IOS遊戲設計認知度提升方法和免費遊戲的盈利

來源:互聯網
上載者:User

文章描述:要製作iOS遊戲,那麼在你開始工作之前,你應當知道哪些內容呢?我們在2011年發布了兩款iOS遊戲:《Garage Inc.》(1月份)和《KULA BLOX 》(9月份)。近期,我們花了大量時間思考這些經曆,從中尋找可借鑒之處,這樣下次就會做得更好。以下便是我們總結出的經驗。

如果你已經決定要製作iOS遊戲,那麼在你開始工作之前,你應當知道哪些內容呢?我們在2011年發布了兩款iOS遊戲:《Garage Inc.》(1月份)和《KULA BLOX 》(9月份)。近期,我們花了大量時間思考這些經曆,從中尋找可借鑒之處,這樣下次就會做得更好。以下便是我們總結出的經驗。

首先,你需要的是認知度,這包括人們對你遊戲或對工作室的認知度。需要讓人們知道你的存在,知道你遊戲的存在,從而關注你遊戲的存在情況。這似乎是理所應當的事情。然而,雖然許多人都知道這一點,但真正將其貫徹到遊戲設計、盈利和營銷決策中的人確很少。我將在以下幾段內容中對此進行具體的解釋。

讓我們先從遊戲設計開始。除非你是個知名開發人員,或有大量可用在營銷上的資金,或擁有可確保獲得某種層次認識度的流行品牌,否則你最可能實現的是通過口舌宣傳來讓你的遊戲變得流行。

考慮下,你自己的iOS裝置上的多數遊戲是怎麼來的。如果你自己沒有iOS裝置,或許你需要再重新考慮下是否應該進駐這個市場。如果你和我們一樣, 那麼多數購買決定是因為在好友的裝置上試玩過遊戲而做出的。好友會說:“我喜歡這款遊戲,你試試看吧。”你說:“好的。”於是,嘗試了這款遊戲。經過一段 時間後,或許是10秒、15秒或更長的時間,你決定購買遊戲。

你的潛在使用者也會有同樣的做法。所以,這對設計提出的要求是:對於那些剛剛接觸遊戲的人,這些人可能未曾看過你的教程和螢幕截圖也未曾閱讀過你的營 銷材料,確保這些人能夠在接觸遊戲的前10秒或15秒內喜歡上遊戲。如果他們不喜歡,那麼他們就不會購買你的遊戲。你的銷售量就會受到影響。

你要如何讓遊戲迅速俘獲玩家呢?對於這個方面,我們也正處在探索中,所以這裡無法提供通用的解決方案。當你在設計和測試遊戲時,需要考慮到這個方面。

順便說下,你要知道,即便是主流iOS網站上的積極評論也不會給你帶來過多的認識度和下載量。儘管受蘋果推薦在多數情況下比獲得專業評論要更有價 值,但也不能確保遊戲獲得成功。而且,你不應當將蘋果推薦作為營銷戰略的最高目標。我們很幸運,兩款遊戲都受市集推薦為值得注意的新應用,但很可能你 完全沒有聽說過它們。這並不是說你不該讓遊戲獲得評論或不應努力讓遊戲獲得iTunes App Store推薦,這是你應當爭取的目標。我想說的是,實現這些目標對營銷來說還遠遠不夠。

假設你現在正在製作遊戲,你已經將其設計成可以短時間內吸引使用者。這確實是個良好的開始。那麼,這樣就足夠了嗎?當然不是。即便你確認自己已經實現上述目標,你也不應當止步於此。

你的下個步驟是,考慮儘可能多的認識提升服務和盈利服務,看看哪些服務適合你並能夠對你的遊戲起到協助。在這裡,我不對任何服務做推薦,我會客觀地總結目前存在的服務和它們的運轉方式。

免費遊戲的盈利

目前有許多服務和方法,可以讓你將應用設定為下載免費。如果你想要知道如何通過免費遊戲獲得盈利,我將在下文中對此進行解釋。

最顯而易見的方式是添加應用內建付費功能(下文簡稱“IAP”)。雖然使用者無需為應用本身付費,但你可以向他們出售升級和附加產品。

如果你不在遊戲中設定IAP,那麼免費提供遊戲的優勢便不那麼明顯。在這種情況下,設定應用免費的目標是構建認識度,這樣當你開始為應用收費時才會 有更多人購買你的遊戲。那些免費下載遊戲的人可能在與好友的交談中提及你的遊戲,這些人成為了遊戲的傳播者。當你再次開始向使用者收費時,此前玩家間的口舌 宣傳便會帶來額外的銷售量。額外的銷售數量取決於當遊戲免費時下載遊戲的人數以及他們向好友推薦的意願度。在後者中,上述10到15秒的遊戲玩法需求就有 著舉足輕重的作用。

提升認知度

Hey Zap:使用這個服務,你可以在不耗費大量資金的前提下讓遊戲獲得很高的曝光度。它類似於 Foursquare,只是你簽到的是遊戲而不是地點。關注你的人可以看到你正在玩哪個遊戲。簽到達到特定次數時,你就能獲得一枚徽章。目前有個SDK, 讓你可以將Hey Zap按鈕整合到遊戲中,這樣人們就可以在你的遊戲中籤到。Hey Zap的網站顯示,目前該服務的使用者簽到總次數已超過1000萬。

