iOS學習筆記09-核心動畫CoreAnimation

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一、CALayer

CALayer包含在QuartzCore架構中,具有跨平台性,在iOS中使用Core Animation開發動畫的本質是 將CALayer內容轉化為位元影像從而供硬體操作 。

常用屬性:
屬性 描述
anchorPoint 和中心position重合的點,稱為錨點,範圍在(0~1,0~1)
position 圖層中心點位置,相當於UIView的center
bounds 圖層大小
opacity 透明度,相當於UIView的alpha
建立自訂CALayer:
//自訂圖層CALayer *layer = [[CALayer alloc] init];layer.bounds = CGRectMake(0, 0, PHOTO_HEIGHT, PHOTO_HEIGHT);layer.position = CGPointMake(160, 200);layer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;layer.cornerRadius = PHOTO_HEIGHT/2;//注意僅僅設定圓角,對於圖形而言可以正常顯示,但是對於圖層中繪製的圖片無法正確顯示,當繪製一張圖片到圖層上的時候會重新建立一個圖層添加到當前圖層//如果想要正確顯示則必須設定masksToBounds = YES,剪下子圖層layer.masksToBounds = YES;//設定邊框layer.borderColor = [UIColor whiteColor].CGColor;layer.borderWidth = 2;//設定圖層代理layer.delegate = self;//添加圖層到根圖層[self.view.layer addSublayer:layer];//調用圖層setNeedDisplay,否則代理方法不會被調用[layer setNeedsDisplay];

注意:陰影製作效果無法和masksToBounds同時使用,因為masksToBounds的目的就是剪下外邊框,而陰影製作效果剛好在外邊框

二、Core Animation

  1. CAAnimation核心動畫的基類,不能直接使用,負責動畫已耗用時間、速度的控制,本身實現了CAMediaTiming協議。
  2. CAPropertyAnimation屬性動畫的基類(通過屬性進行動畫設定,注意是可動畫屬性),不能直接使用。
  3. CAAnimationGroup動畫組,動畫組是一種組合模式設計,可以通過動畫組來進行所有動畫行為的統一控制,組中所有動畫效果可以並發執行。
  4. CATransition轉場動畫,主要通過濾鏡進行動畫效果設定。
  5. CABasicAnimation基礎動畫,通過屬性修改進行動畫參數控制,只有初始狀態和結束狀態。
  6. CAKeyframeAnimation主要畫面格動畫,同樣是通過屬性進行動畫參數控制,但是同基礎動畫不同的是它可以有多個狀態控制。
1. 基礎動畫CABasicAnimation基礎動畫建立一般分為以下幾步:

①. 初始化動畫並設定動畫屬性
②. 設定動畫屬性初始值(可以省略)、結束值以及其他動畫屬性
③. 給圖層添加動畫

我們先來講個移動動畫執行個體:
#pragma mark 移動動畫-(void)translatonAnimation:(CGPoint)location{        //1.建立動畫並指定動畫屬性        CABasicAnimation *basicAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];            //2.設定動畫屬性初始值和結束值    basicAnimation.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointZero];       basicAnimation.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:location];    //設定其他動畫屬性    basicAnimation.delegate = self;//設定代理        basicAnimation.duration = 3.0;//動畫時間3秒        //basicAnimation.repeatCount = HUGE_VALF;//設定重複次數,HUGE_VALF可看做無窮大        //basicAnimation.removedOnCompletion = NO;//運行一次是否移除動畫        //3.添加動畫到圖層,注意key相當於給動畫進行命名,以後獲得該動畫時可以使用此名稱擷取        [_layer addAnimation:basicAnimation forKey:@"MYBasicAnimation_Translation"];}

執行上面的移動動畫,會出現一個現象,那就是 動畫結束後圖層回到原來位置 ,這是為什麼呢?

因為圖層動畫的本質是圖層內部的內容轉化為位元影像,經過硬體操作形成的動畫效果,其實圖層本身在動畫過程中沒有發生任何變化。

要怎麼做才能解決這個問題呢?答案就是CAAnimation代理!!
#pragma mark - 動畫代理方法#pragma mark 動畫開始-(void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim{    if( [anim isKindOfClass:[CABasicAnimation class]] ) {        CABasicAnimation *baseAnima = (CABasicAnimation *)anim;        //使用key-value的方式保持終點位置座標        [baseAnima setValue:baseAnima.toValue forKey:@"MTBasicAnimationLocation"];    }}#pragma mark 動畫結束-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{    if( flag ) {        //取出終點位置座標,進行設定        _layer.position = [[anim valueForKey:@"MTBasicAnimationLocation"] CGPointValue];    }}

但這樣執行後又會出現另外一個問題,那就是動畫結束後它有一個先回到起點再移動到終點的短暫動畫效果,這是什麼原因呢?

