【iOS效果集】實現QQ消除小紅點(一鍵退朝)效果
QQ上黏黏的小紅點很好玩有木有,於是自己也想實現一番,看到iOS實現的人比較少,Android的比較多,於是這個就用iOS來實現哈~
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調試圖:
其實從實現來講,我是先實現第二張圖的效果的。
實現思路
1.瞭解原理,以及如何繪製“黏黏”形狀(即繪製兩圓加兩條貝茲路徑)。
2.建立UIView(AZMetaBallCanvas),作為單獨畫布用來繪製“黏黏”形狀,用程式實現演算法,並繪製出來。
3.給畫布(AZMetaBallCanvas)添加attach:(UIView *)
方法,並添加手勢監聽,重繪,使得任意 view 都能夠被在畫布上擁有“黏黏”效果。
4.根據連心線的距離加上判斷是否要斷開,使用者手指離開時也要根據距離來判斷是爆炸動畫還是回彈動畫。
詳細過程
首先必須要瞭解小紅點拖拽的過程形狀是什麼,其實就是類似元球效果(MetaBall)。仔細觀察可分析發現,就是兩個大小不一樣的圓加上兩條貝茲路徑構成的。
關於演算法部分,我已經分解成了另外一篇博文,強烈建議不清楚該形狀是怎麼畫出來的同學先看一下《【演算法分析】QQ“一鍵退朝”之詳細計算方法》
1.繪製拖拽
既然怎麼求座標點畫出來我們已經知道了,現在就可以去實現了。
首先建立一個“畫布”,繼承自UIView
//AZMetaBallCanvas.h@interface AZMetaBallCanvas : UIView@property(nonatomic,strong) Circle *centerCircle;@property(nonatomic,strong) Circle *touchCircle;@end
Circle
為自訂實體類,裡面定義了一些圓的基本屬性,如圓心座標、半徑等。
為什麼要建立一個畫布?
因為小紅點是能夠全屏拖動的,別看QQ上它存在某一行Cell
,但其實你可以把它拉到別的Cell
上去,這就需要給小紅點足夠的位置來繪製,就乾脆建立一個畫布專門用來繪製小紅點的動作好了。
AZMetaBallCanvas
目前包含兩個屬性,兩個圓,一個中心圓,一個觸摸圓,按照需求來看,中心圓應該是位置不變的,觸摸圓會跟隨手指觸控螢幕幕的位置而改變,後面需要在兩個圓之間畫上貝茲路徑來構成元球效果。
接下來開始寫AZMetaBallCanvas
的實現
//AZMetaBallCanvas.m#define RADIUS 40.0@interface AZMetaBallCanvas() { UIBezierPath *_path; CGPoint _touchPoint;}@end@implementation AZMetaBallCanvas- (instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder { self = [super initWithCoder:aDecoder]; NSLog(@"initWithCorder"); if (self) { [self initData]; } return self;}- (void)initData { _touchCircle = [Circle initWithcenterPoint:self.center radius:RADIUS]; _centerCircle = [Circle initWithcenterPoint:self.center radius:RADIUS]; _touchPoint = self.center; NSLog(@"self.center (%f, %f)", self.center.x, self.center.y);}@end
先初始化兩個圓的位置,預設在View
的中心,並在init
、initWithFrame
、initWithCoder
等父類建構函式中加入自訂初始化方法initData
。
重寫繪製方法
如同Android中的onDraw()
,iOS中的drawRect
能夠被重寫繪製,然後調用[view setNeedsDisplay]
來通知重繪。
- (void)drawRect:(CGRect)rect { _path = [[UIBezierPath alloc] init]; [self drawCenterCircle]; [self drawTouchCircle:_touchPoint]; [self drawBezierCurveWithCircle1:_centerCircle Circle2:_touchCircle];}
如同演算法分析中所講,在繪製的時候,我們只需要繪製兩個圓(drawCenterCircle
、drawTouchCircle
)和串連兩圓的貝茲路徑(drawBezierCurve
),演算法其實就是照抄《【演算法分析】QQ“一鍵退朝”之詳細計算方法》
iOS內建貝茲路徑UIBezierPath
,其內建畫圓方法addArcWithCenter: radius: startAngle: endAngle: clockwise:
,所以我們只要調用就好啦!
