iOS中的物理引擎,iOS物理引擎
目前知名的2D物理引擎有 Box2d,和Chipmunk,這些是跨平台的。但蘋果本身也封裝了一個物理引擎, UIDynamic是從iOS 7開始引入的一種新技術,隸屬於UIKit架構。這可以讓開發人員可以在遠離物理學公式的情況下,實現炫酷的物理模擬效果。在遊戲開發中會經常用到。本文主要是玩一些較淺的功能,就不說那些遊戲中架構中的進階用法了。畢竟我也入門這個沒多久啊只會些簡單點的,可以用在普通應用介面中偶爾炫酷一下足矣。
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主要的步驟就三步1.建立一個物理模擬器。設定模擬範圍2.建立相應的物理模擬行為,添加物理模擬元素3.將物理模擬行為添加到模擬器中開始模擬。
懶載入方法建立 物理模擬器
- (UIDynamicAnimator *)animator{ if (!_animator) { // 建立一個物理模擬器 _animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view]; } return _animator;}
類比重力行為 UIGravityBehavior
重力行為有一個屬性是重力加速度,設定越大速度增長越快。預設是1
gravity.magnitude = 100;
添加元素,告訴模擬器哪些元素可以重力行為
[gravity addItem:self.sxView];
簡單示範:
// 建立重力行為 UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc] init]; // magnitude越大,速度增長越快 gravity.magnitude = 100; [gravity addItem:self.sxView]; // 添加到模擬器中開始模擬 [self.animator addBehavior:gravity];
可以看到只是掉下,(注意這不是勻速動畫,他是類比物體以重力加速度落下的)
類比碰撞行為 UICollisionBehavior
碰撞行為需要先添加元素,告訴物理模擬器哪些元素允許碰撞。如
[collision addItem:self.sxView];
其次是設定碰撞的邊界,有個參數預設是以螢幕為邊界。
collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
把碰撞行為和重力行為結合示範
// 1.建立重力行為 UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc] init]; // magnitude越大,速度增長越快 gravity.magnitude = 2; [gravity addItem:self.sxView]; // 2.建立碰撞行為 UICollisionBehavior *collision = [[UICollisionBehavior alloc] init]; [collision addItem:self.sxView]; [collision addItem:self.bigBlock]; [collision addItem:self.smallBlock]; // 設定碰撞的邊界 collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES; // 3.開始模擬 [self.animator addBehavior:gravity]; [self.animator addBehavior:collision];
(圖中之所以那兩個控制項會往上飄,是因為他們雖然都添加了碰撞行為,但是沒有添加重力行為)
如果覺得螢幕作為邊界不好,可以自己設定一條邊可以是普通的邊
[collision addBoundaryWithIdentifier:@"line2" fromPoint:CGPointMake(self.view.frame.size.width, 0) toPoint:CGPointMake(self.view.frame.size.width, 400)];
也可以是個貝塞爾路徑。(注意這裡的路徑是不會顯示的,想要能看見得在view中畫一個和你設定的邊界一樣的圖形)
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect: CGRectMake(0,150, self.view.frame.size.width, self.view.frame.size.width)]; [collision addBoundaryWithIdentifier:@"circle" forPath:path];
效果
類比捕捉行為 UISnapBehavior
捕捉行為需要在建立時就給與一個點。
UISnapBehavior *snap = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:self.sxView snapToPoint:point];
捕捉行為有一個防震係數屬性,設定的越大,振幅就越小
snap.damping = 1;
因為預設只能移動一次,如果想多次移動,就在類比模擬前清空之前的模擬器
[self.animator removeAllBehaviors];
結合示範,滑鼠點哪,移動到哪
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ // 1.獲得手指對應的觸摸對象 UITouch *touch = [touches anyObject]; // 2.獲得觸摸點 CGPoint point = [touch locationInView:self.view]; // 3.建立捕捉行為 UISnapBehavior *snap = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:self.sxView snapToPoint:point]; // 防震係數,damping越大,振幅越小 snap.damping = 1; // 4.清空之前的並再次開始 [self.animator removeAllBehaviors]; [self.animator addBehavior:snap];}
還有一些在此就不一一示範了 標頭檔都很簡單能看懂的。
UIGravityBehavior:重力行為UICollisionBehavior:碰撞行為UISnapBehavior:捕捉行為UIPushBehavior:推動行為UIAttachmentBehavior:附著行為UIDynamicItemBehavior:動力元素行為所有物理模擬行為都繼承自UIDynamicBehavior所有的UIDynamicBehavior都可以獨立進行組合使用多種行為時,可以實現一些比較複雜的效果 如果你不是在董鉑然部落格園看到本文,請點擊查看原文
比如重力還可以設定重力方向,碰撞還能監聽整個碰撞過程,附著動畫類似於iOS8的iMessage簡訊聊天介面(上下拖動)等等,有興趣的可以自行研究,偶爾在應用中做個“撒紅包”“砸金蛋” 等動畫啥的可以用這些方法。
歡迎關注。