iOS UI進階06,iosui進階06

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iOS UI進階06,iosui進階06

  • CALayer
    • 在iOS中,你能看得見摸得著的東西基本上都是UIView,比如一個按鈕、一個文字標籤、一個文本輸入框、一個表徵圖等等,這些都是UIView,其實UIView之所以能顯示在螢幕上,完全是因為它內部的一個圖層
    • 在建立UIView對象時,UIView內部會自動建立一個圖層(即CALayer對象),通過UIView的layer屬性可以訪問這個層

      • @property(nonatomic,readonly,retain) CALayer *layer;
    • 當UIView需要顯示到螢幕上時,會調用drawRect:方法進行繪圖,並且會將所有內容繪製在自己的圖層上,繪圖完畢後,系統會將圖層拷貝到螢幕上,於是就完成了UIView的顯示

    • 換句話說,UIView本身不具備顯示的功能,是它內部的層才有顯示功能

    • 通過操作CALayer對象,可以很方便地調整UIView的一些外觀屬性,比如:陰影,圓角大小,邊框寬度和顏色...還可以給圖層添加動畫,來實現一些比較炫酷的效果
  • CALayer的屬性
  • //寬度和高度@property CGRect bounds;//位置(預設指中點,具體由anchorPoint決定)@property CGPoint position;//錨點(x,y的範圍都是0-1),決定了position的含義@property CGPoint anchorPoint;//背景顏色(CGColorRef類型)@property CGColorRef backgroundColor;//形變屬性@property CATransform3D transform;//邊框顏色(CGColorRef類型)@property CGColorRef borderColor;//邊框寬度@property CGFloat borderWidth;//內容(比如設定為圖片CGImageRef)@property(retain) id contents;
    • 關於CALayer的疑惑
      • 首先CALayer是定義在QuartzCore架構中的 CGImageRef、CGColorRef兩種資料類型是定義在CoreGraphics架構中的 UIColor、UIImage是定義在UIKit架構中的
      • 其次QuartzCore架構和CoreGraphics架構是可以跨平台使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用 但是UIKit只能在iOS中使用

      • 為了保證可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef

    • UIView和CALayer的選擇
      • 通過CALayer,就能做出跟UIImageView一樣的介面效果 既然CALayer和UIView都能實現相同的顯示效果,那究竟該選擇誰好呢?
      • 其實,對比CALayer,UIView多了一個事件處理的功能。也就是說,CALayer不能處理使用者的觸摸事件,而UIView可以 所以,如果顯示出來的東西需要跟使用者進行互動的話,用UIView;如果不需要跟使用者進行互動,用UIView或者CALayer都可以 當然,CALayer的效能會高一些,因為它少了事件處理的功能,更加輕量級
    • position和anchorPoint
    • CALayer有2個非常重要的屬性:position和anchorPoint    @property CGPoint position;    //用來設定CALayer在父層中的位置    //以父層的左上方為原點(0, 0)    @property CGPoint anchorPoint;    //稱為“錨點”、“錨點”    //決定著CALayer身上的哪個點會在position屬性所指的位置    //以自己的左上方為原點(0, 0)    //它的x、y取值範圍都是0~1,預設值為(0.5, 0.5)    :
    • 隱式動畫
      • 每一個UIView內部都預設關聯著一個CALayer,我們可用稱這個Layer為Root Layer(根層)

      • 所有的非Root Layer,也就是手動建立的CALayer對象,都存在著隱式動畫

      • 什麼是隱式動畫?

        • 當對非RootLayer的部分屬性進行修改時,預設會自動產生一些動畫效果而這些屬性稱為Animatable Properties(可動畫屬性)

        • 列舉幾個常見的Animatable Properties: bounds:用於設定CALayer的寬度和高度。修改這個屬性會產生縮放動畫 backgroundColor:用於設定CALayer的背景色。修改這個屬性會產生背景色的漸層動畫 position:用於設定CALayer的位置。修改這個屬性會產生平移動畫

          可以通過動畫事務(CATransaction)關閉預設的隱式動畫效果    [CATransaction begin];    [CATransaction setDisableActions:YES];    self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);    [CATransaction commit];

           