#pragma mark draw circle --- 畫圓- (void) drawCenterCircle { [self drawCircle:_path circle:_centerCircle];}- (void) drawTouchCircle:(CGPoint)center { _touchCircle.centerPoint = center; [self drawCircle:_path circle:_touchCircle];}- (void)drawCircle:(UIBezierPath *)path circle:(Circle *)circle { [_path addArcWithCenter:circle.centerPoint radius:circle.radius startAngle:0 endAngle:360 clockwise:true]; [_path fill]; [_path stroke]; [_path removeAllPoints];}
#pragma mark draw curve --- 畫貝茲路徑- (void)drawBezierCurveWithCircle1:(Circle *)circle1 Circle2:(Circle *)circle2 { float circle1_x = circle1.centerPoint.x; float circle1_y = circle1.centerPoint.y; float circle2_x = circle2.centerPoint.x; float circle2_y = circle2.centerPoint.y; //連心線的長度 float d = sqrt(powf(circle1_x - circle2_x, 2) + powf(circle1_y - circle2_y, 2)); //連心線x軸的夾角 float angle1 = atan((circle2_y - circle1_y) / (circle1_x - circle2_x)); //連心線和公切線的夾角 float angle2 = asin((circle1.radius - circle2.radius) / d); //切點到圓心和x軸的夾角 float angle3 = M_PI_2 - angle1 - angle2; float angle4 = M_PI_2 - angle1 + angle2; float offset1_X = cos(angle3) * circle1.radius; float offset1_Y = sin(angle3) * circle1.radius; float offset2_X = cos(angle3) * circle2.radius; float offset2_Y = sin(angle3) * circle2.radius; float offset3_X = cos(angle4) * circle1.radius; float offset3_Y = sin(angle4) * circle1.radius; float offset4_X = cos(angle4) * circle2.radius; float offset4_Y = sin(angle4) * circle2.radius; float p1_x = circle1_x - offset1_X; float p1_y = circle1_y - offset1_Y; float p2_x = circle2_x - offset2_X; float p2_y = circle2_y - offset2_Y; float p3_x = circle1_x + offset3_X; float p3_y = circle1_y + offset3_Y; float p4_x = circle2_x + offset4_X; float p4_y = circle2_y + offset4_Y; CGPoint p1 = CGPointMake(p1_x, p1_y); CGPoint p2 = CGPointMake(p2_x, p2_y); CGPoint p3 = CGPointMake(p3_x, p3_y); CGPoint p4 = CGPointMake(p4_x, p4_y); CGPoint p1_center_p4 = CGPointMake((p1_x + p4_x) / 2, (p1_y + p4_y) / 2); CGPoint p2_center_p3 = CGPointMake((p2_x + p3_x) / 2, (p2_y + p3_y) / 2); [self drawBezierCurveStartAt:p1 EndAt:p2 controlPoint:p2_center_p3]; [self drawLineStartAt:p2 EndAt:p4]; [self drawBezierCurveStartAt:p4 EndAt:p3 controlPoint:p1_center_p4]; [self drawLineStartAt:p3 EndAt:p1]; [_path moveToPoint:p1]; [_path closePath]; [_path stroke];}
2.監聽手勢簡單版
最簡單的其實就是直接在AZMetaBallCanvas
中重寫touchXXX
等一系列方法,然後在其中調用setNeedsDisplay
通知UIView
重繪。
#pragma mark touch event- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch *touch = [touches anyObject]; _touchPoint = [touch locationInView:self]; [self setNeedsDisplay];}- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch *touch = [touches anyObject]; _touchPoint = [touch locationInView:self]; [self setNeedsDisplay];}
現在其實差不多第二張圖的效果已經出來了,差的就是更改兩圓的半徑方法。
改變半徑的方法就非常簡單了
#pragma 改變半徑-(void)changeCenterCircleRadiusTo:(float)radius { _centerCircle.radius = radius; [self setNeedsDisplay];}-(void)changeTouchCircleRadiusTo:(float)radius { _touchCircle.radius = radius; [self setNeedsDisplay];}
普通版
根據現象發現,我們需要通過拖拽小紅點來移動它,而不是我們手指點哪,小紅點就在哪,所以我們需要給小紅點增加手勢監聽,而不是“畫布”。
於是我們改為在畫布添加方法- (void)attach:(UIView *)item;
,然後再給傳入的view添加Pan
手勢。
- (void)attach:(UIView *)item { UIPanGestureRecognizer *drag = [[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(drag:)]; item.userInteractionEnabled = YES; [item addGestureRecognizer:drag];}- (void)drag:(UIPanGestureRecognizer *)recognizer { //得到觸摸點 _touchPoint = [recognizer locationInView:self]; //得到觸摸的view UIView *touchView = recognizer.view; switch (recognizer.state) { case UIGestureRecognizerStateBegan:{ //touch開始:在畫布上繪製一個touchView的副本 //...此部分參看源碼 break; } case UIGestureRecognizerStateChanged:{ //移動中:記錄觸摸位置,更改touchView和touchCircle的座標位置 [self resetTouchCenter:_touchPoint]; break; } case UIGestureRecognizerStateEnded: { //touch結束:根據連心線長度判斷是執行爆炸動畫還是彈簧動畫 //...此部分參看源碼 break; } default: break; } [self setNeedsDisplay]; //重繪}