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前言:
本文是在閱讀《ios使用者體驗》的過程中,記錄的總結和個人的感受思考。不免有錯誤之處,懇請讀者指正,在下面留言即可。
第一章:ios人機介面指南概述
1、智能手機的特點:大尺寸、高解析度、強大的計算能力
2、簽名互動:滾動輪、導航鍵、按鍵和硬鍵盤、軟鍵盤、觸控筆、觸屏,輸入特性又被稱為“簽名互動”,使用者可以通過輸入方式的組合方式別是裝置品牌。
思考:對iphone來說,簽名互動主要有按鍵、軟鍵盤、觸屏
3、專業文檔:Human Interface Principles(人性化介面原則,以下簡稱HIG)和User Experience Guidelines(使用者體驗指導)
4、Apple優先考慮尺寸、重力感應、電容式觸控螢幕介面輸入的動態性,這就說明,Apple意欲使設計和Team Dev更加專註於輸入和輸出技術的改善。
5、Apple專業文檔降低了iOS平台開放給第三方開發人員所帶來的風險,同時也保持了蘋果的品牌形象以及人們對市面上iOS的看法,從而保持他們的持續成功,
第二章:iOS使用者體驗解析
1、格式塔效應:簡單說就是我們所體驗的遠遠大於我們所察覺到的獨立組件的品質。
思考:我們心不在焉,沒有經過思考狀態時的感覺,也就是整體!=部分之和(來自百度百科)
2、虛擬鍵盤的設計
需求:尺寸有限,按鍵很小,排列需要非常緊密。有時候你也看不到自己按了哪個鍵。
Apple處理方式:
- 針對目標過小的問題:在手指觸碰點的上方顯示被觸碰的按鍵,向使用者提供視覺反饋
- 針對目標之間距離過近的問題:運用提示輸入的演算法,即使使用者拼字的不是某個詞,系統也會提示和建議這個詞
- 針對目標之間距離過近的問題:運用內聯拼字檢查演算法,支援額外的使用者控制和精確輸入。
思考:視覺反饋,拼字錯誤提示、檢查演算法,消除使用者內心焦躁感,這是一種非常穩健的互動技術
3、最常用的幾種手勢
- Tap:輕擊
- Drag:拖拽(補充:可以設定delegate監聽drag狀態已進行一系列業務處理)
- Flick:快速滑動(與拖拽的區別是,可滑動對象會顯示出慣性,繼續滑動)
- Swip:輕掃(在不抬起手指的情況下橫跨螢幕掃動)
- Double Tap:雙擊(補充:間隔很短的連續2次輕擊,使得圖形或者映像以雙擊點為原點,且通常按預定義的比例係數進行縮放。區分關鍵點:時間間隔)
- Open Pinch:雙指張開(根據張開距離決定放大程度)
- Close Pinch:雙指縮小
- Long Touch:通常使用者調用某些輔助控制(可編輯文本顯示放大視圖)
思考:之前有做過一個輕擊和雙擊的區別,就是根據2次輕擊的時間間隔來區分。2次點擊的時間超過雙擊時間間隔就可以認定為2次輕擊,否則就是雙擊行為。
4、iOS是一種平面環境(planar environment),這裡說的平面環境指的是使用者體驗的核心表現形式是二維的。其操作確並不完全是二維的,其實是3個相互依賴共存的平面之間啟動並執行。我們可以將iOS看成3個使用者介面層,每一層都有特有的互動類型,這些特定的互動機制決定了這些層的活動,按重要性排序:
- 預設層:主要是應用Logo和Dock
- 隱含層:用於App Switcher和顯示內容
- 疊加層:對話方塊、警告、模態控制、快顯視窗
這些層之間的間隔只有幾毫米,但是仍然有高區分度。
思考:相比預設層、隱含層,疊加層的特點是臨時性的、中斷使用者操作,所以疊加層一定要少用、慎用,否則會給使用者挫敗感,影響使用者體驗。動態即時反饋可能是一個不錯的可選方案。