    • Core Animation(核心動畫)
        • Core Animation,中文翻譯為核心動畫,它是一組非常強大的動畫處理API,使用它能做出非常炫麗的動畫效果,而且往往是事半功倍。也就是說,使用少量的代碼就可以實現非常強大的功能。 Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。 Core Animation的動畫執行過程都是在後台操作的,不會阻塞主線程。 要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,並非UIView。
        • 核心動畫中所有類都遵守CAMediaTiming
        • CAAnaimation是個抽象類別,不具備動畫效果,必須用它的子類才有動畫效果,子類是CAAnimationGroup和CATransition才有動畫效果

          • CAAnimationGroup是個動畫組,可以同時進行縮放,旋轉

            • 動畫組,是CAAnimation的子類,可以儲存一組動畫對象,將CAAnimationGroup對象加入層後,組中所有動畫對象可以同時並發運行
            • 屬性說明: animations:用來儲存一組動畫對象的NSArray 預設情況下,一組動畫對象是同時啟動並執行,也可以通過設定動畫對象的beginTime屬性來更改動畫的開始時間

            CATransition是轉場動畫,介面之間跳轉都可以用轉場動畫

            • CATransition是CAAnimation的子類,用於做轉場動畫,能夠為層提供移出螢幕和移入螢幕的動畫效果。iOS比Mac OS X的轉場動畫效果少一點
            • UINavigationController就是通過CATransition實現了將控制器的視圖推入螢幕的動畫效果動畫屬性:
                • type:動畫過渡類型
                • subtype:動畫過渡方向
                • startProgress:動畫起點(在整體動畫的百分比)
                • endProgress:動畫終點(在整體動畫的百分比)
            • 使用UIView動畫函數實現轉場動畫——單視圖

      + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;      參數說明:      duration:動畫的期間      view:需要進行轉場動畫的視圖      options:轉場動畫的類型      animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中      completion:動畫結束後,會自動調用這個block

                     

            • 使用UIView動畫函數實現轉場動畫——雙視圖

            • + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;參數說明:duration:動畫的期間options:轉場動畫的類型animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中completion:動畫結束後,會自動調用這個block
      • CAPropertyAnimation也是個抽象類別,是CAAnimation的子類,本身不具備動畫效果,只有子類才有,子類有CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
              • CABasicAnimation基本動畫,做一些簡單效果
                • 屬性說明:
                  • fromValue:keyPath相應屬性的初始值
                  • toValue:keyPath相應屬性的結束值
                  •  - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{            CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];            anim.keyPath = @"transform.scale";            anim.toValue = @0.5;            anim.repeatCount = MAXFLOAT;            [_imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];            }
                     動畫過程說明:        + 隨著動畫的進行,在長度為duration的期間內,keyPath相應屬性的值從fromValue漸漸地變為toValue        + keyPath內容是CALayer的可動畫Animatable屬性        + 如果fillMode=kCAFillModeForwards同時removedOnComletion=NO,那麼在動畫執行完畢後,圖層會保持顯示動畫執行後的狀態。但在實質上,圖層的屬性值還是動畫執行前的初始值,並沒有真正被改變  + CAKeyframeAnimation幀動畫,做一些連續的流暢的動畫    - 主要畫面格動畫,也是CAPropertyAnimation的子類,與CABasicAnimation的區別是:CABasicAnimation只能從一個數值(fromValue)變到另一個數值(toValue),而CAKeyframeAnimation會使用一個NSArray儲存這些數值   - 屬性說明:        + values:上述的NSArray對象。裡面的元素稱為“主要畫面格”(keyframe)。動畫對象會在指定的時間(duration)內,依次顯示values數組中的每一個主要畫面格        + path:可以設定一個CGPathRef、CGMutablePathRef,讓圖層按照路徑軌跡移動。path只對CALayer的anchorPoint和position起作用。如果設定了path,那麼values將被忽略        + keyTimes:可以為對應的主要畫面格指定對應的時間點,其取值範圍為0到1.0,keyTimes中的每一個時間值都對應values中的每一幀。如果沒有設定keyTimes,各個主要畫面格的時間是平分的 - CABasicAnimation可看做是只有2個主要畫面格的CAKeyframeAnimation
      • 結構圖
        • Core Animation的使用步驟
          • 如果不是xcode5之後的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入對應的架構
          • 開發步驟:
            • 1.首先得有CALayer
            • 2.初始化一個CAAnimation對象,並設定一些動畫相關屬性
            • 3.通過調用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation對象到CALayer中,這樣就能開始執行動畫了
            • 4.通過調用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的動畫
        • CAAnimation
          • 是所有動畫對象的父類,負責控制動畫的期間和速度,是個抽象類別,不能直接使用,應該使用它具體的子類 屬性說明:
            • duration:動畫的期間
            • repeatCount:重複次數,無限迴圈可以設定HUGE_VALF或者MAXFLOAT
            • repeatDuration:重複時間
            • removedOnCompletion:預設為YES,代表動畫執行完畢後就從圖層上移除,圖形會恢複到動畫執行前的狀態。如果想讓圖層保持顯示動畫執行後的狀態,那就設定為NO,不過還要設定fillMode為kCAFillModeForwards
            • fillMode:決定當前對象在非active時間段的行為。比如動畫開始之前或者動畫結束之後 beginTime:可以用來設定動畫順延強制時間,若想延遲2s,就設定為CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()為圖層的目前時間
            • timingFunction:速度控制函數,控制動畫啟動並執行節奏
            • delegate:動畫代理
        • CAAnimation——動畫填充模式
          • fillMode屬性值(要想fillMode有效,最好設定removedOnCompletion = NO)

