iOS -- SKSpriteNode類

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SKSpriteNode類

繼承自 SKNode:UIResponder:NSObject
符合 NSCoding(SKNode)
NSCopying(SKNode)
NSObject(NSObject)
架構  /System/Library/Frameworks/SpriteKit.framework
可用性 可用於iOS 7.0或者更晚的版本
聲明於 SKSpriteNode.h
參考指南 Sprite Kit Progamming Guide

 

概覽

 

重要提示:這是一個初步的API或者開發技術文檔。雖然已經審閱了本文檔的技術準確性,但是它不是最終的版本。本機密資訊僅適用於蘋果開發人員計劃的註冊會員。蘋果提供這些機密資訊來協助你採用這些技術和編程介面。此資訊如果有變更,根據本文檔實現的軟體應使用作業系統軟體和最終文檔測試。新版本的文檔可能會擁有新的API或者技術。

 

一個SKSpriteNode執行個體是一個節點,可以繪製帶圖片,有色方塊,經過顏色混合的圖片。

類方法

建立一個新的執行個體

 

+ spriteNodeWithColor:size:

 

建立並返回一個有色的精靈。

+ (id)spriteNodeWithColor:(SKColor *)color size:(CGSize)size

 

參數 color:精靈的顏色
size:精靈的大小
傳回值 一個建立好的並初始化好的精靈執行個體

 

 

 

+ spriteNodeWithImageNamed:

 

通過圖片檔案建立並返回一個紋理精靈。

+ (id)spriteNodeWithImageNamed:(NSString *)name

 

參數 name:放在項目中的圖片檔案的名字
傳回值 一個建立好的並初始化好的精靈執行個體

 

 

 

+ spriteNodeWithTexture:

 

通過紋理執行個體建立並返回一個紋理精靈。

+ (id)spriteNodeWithTexture:(SKTexture *)texture

 

參數 texture:一個Sprite Kit紋理執行個體
傳回值 一個建立好的並初始化好的精靈執行個體

 

 

 

+ spriteNodeWithTexture:size:

 

通過紋理執行個體建立並返回一個紋理精靈並制定大小。

+ (id)spriteNodeWithTexture:(SKTexture *)texture size:(CGSize)size

 

參數 texture:一個Sprite Kit紋理執行個體
size:精靈的大小
傳回值 一個建立好的並初始化好的精靈執行個體

 

執行個體方法

初始化一個新的執行個體

 

- initWithColor:size:

 

使用顏色和大小初始化一個精靈。

- (id)initWithColor:(SKColor *)color size:(CGSize)size

 

參數 color:精靈的顏色
size:精靈的大小
傳回值 一個新的初始化好的精靈執行個體

 

論述

通過這個方法返回的精靈執行個體,它的texture屬性值為nil。

 

- initWithImageNamed:

 

使用圖片檔案初始化一個精靈。

- (id)initWithImageNamed:(NSString *)name

 

參數 name:放在項目中的圖片檔案的名字
傳回值 一個新的初始化好的精靈執行個體

 

論述

這個方法會建立一個新的紋理執行個體,並且把這個執行個體分配給texture屬性。精靈的size屬性是由圖片的大小來決定的。顏色屬性為白色(1.0,1.0,1.0)。

 

- initWithTexture:

 

使用一個紋理執行個體初始化一個精靈。

- (id)initWithTexture:(SKTexture *)texture

 

參數 texture:一個Sprite Kit紋理
傳回值 一個新的初始化好的精靈執行個體

 

論述

精靈的size屬性是由紋理的大小來決定的。顏色屬性為白色(1.0,1.0,1.0)。

 

- initWithImageTexture:color:size:

 

使用一個紋理執行個體和一個顏色初始化一個精靈。

- (id)initWithTexture:(SKTexture *)texture color:(SKColor *)color size:(CGSize)size

 

參數 texture:一個Sprite Kit紋理
color:精靈的顏色
size:精靈的大小
傳回值 一個新的初始化好的精靈執行個體

 

論述

要給紋理混合顏色,你還需要設定精靈的colorBlendFactor屬性。

屬性

查看物理屬性

 

size

 

精靈的大小。

@property(atomic) CGSize size

 

 

anchorPoint

 

精靈的參考點。

@property(atomic) CGPoint anchorPoint

論述

你指定一個位於單元座標空間的值。預設值為(0.5,0.5),表示精靈的參考點在正中。

查看精靈的紋理

 

texture

 

精靈的紋理

@property(atomic, retain) SKTexture *texture

論述

如果該值為nil,精靈將會使用顏色屬性繪製一個顏色矩形。否則,精靈將會繪製這個紋理。相關的屬性影響了紋理的應用。

 

centerRect

 

定義了紋理是如何應用到精靈的。

@property(atomic) CGRect centerRect

論述

這個矩形在單元座標空間中。預設值為(0,0)-(1.0,1.0),表示整個紋理被展開到充滿精靈。如果指定一個不同的矩形,矩形的座標會變成一個3X3網格。網格的四個角不經過縮放直接應用。它的上和中下部分將水平縮放,左和中右部分將垂直縮放。中心是所有方向縮放。

 

colorBlendFactor

 

一個浮點point,描述了顏色是怎樣與紋理混合的。

@property(atomic) CGFloat colorBlendFactor

論述

該值必須在0.0到1.0之間。預設值為0.0,表示顏色屬性將被忽視,紋理的值不做任何改變。如果是一個大於0.0的值,紋理將與顏色混合,然後再繪製到情境。

查看顏色屬性

 

color

 

紋理的顏色

@property(atomic, retain) SKColor *color

論述

如果紋理屬性非空,那麼顏色的紅綠藍值將會混合到紋理,然後繪製到情境,alpha屬性將被忽視。如果紋理屬性為nil,那麼顏色屬性將會被用於繪製一個顏色矩形。

 

blendMode

 

將精靈繪製到父緩衝區的混合模式。

@property(atomic) SKBlendMode blendMode

論述

預設值為SKBlendModeAlpha。

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