5、簡潔性和易用性,有幾個原則,在設計或者建立自己應用的時候應該運用的一些理念(重點)
- 有限的導航
- 不要提供太多的導航選擇,完全沒必要,反而讓使用者感到迷惑,分散使用者的注意力
- 受限的控制項映射
- 對App介面進行劃分,並讓其分別容納不同類型的使用者介面元素
- 限制控制項的數量
- 如果太多,應該按功能分散到多個介面,並將同類的分為一組
- 保證控制項的簡明
- 控制項的種類不要太多,盡量使用簡短的標籤和容易理解的表徵圖
- 讓作業系統分擔一些任務
- 使用者程式的設定項移到iOS的設定介面中(不常用…)
- 隱藏使用者介面的元素
- App的控制元素並不需要四種顯示在螢幕上,使用者可以在需要的時候通過一些簡單的手勢和觸屏時間去調用他們。關鍵是要向使用者提供一種機制來表明這些控制項的出現時暫時的,並且讓使用者知道這些控制項隱藏後應該如何重新調用他們
- 漸進地展開
- 許多功能不需要始終可用,所以你要努力做到只在使用者需要的時候提供,並以此降低應用介面的複雜性
- 不要過於強調品牌
- 不要反反覆複提及,在一個能充分展示品牌的關鍵地方,然後在其他地方淡化它的存在(百度導航APP就是使用的HUD提示效果來展示百度的品牌)
- 狀態的持久化和恢複
- 不要期望使用者不間斷的使用APP的功能,使用者重啟該應用的時候,先前的任務能夠很容易的回複並且繼續下去
- 自動儲存
- 任何建立相關的任務都必須能夠儲存,而且應該始終是自動儲存的
- 限制手勢種類
- 太多的了會加大使用者學習成本,那麼你的應用就會很難被接受
- 限制層級結構
- 導航層次太深,就會導致2個問題:1.使用者很難瞭解導航結構 2.不同層級的移動會讓人感到厭煩。盡量不要超過3層
思考:簡潔而非簡單,複雜高深的技術在適當的時候暴露給使用者,才是真正的簡潔易用。舉個例子,一般App初次開機的時候都是請求使用者的各種許可權,對通訊錄的訪問,時候可以定位你的位置之類的,如果在使用者使用功能有需要的時候去詢問可能更好。
6、手勢:將觸控互動能力提升到了不僅僅直接操縱基本互動的新高度。
7、保持簡潔:這一理念一直影響著iOS的設計決策,而這些決策也使得iOS變得更加便於使用和理解。簡潔和易用雖然並無直接關聯,但是確實相輔相成。
第三章:使用者體驗的差異化及其策略
1、臨界品質(critical mass):是指知識技術積累到一定的臨界點,新技術就會跟裂變反應一樣爆發,並劇烈擴充。
2、在數位產品市場,設計人員設計並建立的使用者體驗與其產品使用者或消費者,宅共同快速地發展變化。本質上,這就是一種反饋迴圈。隨著各種產品的相繼發布,越來越出色而獨特的互動方式出現在市場上,使用者對這些互動的需求和接受程度也越來越強。
思考:建議使用一下網易新聞和facebook的paper應用,就會有更深的理解
3、任何互動設計方案的成功與否都是由其可用性衡量的。(重點)
4、可用性是驅動人們接受一款應用的重要因素,但是使用者的多方面需求則更為重要,為了有效地解決使用者的需求,我們需要瞭解以下幾個要素:
- 瞭解使用者的帶便,包括需求和對當前互動方式的認知
- 與競爭者的產品對比,能提供哪些不同的體驗
- 如果要講使用者的接受度作為重中之重,那麼你可能需要著重激起他們的興趣
- 在如今市場中,要使使用者對你的應用產生興趣,你就需要探索出非同尋常的解決方案
5、使用者體驗策略:技術、需求、使用者期望都在不斷變換,那麼應該有一個明確的計劃來處理這種不斷變換的狀態。有效使用者體驗策略能夠為我們帶來的諸多益處:
- 使參與產品開發的不同團隊保持一致
- 可以協助團隊將注意力始終放到使用者身上,從而確保使用者的滿意度