隱式動畫導致的,對於非根圖層,設定圖層的可動畫屬性會產生自動動畫效果(例如position,實際上除了frame,其他屬性都是可動畫屬性),這種動畫效果稱為隱式動畫

  • 補充: 也許有人問了,那我們之前那麼費力加CABasicAnimation做動畫幹嘛,直接設定圖層position不就可以實現了嗎?答案是這種隱式動畫我們不好控制動畫時間等動畫屬性,它是系統自動幫我們實現的過渡動畫效果。

在這裡我們要消除這種問題的話,可以使用事務CATransaction暫時消除隱式動畫,只需要修改動畫結束的代理方法:

#pragma mark 動畫結束-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{    if( flag ) {        [CATransaction begin];//開啟事務        [CATransaction setDisableActions:YES];//禁止隱式動畫        _layer.position = [[anim valueForKey:@"MTBasicAnimationLocation"] CGPointValue];        [CATransaction commit];//提交事務    }}

關於事務CATransaction和這節主題不太相關,就不細講,有興趣可以自己去蘋果官方文檔查看具體使用方式

除了改變位置,還可以改變其他形變屬性,下面是旋轉動畫的執行個體
#pragma mark 旋轉動畫-(void)rotationAnimation{        //1.建立動畫並指定動畫屬性        CABasicAnimation *basicAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"];        //2.設定動畫屬性初始值、結束值        basicAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:M_PI_2];        basicAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:M_PI_2*3];        //設定其他動畫屬性        basicAnimation.duration = 6.0;        basicAnimation.autoreverses = true;//旋轉後再旋轉到原來的位置        //4.添加動畫到圖層,注意key相當於給動畫進行命名,以後獲得該動畫時可以使用此名稱擷取        [_layer addAnimation:basicAnimation forKey:@"MYBasicAnimation_Rotation"];}
2. 主要畫面格動畫CAKeyframeAnimation主要畫面格動畫開發有2種方式:
  1. 通過 設定不同的屬性值 進行主要畫面格控制
  2. 通過 繪製路徑 進行主要畫面格控制

下面是執行個體:

 #pragma mark 主要畫面格動畫第一種方式-(void)translationAnimation1{        //1.建立主要畫面格動畫並設定動畫屬性        CAKeyframeAnimation *keyframeAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];        //2.設定主要畫面格,這裡有四個主要畫面格,對於主要畫面格動畫初始值不能省略    NSValue *key1 = [NSValue valueWithCGPoint:_layer.position];        NSValue *key2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(80, 220)];        NSValue *key3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(45, 300)];        NSValue *key4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(55, 400)];        NSArray *values = @[key1,key2,key3,key4];        keyframeAnimation.values = values;        //設定其他屬性        keyframeAnimation.duration = 8.0;        keyframeAnimation.beginTime = CACurrentMediaTime() + 2;//設定延遲2秒執行        //3.添加動畫到圖層,添加動畫後就會執行動畫        [_layer addAnimation:keyframeAnimation forKey:@"MYKeyframeAnimation_Position1"];}#pragma mark 主要畫面格動畫第二種方式-(void)translationAnimation2{        //1.建立主要畫面格動畫並設定動畫屬性        CAKeyframeAnimation *keyframeAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];        //2.設定路徑        //繪製貝茲路徑        CGPathRef path = CGPathCreateMutable();        CGPathMoveToPoint(path, NULL, _layer.position.x, _layer.position.y);//移動到起始點        CGPathAddCurveToPoint(path, NULL, 160, 280, -30, 300, 55, 400);//繪製二次方貝茲曲線        keyframeAnimation.path = path;//設定path屬性        CGPathRelease(path);//釋放路徑對象        //設定其他屬性        keyframeAnimation.duration = 8.0;        keyframeAnimation.beginTime = CACurrentMediaTime() + 2;//設定延遲2秒執行        //3.添加動畫到圖層,添加動畫後就會執行動畫        [_layer addAnimation:keyframeAnimation forKey:@"MYKeyframeAnimation_Position2"];}
3. 動畫組CAAnimationGroup

就是多個動畫的組合,直接來代碼:

#pragma mark 建立動畫組-(void)groupAnimation{    //1.建立動畫組    CAAnimationGroup *animationGroup = [CAAnimationGroup animation];    //2.設定組中的動畫和其他屬性    CABasicAnimation *basicAnimation = [self rotationAnimation];//基本動畫    CAKeyframeAnimation *keyframeAnimation = [self translationAnimation];//主要畫面格動畫    animationGroup.animations = @[basicAnimation,keyframeAnimation];    animationGroup.delegate = self;    //設定動畫時間,如果動畫組中動畫已經設定過動畫屬性,則不再生效    animationGroup.duration = 10.0;    animationGroup.beginTime = CACurrentMediaTime() + 5;//延遲五秒執行    //3.給圖層添加動畫    [_layer addAnimation:animationGroup forKey:nil];}
4. 轉場動畫CATransition轉場動畫使用幾個步驟:

①. 建立轉場動畫
②. 設定轉場類型、子類型(可選)及其他屬性
③. 設定轉場後的新視圖並添加動畫到圖層

直接上代碼:
#pragma mark 轉場動畫-(void)transitionAnimation:(BOOL)isNext{    //1.建立轉場動畫對象    CATransition *transition = [[CATransition alloc] init];    //2.設定轉場類型,注意對於蘋果官方沒公開的動畫類型只能使用字串,並沒有對應的常量定義    transition.type = @"cube";    //設定轉場方向類型    if (isNext) {        transition.subtype = kCATransitionFromRight;    }else{        transition.subtype = kCATransitionFromLeft;    }    //設定動畫時常    transition.duration = 1.0f;    //3.設定轉場後的新視圖添加轉場動畫    _imageView.image = [self getImage:isNext];    [_imageView.layer addAnimation:transition forKey:@"KCTransitionAnimation"];}

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