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iOS使用者體驗之-互動性和反饋
使用使用者知道的標準手勢,使用者一般的手勢有點擊,拖,捏,掃等操作來操控app介面,通過手勢使使用者就是在操作螢幕上
的對象一樣,達到使用者想要的效果,
tap:就是按住或者點擊空間或者bar上的item
drag:滾動或者拖,主要是用來行動控制項
flick:快速的滾動或者拖動
swipe:通過手指例如左右滑動實現UISlpitViewController的detail的顯示和隱藏
double tap: 雙擊實現如地圖的實現放大縮小
pinch:兩個手指捏,如地圖的縮小功能
touch and hold:長按手勢,如文本的選項彈出複製剪下選項卡
系統定義了很多的標準的手勢,在使用手勢是要注意的問題:
1.避免把一個動作操作關聯到手勢上,除非你做的是遊戲app,否則的話就會迷惑使用者讓他們很難使用。
2.避免自訂手勢調用和標準手勢的動作,這會迷惑使用者
3.儘可能的讓使用者簡單直接的去執行一個動作,簡單的手勢讓使用者更關注體驗和內容而不是互動
4.儘可能的使用標準的手勢辨識器,如果標準的手勢辨識器不能滿足你的需求才自訂
5.在一般情況下可以考慮多手指的手勢,儘管複雜的手勢並不適合app,但是有時候也可以加強使用者體驗,特別是在遊戲app中
互動元素的影響:
為了表示該元素是可互動的,app中常常使用很多方式對UI控制項進行修飾,如顏色,位置,內容,有意義的表徵圖和標註等,
使用者很少需要其他的修飾去表示它們是可互動的和它們是幹嘛的,下面來看一些使用方式:
1.給關鍵字上色,這樣使用者就知道它是可互動的,特別是app中的UI元素沒有邊框的時候,一般使用藍色來表示可互動UI來
作為app的統一的可識別的主題。
2.在內容地區增加一個有邊框的Button或者有背景是很有必要,要不然button就不能和內容分開
3.反饋會協助使用者瞭解應用當前在做什麼,發現接下來可以做什麼以及理解動作產生的結果。UIKit提供了很多反饋。儘可能將
狀態或其他的反饋資訊整合到UI中,使用者不進行操作或不跳出當前內容就能獲得需要的資訊是最好的。例如,郵箱應用將當前郵箱
的狀態顯示工具條上,這樣就不會影響當前內容。
4.避免顯示不必要的警告框警告框是一種很強的反饋機制,只有在傳遞非常重要也是理論上可行的資訊時才需要使用它。如果使用者
常看到很多不是重要訊息的警告框,他們很快就會忽略所有對話方塊提醒。
5.輸入資訊的方式要簡單
不管使用者是點擊控制項還是使用鍵盤,輸入資訊都會花費時間和精力。如果發揮有用的效用前就讓使用者輸入大量資訊會減弱使用者繼續使用的慾望。
讓使用者更容易地進行選擇,例如,使用選取器或者表格代替純文字,避免要求使用者打字來提高選擇效率,降低選擇成本。
6.適宜地從iOS中擷取資訊
裝置上儲存了大量的使用者資訊。可以的話,不要讓使用者提供你可以輕易找到的資訊,例如連絡人或行事曆資訊。
提供有用的反饋來平衡使用者的輸入
付出和回報的概念可以協助使用者感到進程在被推進。
iOS使用者體驗之-互動性和反饋