晚上幫同學看一個Cocos2d-x項目的記憶體釋放問題,win32的版本運行沒有問題,佔用記憶體只有20多mb,但是在IOS平台上,沒有切換幾個情境就crash掉了。
編譯期間發現了幾個問題這裡記錄一下:
(1)在win32 下,CCLayer中 init()如果忘了添加傳回值return true,是不會有問題的,但是在IOS版本上,同樣的代碼在xcode中雖然編譯會通過,但是在啟動並執行時候,CCNode是無法addChild的,所以請各位習慣不好的童鞋注意了~~
(2)cocos2d-x 在 1.0.1-x-0.12.0 的版本中 touches->locationInView()需要參數,而 1.0.1-x-0.13.0
beta 的版本中不需要則不需要。 所以兩個平台cocos2d-x的版本一定要統一。
好了,編譯通過,下面來說一下是怎麼解決記憶體釋放的問題的
先向大家介紹一個工具:Xcode內建Instruments,通過它可以看到應用程式佔用的即時記憶體和cpu資訊(當然它的功能不止這些~~~)。具體怎麼使用,後面的文章我會詳細介紹一下的。
第一次查看
(1)串連真機,將應用程式編譯到真機上。
(2)從 Instruments 中啟動應用程式
(3)發現程式啟動的時候,只佔用了8Mb 左右的記憶體,然後點擊切換情境
(4)切換情境中記憶體佔用了30Mb,切換完成後記憶體依舊是30Mb
(5)繼續切換,記憶體佔用量不斷增加,全部情境沒有切換完,程式crash
初步分析,切換情境以後記憶體沒有釋放,開始檢查代碼:
(1) 檢查 調用了 retain()方法的對象,看看有沒有在OnExit()中沒有調用release()的 【全部都加了release,不是這個問題】
(2) 在 onExit() 方法中手動調用 CCDirector::shareDirector->purgeDatacache()清理Cache 【記憶體佔用量,稍有降低,但絕不是問題的根源】
(3) 檢查了 CClayer 的建立方式,確認了 調用 autorelease() 都是用的 CClayer::node();方法內自動調用了 autorelease(),如果是
通過類似new CCLayer的話,需要手動調用 autorelease()【好吧,也不是這個問題】
(4) 沒辦法,繼續檢查 OnExit()函數 【對,就是它,就是它,就是它.....】
(5) 終於找到問題的原因了,在onExit()的時候,沒有調用 父類的 OnExit(), CCLayer::OnExit();只是添加了retain對象的release的話,是不會把當前Layer的記憶體釋放掉的。 【Fix
it!!!!!!】
(6) Command+R記憶體始終20Mb 。【完事走人。。。】
明天測試Android版本。。估計問題更多·····
今天測試的時候,又發現一個問題,在ipad 2 上面如果使用了 CCMove 來移動 CCSprite,會發生很嚴重的閃屏情況,查了一些資料,原來官網上早就有人報告了。。http://www.cocos2d-x.org/boards/6/topics/6802
解決的辦法也有了。
只需要在 AppDelegate裡面加上
CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(false);
或者是
CCDirector::sharedDirector()->setProjection(kCCDirectorProjection2D);