4.測試失敗的調試
是時候追蹤之前測試失敗的問題了。開啟GameBoard.m,找到cellStateAtColumn:andRow: 和 setCellState:forColumn:andRow: 方法,你會看到它們都調用了一個叫做checkBoundsForColumn:andRow: 的helper方法,用來檢測數組邊界。
標頭檔 GameBoard.h 裡的方法注釋如下:
// raises an NSRangeException if the column or row are out of bounds
然而,如果超出邊界,checkBoundsForColumn:andRow: 方法的實現拋出了一個NSGenericExpression 。通常的,你把標頭檔裡的注釋當做一個公用API規範,但在這個例子裡代碼和規範並不匹配,你該如何做?
一個可能性是更新注釋和相關的測試,以匹配當前的實現。在這個例子裡,規範裡的注釋看起來更有意義:一個邊界檢查應當遵循NSArray,並升起一個NSRangeException。
在GameBoard.m裡,更新checkBoundsForColumn:andRow: 方法的實現如下:
- (void)checkBoundsForColumn:(NSInteger)column andRow:(NSInteger)row{if (column < 0 || column > 7 || row < 0 || row > 7)[NSException raise:NSRangeExceptionformat:@"row or column out of bounds"];}
重新運行測試,這時所有測試應該能夠通過了。
自從代碼不同步,注釋裡的規範總是有一點危險。然而,你的測試可以為注釋添加雙保險。自從你編寫測試代碼後,只要你經常運行測試,這些實現不匹配的風險會大大減小!
另外,你的測試提供了一個偉大的高層概覽代碼,特別是遵循建議的命名規範以後。當你重新進入很久沒碰過的代碼後,這會非常方便——正如下一小節的內容。
5.保證測試bug
一個崩潰報告剛剛進入你的app:你的一個測試人員報告你,當她運行遊戲後直接點擊螢幕(不點擊"2 Player"或者"vs computer"按鈕),程式就會崩潰。
你自己試一遍,就會在控制台看到下列資訊:
ReversiGame[1842:a0b] *** Terminating app due to uncaught exception 'NSRangeException', reason: 'row or column out of bounds'
崩潰看起來重複發生,是什麼拋出了一個NSRangeException ?call stack提供了以下資訊:
2 CoreFoundation +[NSException raise:format:] + 1393 ReversiGame -[GameBoard checkBoundsForColumn:andRow:] + 142 4 ReversiGame -[GameBoard cellStateAtColumn:andRow:] + 765 ReversiGame -[ReversiBoard flipOpponentCountersForColumn: andRow:withNavigationFunction:toState:] + 2816 ReversiGame -[ReversiBoard makeMoveToColumn:andRow:] + 245 7 ReversiGame -[BoardSquare cellTapped:] + 192
從下往上讀:
第7、6行 tap觸發代碼用來處理玩家的移動
第5行 遊戲邏輯檢查是否有對手的棋子被包圍並且翻轉
第4、3行 代碼然後調用cellStateAtColumn:andRow: 和
checkBoundsForColumn:andRow:
第2行 底層架構報出一個越界異常
想瞭解更多調試崩潰的資訊?看這裡
My App Crashed, Now What?http://www.raywenderlich.com/10209/my-app-crashed-now-what-part-1Demystifying iOS Application Crash Logshttp://www.raywenderlich.com/23704/demystifying-ios-application-crash-logs
這是一個測試這些崩潰條件的絕好機會。
你的新測試不止要修複這個問題,而且要作為一個迴歸測試確保這個bug保持修複。沒有什麼比修複一個bug後,數月之後添加新功能或重構代碼時再遇到相同的bug更讓人不爽的了。
6.決定什麼需要測試
你知道你需要測試——但應該測試什嗎?
ReversiBoard 是GameBoard類的通用實現,所以從這裡開始故障排除工作是有意義的。
使用iOS\Cocoa Touch\Objective-C test case class 模板建立一個新類,命名為ReversiBoardTests, 繼承自XCtestCase。
在開始之前,刪除模板檔案的testExample方法,然後在ReversiBoardsTests.m 裡匯入標頭檔:
#import "ReversiBoard.h"
在ReversiBoardsTests.m 裡改變@interface 如下:
@interface ReversiBoardTests : XCTestCase { ReversiBoard *_reversiBoard;}
添加一個_reversiBoard 執行個體變數意味著你不用在每個測試方法裡反覆執行個體化。
然後修改setUp方法如下:
- (void)setUp {[super setUp];_reversiBoard = [[ReversiBoard alloc] init];}
7.測試否定
在之前的編寫的測試中,異常的存在是預期的結果。這一次,異常並沒有在你的測試基礎上出現。
添加這些方法到ReversiBoardsTests.m
- (void)test_makeMove_inPreGameState_nothingHappens {[_reversiBoard setToPreGameState];XCTAssertNoThrowSpecificNamed([_reversiBoard makeMoveToColumn:3 andRow:3],NSException,NSRangeException,@"Making a move in the pre-game state should do nothing");}
上面的代碼中,測試設定遊戲前的狀態。也就是說,玩家作出對戰AI還是對戰其他玩家選擇之前的狀態。這個測試類比了一進入遊戲就點擊棋盤的動作。
XCTAssertNoThrowSpecificNamed 斷言與XCTAssertThrowsSpecificNamed 剛好相反。如果指定的異常被拋出,上面的測試會失敗;如果指定的異常沒被拋出,測試會通過。
你還沒有修複bug,所以現在運行代碼將會失敗——不過這是件好事,在修複bug之前編寫測試意味著你擁有重現bug的測試能力。
Command+U 運行測試,你會看到如下資訊:
test failure: -[ReversiBoardTests test_makeMove_inPreGameState_nothingHappens] failed: (([_reversiBoard makeMoveToColumn:3 andRow:3]) does not throw <NSException, "NSRangeException">) failed
8.校正代碼
開啟 ReversiBoard.m 然後找到 makeMoveToColumn:andRow: 方法。
思考一下如何修正這個特定的bug。只有使用者選擇了遊戲模式之後才可以移動,這是很有意義的。這樣一想,遊戲前和遊戲後的遊戲邏輯沒有什麼不同。
幸運的是,這裡有一個屬性指定當前的遊戲狀態:gameState.
添加以下代碼到makeMoveToColumn:andRow: 方法的頂部:
if ([self gameState] != GameStateOn) return;
這個條件檢測了當前的遊戲狀態。如果狀態不是GameStateOn——說明遊戲不在運行中——方法立即終止。
運行app,測試一下在選擇遊戲模式之前點擊棋盤,是否崩潰?
最後,Command+U 運行測試,Test Navigator應該顯示綠色小勾,bug被碾碎了!
探索風格的測試只用包含明顯問題的代碼,然而迴歸風格的測試則可以為經常修複某個問題提供了保障。
修複每個bug不止是讓你的代碼更健康,同時讓你有更多時間思考你的單元測試。
三、下一步何去何從?
測試是開發生涯的一個巨大任務,這章我們掌握了單元測試的基礎,下面是一些有益的概念:
- 使用哪一個斷言?在哪裡使用斷言?
- 添加測試到一個現有app
- 在程式說明裡使用測試
- 探尋並修複bug
- 確保已經修複過的bug不再出現
Xcode中整合的XCTest讓建立測試套件非常容易,整個iOS領域的測試範圍是非常廣大的,更多測試概念:
- Mock objects
- UI testing
- 可以類比出使用者的輸入,比如touch或文本輸入。
- Continuous integration (CI) systems