- 它可以使使用者體驗在產品的生命週期內保持一致,從而在需要時可以維護已有的體驗方式甚至是加以改進
- 有效地提高產品品質,並有助於監督其部署風險。
6、一個好的策略應該是定期對其目標、使用者和市場環境進行重新評估,久而久之變灰形成一套成熟的使用者體驗。
思考:對于敏捷開發的團隊來說,就更加容易把不斷修正的策略運用到實際開發過程中。
7、差異化可以被視為兩個對立端的眾多可能。其中,一端代表“相似”,另一端代表“分化”。前者代表了一種較傳統的方式,風險低,跟風實現嚴重;否則則代表一種非常規的方式,它可能風險高,但是創新性也更強。
8、使用者體驗策略的實際定位取決於該策略為產品制定的預期目標,你需要思考應該將應用定位在何處才能使其具有更強的市場競爭力或者更符合使用者的需求。在考慮應該逐步增強應用的現有功能,還是徹底重新設計該應用。
9、角色勾勒:想好應用可能吸引的人群,然後對假想的使用者進行勾勒,這些角色應該能夠為你和設計團隊提供足夠的資訊,寵兒一定程度上貼近真實使用者。除了應該明確其年齡、性別、收入水平、職業,還應考慮到其國籍、家庭情況、生活等,儘可能的划出角色的興趣、愛好和社會活動。如果能榮國具體的用例來體現這些動機和目標更好了。
思考:根據目標人群特點,勾勒出幾個角色,進而為典型角色在不同情境下使用APP做鋪墊。為了校準你自己對角色特點的判斷,可以去找一些符合目標人群特點的人,對他們進行訪談,進一步輔助你做出判斷。
10、角色使用情境:將角色形象放到適當的情境中,就可以通過目標哦使用者的視角來體驗你所設想的應用
思考:我們做的一個圖書館的項目,在PPT介紹的時候,我就舉了3個不同類型的學生使用我們的APP和不使用我們的APP的生活區別,進而得出結論:我們的APP確實可以協助各種學生實現他們的需求,為他們的生活帶來了很大的便利。
11、評估競爭者:瞭解競爭者的優勢和劣勢,競爭者在做什麼,在APP Store上挑出最優秀的應用作為參考即可。選出3~5個應用就可以了。
12、使用者並不只是期待高度差異化和高度創新的使用者介面,他們只有在這些體驗感覺良好時參會接受他們。
13、過去成功的互動方案幾乎都歸因於他們的可用性,而那時的可用性體現了一種工程意識,也就是專註於通過量化的使用者輸入來改進產品。現在,隨著市場的發展,我們不能只關注產品的可用性,更應該理解應用體驗的其他方面,這樣才能使產品保持市場的競爭力,使用者體驗的觀點綜合了美學、感知和情感投入。
思考:可用性是前提,在此基礎上考慮美學、感知和情感投入
14、使用者體驗策略應該包括以下方面:
- 明確的使用者角色,包括他們的動機和目標等細節
- 基於使用者的認知對應用的功能進行決策,並加以管理和組織
- 思考如何規劃用例和工作流程,如何使其與特定的使用者生活、特性、動機和目標關聯
- 經過一段時間之後應如何系統管理使用者體驗?不但要有功能路線圖,還應該考慮核心互動需要如何進一步發展。
- 站在全域的角度考慮使用者體驗的連續統一性,包括在獲得和下載應用開始的產品生命週期中的各個方面,以及與產品線內的其他應用之間的關係
- 對競爭者的產品進行詳細的分析,以此來指導、驗證和改進自己的產品體驗
第四章:殺手級應用:為移動環境而設計
1、移動計算的核心價值:突破時間和空間的限制訪問自己的資料、使用既定的功能
思考:以前PC時代,人們都是端端正正做在電腦旁邊,左手鍵盤右手滑鼠。現在歪歪扭扭隨便坐,不管是辦公室的座位還是廁所的馬桶上,拿出手機就開始刷微博、聊天、看視頻。
2、行動電話是一種個人裝置,你的行動電話只與你一個人緊密相關。一般來說打你電話就是為了找你,在很多情況下人們將電話看做是你的代理。人們通常會說“我打給你….”,而不是“我打給你的手機….”