Game Center:蘋果的遊戲社交網路在iOS 5中有了顯著的升級,增加了3個重要的功能:好友推薦、遊戲推薦和從Game Center應用中購買遊戲。在iOS 5發布前,Game Center的絕妙之處在於其熱門排行榜和成就。但是,新的更新顯著提升了好友所玩遊戲的曝光度,相比以往來說成了更加強大的認知度構建服務。

OpenFeint:這項服務與蘋果的Game Center相似,只是範圍更大而已。OpenFeint存在的時間更長,但是該服務不支援iPad,只支援iPhone和iPod touch。它包含成就、熱門排行榜和好友。它也有個iOS應用,稱為《Game Channel》。該應用的主要功能是“每日推薦免費遊戲”。

將OpenFeint整合到遊戲中是免費的,你能夠獲得的好處同Game Center相似:你的好友可以在熱門排行榜上看到你的分數以及你所獲得的成就等。但是,與Game Center不同的是,OpenFeint允許你付費讓使用者看到你的遊戲。“每日免費遊戲”服務便由此產生。

通過支付費用(遊戲邦註:可以是固定費用也可以是盈利抽成),你的遊戲可以被推薦到OpenFeint旗下《Game Channel》的“每日免費遊戲”上。由此帶來的認知度可能會轉變成銷售量。如果你的遊戲並非免費的,不要擔心,你仍然可以開展“每日免費遊戲”促銷, 只要你將遊戲中的某些東西設定為免費即可,這樣對你的新使用者來說仍然是個不錯的交易。

OpenFeint還有3種其他的服務。Fire Sale是個團購打折項目,OpenFeint玩家社區可投票表決他們希望看到打折的應用和打折比例。第2個是GameFeed,這是個相對較新的遊戲內 置社交行為新聞播報服務,你可能還未在遊戲中見過。它就像證券報價機,在菜單螢幕底部滾動,向你展示好友正在玩的遊戲和他們的表現。第3個是OFX,這是 OpenFeint開設的市集,讓你在無需向蘋果提交二進位碼的前提下修改你的遊戲內建商店的產品售價。

Free App A Day:這是個類似於OpenFeint的“每日免費遊戲”的服務,但是不含有社交網路功能。嚴格地說,它是個付費服務,有應用、網站和大量可以看到受推薦遊戲的使用者。

盈利

TapJoy兼具提升認知度和盈利性的特點。該公司的主要服務是Offerwall,這種方法讓開發商可以付費 讓使用者下載他們的遊戲。玩家可以使用玩遊戲所獲得的虛擬貨幣來下載新遊戲。新遊戲開發商為此等下載買單,TapJoy將部分盈利分給下載來源遊戲的開發 商。2011年早期,蘋果開始限制包含這種類型服務的應用。

TapJoy還有其他的服務,包括傳統的遊戲內建條幅廣告、視頻推廣和全頁面插播廣告。它們的運作方式都很相似,你付費讓自己的內容呈現在其他的遊 戲中(提升遊戲認知度)或者當使用者在你的遊戲中點擊廣告或觀看視頻時你獲得抽成(盈利)。從玩家的角度來看,他們與這些廣告和視頻互動也可以讓他們獲得一 定的遊戲獎勵。

AdColony:這項服務用虛擬貨幣來獎勵觀看視頻的玩家,類似於TapJoy中的視頻推廣。如果你在自己的遊戲中展示視頻,使用者的完整觀看能夠為你帶來一定收入。如果你希望自己的遊戲視頻被展示在其他遊戲中,那麼你就必須為使用者的每次完整觀看付費。

Flurry:儘管眾人熟知的Flurry是家分析公司,但他們還擁有AppCircle,這是個針對iOS的交叉推廣網路,使用他們的Recommendation Engine向玩家推薦遊戲。類似於其他此類服務,你通過付費來讓玩家在其他應用中看到你的遊戲,你在自己的應用中展示其他開發商的遊戲能夠獲得盈利。

Flurry還有個稱為AppCircle Clips的新服務,也是向完整觀看視頻(遊戲邦註:通常是遊戲預告片)的使用者支付虛擬貨幣。與上述情況相同,做廣告的開發商付費,播放視頻廣告的開發商獲得盈利。

Kiip:這是個新公司,目前只在美國市場運營。Kiip將現實世界獎勵同獲得成就聯絡起來。與其他服務不同的是,這項服務完全以盈利為目標。

以下是這項服務的運轉方式:你在玩遊戲時獲得一項成就。所有人都會對獲得成就感到欣喜,但現在你還能夠收到1條訊息,你從Kiip處獲得獎勵。獎勵 可能是1袋薯片、1杯打折飲料或1根口紅。作為開發商,你只需要整合他們的SDK,剩下的都交由該公司來完成。當使用者點擊收集他們的獎勵時,你就能夠獲得 盈利。

但需要記住以下這幾點:

1)你無需整合所有的服務,因為這對你來說等同於大量的工作,而且很可能會讓你的玩家感到困惑。

2)當你發布新遊戲時,努力取得強勁的開局,因為市集中的排名是維持銷售量的最重要因素,營銷期間過長會影響到效果。要儘快獲得強勁勢頭,然後努力保持。

3)先提升認知度,然後再專註於盈利。你需要擁有足夠數量的玩家,才能夠通過他們來盈利。換句話說,如果你沒有使用者,那麼所有的盈利方式都無法生效。

4)但要把握展開盈利行動的時機,要使用不同策略保持使用者對遊戲的興趣。如果無法招徠或者留住玩家,你就沒有辦法實現盈利。

5)還有最後一個提醒:不要做無價值的遊戲。市集中有許多優秀的遊戲,無價值的遊戲根本沒有生存空間。



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