子是一個簡單的遊戲,定義了兩種新類型,Bank 和Player 。Bank 結構體管理一個虛擬貨幣的流通,在這個流通中Bank 永遠不可能擁有超過 10,000 的硬幣。在這個遊戲中有且只能有一個Bank 存在,因此Bank 由帶有靜態屬性和靜態方法的結構體實現,從而儲存和管理其當前的狀態。

struct Bank {    static var coinsInBank = 10_000    static func vendCoins(var numberOfCoinsToVend: Int) -> Int {          numberOfCoinsToVend = min(numberOfCoinsToVend, coinsInBank)          coinsInBank -= numberOfCoinsToVend         return numberOfCoinsToVend    }    static func receiveCoins(coins: Int) {        coinsInBank += coins    }}

  Bank 根據它的coinsInBank 屬性來跟蹤當前它擁有的硬幣數量。銀行還提供兩個方法——vendCoins 和receiveCoins ——用來處理硬幣的分發和收集。  vendCoins 方法在 bank 分發硬幣之前檢查是否有足夠的硬幣。如果沒有足夠多的硬幣,Bank 返回一個比請求時小的數字(如果沒有硬幣留在 bank 中就返回 0)。vendCoins 方法聲明numberOfCoinsToVend 為一個變數參數,這樣就可以在方法體的內部修改數字,而不需要定義一個新的變數。vendCoins 方法返回一個整型值,表明了提供的硬幣的實際數目。  receiveCoins 方法只是將 bank 的硬幣儲存和接收到的硬幣數目相加,再儲存回 bank。  Player 類描述了遊戲中的一個玩家。每一個 player 在任何時刻都有一定數量的硬幣儲存在他們的錢包中。這通過 player 的coinsInPurse 屬性來體現:

class Player {    var coinsInPurse: Int    init(coins: Int) {        coinsInPurse = Bank.vendCoins(coins)    }    func winCoins(coins: Int) {        coinsInPurse += Bank.vendCoins(coins)    }    deinit {        Bank.receiveCoins(coinsInPurse)    }}

  每個Player 執行個體都由一個指定數目硬幣組成的啟動額度初始化,這些硬幣在 bank 初始化的過程中得到。如果沒有足夠的硬幣可用,Player 執行個體可能收到比指定數目少的硬幣。  Player 類定義了一個winCoins 方法,該方法從銀行擷取一定數量的硬幣,並把它們添加到玩家的錢包。Player 類還實現了一個解構函式,這個解構函式在Player 執行個體釋放前一步被調用。這裡解構函式只是將玩家的所有硬幣都返回給銀行:

var playerOne: Player? = Player(coins: 100)println("A new player has joined the game with \(playerOne!.coinsInPurse) coins")// 輸出 "A new player has joined the game with 100  coins"println("There are now \(Bank.coinsInBank) coins left   in the bank")// 輸出 "There are now 9900 coins left in the bank"

  一個新的Player 執行個體隨著一個 100 個硬幣(如果有)的請求而被建立。這個Player 執行個體儲存在一個名為playerOne 的可選Player 變數中。這裡使用一個可選變數,是因為玩家可以隨時離開遊戲。設定為可選使得你可以跟蹤當前是否有玩家在遊戲中。  因為playerOne 是可選的,所以由一個驚嘆號(! )來修飾,每當其winCoins 方法被調用時,coinsInPurse 屬性被訪問並列印出它的預設硬幣數目。

playerOne!.winCoins(2_000)println("PlayerOne won 2000 coins & now has \(playerOne!.coinsInPurse) coins")// 輸出 "PlayerOne won 2000 coins & now has 2100 coins"println("The bank now only has \(Bank.coinsInBank) coins left")// 輸出 "The bank now only has 7900 coins left"

  這裡,player 已經贏得了 2,000 硬幣。player 的錢包現在有 2,100 硬幣,bank 只剩餘 7,900 硬幣。

playerOne = nilprintln("PlayerOne has left the game")// 輸出 "PlayerOne has left the game"println("The bank now has \(Bank.coinsInBank) coins")// 輸出 "The bank now has 10000 coins"

  玩家現在已經離開了遊戲。這表明是要將可選的playerOne 變數設定為nil ,意思是“沒有Player 執行個體”。當這種情況發生的時候,playerOne 變數對Player 執行個體的引用被破壞了。沒有其它屬性或者變數引用Player 執行個體,因此為了清空它佔用的記憶體從而釋放它。在這發生前一步,其解構函式被自動調用,其硬幣被返回到銀行。

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