3、iPad也易於攜帶,但是尺寸太大,它還是無法像iPhone那樣體現出來真正的移動性。當然他的缺點也是他的有限。我們可以隨時隨地使用iPad進行放鬆休閑,那麼花費在這類的休閑娛樂上的時間就比較長了。在iPhone上查看最新的固表報價,當天的天氣或者社交網路的最新動向,則屬於短時互動
4、特點總結
- iPhone:使用頻率高,每次時間短,隨時隨地使用,行動裝置,主要:天氣等使用應用和社交網路、電商
- iPad:使用頻率低,每次時間長,移動性有限,可攜式裝置,主要:休閑娛樂
5、iPad缺少通話功能,在情感因素上不想個人電話一樣與人緊密相關,所以使用者更傾向於和別人分享iPad。iPhone則一般不會與別人分享。
思考:其實就我來說主要是手機上有簡訊、照片,可不能讓別人亂翻,iPad就無所謂啦~隨便玩
6、構思應用的5個關鍵用例:通訊、娛樂、地理位置服務、商務、可用性
7、通訊:最核心的用例,電話、郵件、簡訊等一對一通訊和社交、媒體、論壇等一對多通訊,這裡的通訊是廣義上的通訊
思考:這裡的一對一通訊不是說一定只是一對一,只是說他的特點和使用頻率來講跟多的是一對一通訊
8、娛樂:2大主題,分別是遊戲和內容消費,內容消費包含且不僅限於視頻、聽音樂、讀書、瀏覽網頁、以及其他活動
9、地理位置服務:GPS和數字羅盤技術,並且其詳細程度和精度驚人。地理位置服務仍然是很新的用例,很多開發人員往往只觸及到這些技術的皮毛。大多數應用程式師傅只著眼於讓使用者廣播自己的位置,或者告訴使用者從A到B怎麼走。而其最關鍵的問題是:地理位置服務的內在價值是什嗎?
思考:現在很多的地理位置服務(LBS),百度地圖推出了搜周邊美食,也有一些國外的應用基於LBS的交友類應用。以前見過一個有趣的應用是公交鬧鐘,到站的時候自動提醒,確實有太多的可以挖掘的東西。
10、商務:主要分為集展和聚集,前者利用第三方資源來指導複雜的商品選擇行為,來提供推薦並形象使用者的購買行為,否則通過一系列的自訂參數,從各個獨立的來源中自動篩選並管理商品的內容。
思考:一個是被動行為,一個是主動行為
11、可用性:如果一款APP能夠協助使用者快速並高效的執行一項任務,那麼就會有更多地人採用這個應用,這就是可用性。如果可用性是你應用的目標,那麼就需要遵循以下兩點:合適的功能、任務的效率,前者是提供執行一項任務所需的合適的功能數量,後者是提供執行一項任務所能採用的最簡單的方法。
思考:可用性就是用合適的功能方便人們生活,提高效率
12、移植為行動裝置 App:把現有的應用移植到移動領域的幾個基本步驟:
- 確定功能的超集:列出功能清單
- 分組:把相似的功能分組
- 檢查並分析:分析是否適用於移動環境
- 篩選:根據使用者體驗策略中確定的主要用例,去掉不相關的功能
- 確定關鍵功能的分類:確定時候作為單獨的應用,以及時候要將你的應用程式分解為多個子程式
13、移植的一大挑戰:在小尺寸的裝置上達到較高的功能密度,絕對是一項挑戰。這不僅僅體現在UI映射和布局上,還因為其功能的複雜性意味著導航結構的層次更深。
第五章:利用iOS的功能達到最佳的使用者體驗
1、設計者需要對四大關鍵技術有所瞭解。這四大關鍵技術分為2個大類,第一類是蘋果自有技術,這類支援人員在iOS環境中原生渲染,第二類則是第三方技術OpenGL,而它確實支援對底層的GPU的利用。從設計的角度上來看,原聲渲染通常是與暢通使用者介面的控制項聯絡在一起的,而OpenGL則常用語遊戲中對各種動畫和互動進行高效能的映像渲染。
思考:GPU英文全稱Graphic Processing Unit,中文翻譯為圖形處理器。(影像處理單元)GPU是相對於CPU的一個概念,由於在現代的電腦中(特別是家用系統,遊戲的發燒友)圖形的處理變得越來越重要,需要一個專門的圖形的核心處理器(來自百度百科)