          • kCAFillModeRemoved 這個是預設值,也就是說當動畫開始前和動畫結束後,動畫對layer都沒有影響,動畫結束後,layer會恢複到之前的狀態

          • kCAFillModeForwards 當動畫結束後,layer會一直保持著動畫最後的狀態
          • kCAFillModeBackwards 在動畫開始前,只需要將動畫加入了一個layer,layer便立即進入動畫的初始狀態並等待動畫開始。
          • kCAFillModeBoth 這個其實就是上面兩個的合成.動畫加入後開始之前,layer便處於動畫初始狀態,動畫結束後layer保持動畫最後的狀態
        • CAAnimation——速度控制函數
          • 速度控制函數(CAMediaTimingFunction)
            • kCAMediaTimingFunctionLinear(線性):勻速,給你一個相對靜態感覺
            • kCAMediaTimingFunctionEaseIn(漸進):動畫緩慢進入,然後加速離開
            • kCAMediaTimingFunctionEaseOut(漸出):動畫全速進入,然後減速的到達目的地
            • kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(漸進漸出):動畫緩慢的進入,中間加速,然後減速的到達目的地。這個是預設的動畫行為。
        • CAAnimation——動畫代理方法
        • @interface NSObject (CAAnimationDelegate)/* Called when the animation begins its active duration. */- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;/* Called when the animation either completes its active duration or * is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag' * is true if the animation reached the end of its active duration * without being removed. */- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;@end
          • CALayer上動畫的暫停和恢複
          • #pragma mark 暫停CALayer的動畫-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer{    CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];    // 讓CALayer的時間停止走動      layer.speed = 0.0;    // 讓CALayer的時間停留在pausedTime這個時刻    layer.timeOffset = pausedTime;}#pragma mark 恢複CALayer的動畫-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer{    CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;    // 1. 讓CALayer的時間繼續行走      layer.speed = 1.0;    // 2. 取消上次記錄的停留時刻      layer.timeOffset = 0.0;    // 3. 取消上次設定的時間      layer.beginTime = 0.0;    // 4. 計算暫停時間(這裡也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)    CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;    // 5. 設定相對於父座標系的開始時間(往後退timeSincePause)      layer.beginTime = timeSincePause;}
            • CADisplayLink
              • CADisplayLink是一種以螢幕重新整理頻率觸發的時鐘機制,每秒鐘執行大約60次左右
              • CADisplayLink是一個計時器,可以使繪圖代碼與視圖的重新整理頻率保持同步,而NSTimer無法確保計時器實際被觸發的準確時間
              • 使用方法:
                • 定義CADisplayLink並制定觸發調用方法
                • 將顯示連結添加到主運行迴圈隊列

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