2、四大關鍵技術:UIKit、Core Graphics(核心圖形)、Core Animation(核心動畫)、OpenGL ES(唯一的非蘋果提供的技術)
3、UIKit:95%的使用者體驗設計都是用UIKit實現的,包括基本的按鈕控制項、滑塊、文字框、開關控制項等等,UIKite還提供控制項的自訂功能,所以不要拘泥於使用預設的控制項。自訂UI空格鍵也會用到其他的一些圖形技術。
思考:自訂功能用的比較少,以後多瞭解一下。
4、Core Graphics:它的核心是二維渲染引擎Quartz 2D,可以用於在應用中事先不同的影像處理功能。他不但可以動態繪製某些類型的映像,還能作為一個作為一個功能完整的繪圖引擎,為應用添加和建立、編輯映像的功能。
思考:UIKit在自訂映像方面具有高度的靈活性,而在複雜的映像變換、影像處理或者映像的即時合成方面,Core Graphics更有用
5、Core Animation:提供了一種使用者建立和渲染動態視覺互動的簡單易用的解決方案,由於它關注的是在已有的使用介面物件中加入動畫效果,因此Core Animation與UIKit時緊密結合在一起的,正因為這一點,使用者介面控制項也可以和動畫過渡效果較為完美的整合在一起。
思考:從易用性上來講,Core Animation比Core Grapics更好一些
6、OpenGL ES:本質上是一種針對嵌入式裝置的映像渲染API,能夠讓你直接嵌入在iOS裝置中的硬體加速功能,然而,它本身卻無法顯示使用者介面,必須和Core Animation結合使用才能顯示使用者介面元素。這種強大的技術可以用來渲染那些對涉筆來說極難處理的發雜映像,它通常用於在遊戲中即時渲染3D對象。
7、自訂介面:如果使用SDK預設的對象來構建應用,那麼久表示你其實正在使用蘋果的原生視覺要素,也就是說使用者感受到的是蘋果提供的使用者體驗。當然,這不是什麼壞事情,但是如果你希望使用者能夠感受到獨特平白特色的使用者體驗,那麼這種方式恐怕就不合適了。
8、原生應用和Web應用:Web應用和裝置原生渲染的使用者體驗存在一定的差距。雖然在瀏覽器的環境中,有很多技術可以渲染出極其具有吸引力的體驗,但是其效果仍然無法和原生的環境相比。蘋果為你提供了非常強大的技術,不僅能讓你實現高度的定製化而且效能香港出色。而Web‘方案只能提供其原生體驗的部分功能。原生UI渲染具有強大的功能和動態性,而基於Web的體驗則靈活且易於維護。
思考:近年來各大企業一直鼓吹APP要死,以後是大入口時代,而且百度也根據潮流退出了“輕應用”的產品,推出了公眾帳號,各個IT大佬搶佔互連網入口。但是目前無論是是輕應用還是公眾帳號提供的使用者體驗無法和原生體驗相比,但是這種發展趨勢不容小覷。
第六章:互動建模和創新概念的建立
1、什麼才是“令人驚歎”?在iOS應用的互動方面,我們將“令人驚歎”定義為當表現效果超越了使用者情感閥值後的一種情感表達,而這一閥值最終取決於使用者。其關鍵因素如下:
- 即時響應:設計必須能夠引導使用者立即做出回應
- 對創意或差異性的認知:必須能夠讓使用者辨識出設計的概念,或者至少能夠感覺到它與常規使用者體驗有所不同
- 積極響應:設計本身應該能夠減輕使用者的對於陌生的使用者體驗可能的不習慣
實現這3個因素後,你就能創造出超越使用者情感閥值的優秀應用了
2、設計方案的一些屬性:
- 外觀:是指設計方案中螢幕結構、圖層、渲染、靜態視覺元素的外觀屬性
- 互動機制和互動行為:與使用者程式的使用者元素進行互動時,使用者所需要的物理互動、手勢以及常規輸入方式
- 視覺互動、運動以及動畫:這些能夠給設計方案帶來活力的動態元素,並且能夠通過使用者的輸入進行反饋
思考:現在的應用來說,介面美觀以及不再稀奇了,那麼就要在互動機制、互動行為、動畫和運動方面下足功夫了。
3、互動建模的過程包括了四項主要的任務:其中前三項(需求分析、用例和情境開發、應用程式的工作流程)都是必不可少的準備工作,第四項嘗試互動建模本身。
4、需求分析:一般在正式的需求文檔中進行詳細的描述,如果你採用的敏捷開發的方法,那麼需求則比較容易放生變更,但是你至少應該在開始建模之前明確哪些限定應用程式基底本功能的關鍵需求,需求確認之後,就可以開始設計合適的用例了。
思考:抓住核心的需求,採用敏捷開發的方法,是一個不錯的選擇。
5、用例和情境開發:用例,尤其是情境驅動的用例,是互動建模非常重要的不部分,一個號的用例可以協助團隊瞭解使用者在使用應用時會體驗到的整體流程,以及如何在使用環境中滿足使用者的各種需求。
6、應用程式的工作流程:從設計的角度來講,我們更專註決策邏輯、關鍵互動以及引導使用者從應用A處移到B處的導航結構,這是一種以使用者為中心的觀念,他會確立應用程式呈獻給使用者的特性與功能之間的關係,寵兒定義應用的結構。定義明確的工作流程可以向你提供應用程式的精確結果,但是他無法提供互動機制和功能的呈現方式。
思考:需求分析(使用者有什麼需要實現的實際需求)->用例和情境(目標使用者在不同的情境下使用APP)->工作流程(目標使用者使用這個APP的操作流程),有了這些基礎,那麼就可以談互動建模了。
7、為了互動建模,你需要的是更為詳細的工作流程,而不是抽象而且高層次的工作流程,但是也不需要國語詳細,互動模式的詳細程式取決於應用的性質。
8、互動建模需要注意問題:開始互動建模時,你需要以一種抽象的方式進行思考,不需要具體的功能和內容,而要考慮應用所可能採用的各種不同的互動行為,由此來瞭解如何使用他們來控制介面上的元素。弄清應該在哪裡並如何以最佳的方式對應用中的互動方式進行差異化設計,這是進行差異化設計的一個最重要的挑戰。
思考:書中對互動建模的具體細節沒有描述,有興趣瞭解的讀者建議購買相關書籍學習。
9、如果某項技術無法協助你打到預期的效果,或者解決方案中的某個方面可能無法適用於應用程式的其他部分,在這些情況下,你需要依靠一些基本的問題解決技術來協助你走出困境。
思考:這就是為什麼優秀的互動設計師需要對開發的技術有一定程式瞭解的原因。
10、強大的Core Animation:系統為設計人員提供了強大的功能,協助他們建立出極具有魅力的使用者體驗。動畫並不只是為一些隨機元素添加一些特效,它還是一種強大的互動工具。
11、動畫:動畫是一種能夠是物體的屬性或者特徵隨著時間的變換而發生改變的機制,這裡的關鍵就是“時間”,它是你可以用來解決關鍵互動設計問題的最強大的工具。如果互動空間有限,那麼時間的概念就變得格外有用,在空間收到限制的情況下,很那實現複雜的互動或呈現大量資訊。這時一般有2種處理方法:
- 大幅提高資訊密度(缺點是不易於讀者的閱讀和理解)
- 極端或者減少資訊量以匹配螢幕控制項(因為資訊的不完整性而不能很好的滿足設計需要或者或是設計需求)
時間緯度的引入為我們提供瞭解決空間受限問題的另一種方案
思考:空間緯度有限,那麼我們就要轉變一種思維,從時間、狀態的緯度來解決資訊展示的問題。狀態緯度會在下面講解。
12、狀態是什嗎?它是指使用者所觀察到的或者控制系統所管理的對象的所有屬性和特徵。
思考:簡而言之,比如使用者登入介面,當帳號輸入結束後,即使提示帳號不存在,就是根據輸入狀態來進行展示資訊。
13、幾個概念的解讀:
- 互動方式:人機互動中的基本單元,比如:點擊一個按鈕或者在螢幕上輕掃,其本質就是使用者在系統的提示下做出的某種輸入操作。
- 互動行為:包括使用者的輸入以及系統對此做出的反饋,這是對系統呈現出來的互動方式所感知到得格塔式效應(忘了這種效應的往前翻一翻)
- 互動模式:可以預測且組織良好的各種互動行為的累計效果
思考:互動方式更側重與輸入操作,互動行為就是輸入和反饋,互動模式就是總體的效果。
14、互動建模的基本流程:
- 抽象:組件抽象化,展示其基本邏輯
- 改造和重組:按照基本邏輯對可視化互動進行重組規劃
- 驗證:研究該互動方式是否適用於已有的工作流程中
- 問題解決:從空間、時間、狀態3個不同的緯度觸發,解決其概念和互動方面的問題。
- 擴充:研究如何將你的互動方式應用到APP的所有功能中去
- 記錄:把思考過程記錄成為文檔,並且將思考結果詳細的記錄下來
- 重複:重複上面的幾條直到達到滿意的效果
- 文檔化:為你構思出來的互動模型建立出一份描述清晰、可視化的文檔
第7章:空間映射與觸屏人體工程學
1、為什麼要學人體工程學的基本知識?有些應用的有趣程式可能足以吸引人們去下載,但是人們使用它時會感到非常困難和不舒服,以至於他們不會在使用者的裝置上停留太久。所以你在為iPhone或者iPad設計應用時,有必要花時間瞭解一些人體工程學的基礎知識。
2、iPhone的6種基本的握持姿勢:單手縱向操作iPhone、一手縱向握持,一手操作iPhone、雙手縱向操作iPhone、單手橫向操作iPhone、一手橫向握持,一手操作iPhone、雙手橫向操作iPhone
思考:為什麼iPhone5s沒有模仿三星做成大屏手機?也許就是考量使用者的基本握持從單手縱向握持操作轉向一手縱向握持一手操作iPhone對使用者體驗的影響,所以在iPhone5增加高度的同時將機身做的更薄,這樣中和單手縱向握持的舒適度。相反的例子就是小米3……而且iPhone的四個角的弧度、應用夾四角的維度、應用的四角弧度都是一致的,從視覺和觸覺給使用者帶來無與倫比的舒適感。好像說太多了….
3、iPad的4中基本的握持姿勢:一手縱向握持iPad,一手進行操作、雙手縱向使用iPad、雙手縱向操作、一手橫向握持,一手進行操作、雙手橫向操作。
4、在設計觸摸控制項的時候,你需要考慮的2個基本因素:
- 尺寸:你設計的控制項所佔目的地區域的大小
- 間距:控制項與它周圍其他使用者介面元素之間的距離
需要注意的問題:為了確保系統的可能性,你必須考慮所有的可能性,包括觸摸感應器校準市場和位移平面所產生的視差。這也是考慮到使用者需要大尺寸控制項帶來的心裡保障-感覺觸摸操作更加舒適。
思考:下載百度導航APP你就會發現它的Button做的都特別大,就是考慮到使用情境基本都是走路、騎車、開車等較易發生抖動的情境。
6、設計控制項間隔的一個原則:兩個觸摸對象的間距應該與它們的大小成反比。如果將他們緊密放置就會導致使用者很容易點錯。
7、反饋:為使用者提供有效反饋是所有設計方案的基礎,通過反饋我們可以確認時間已經發生了,並且被系統捕獲了。真實師姐的觸摸的概念其實指的就是一種反饋,我們生活在有確定的自然法則支配的世界中,應該多留意自己生活中的真實體驗,從而宅互動設計中展現自己最自然的反應
思考:從之前的硬鍵盤,到觸屏,使用者到達了一種直接操縱的程度,從觸屏到手勢,使用者到達了多種生活中的真實操縱狀態。慢慢地與真實世界的界限越來越模糊,從自然中抽象出來的互動模型往往令人驚歎,且易於接受。如果你還沒有下載facebook的paper,下載試試你會有與現在不一樣的感受。
8、反饋注意的問題:如果在設計方案中整合了更多強大互動反饋,那麼一定要考慮時間的概念。這裡的時間指的是事件觸發和的顯示速度,以及顯示效果的的期間。因為你需要知道動畫或者效果如何影響任務整體流程,所以這些都非常重要的因素
思考:如果你在系統切換到工作流程的笑一個環節之前,使用者必須等待反饋效果的結束,那麼使用者就會有挫敗感。這是要必須避免的。
9、對隱藏控制項的提示:在狀態驅動的使用者介面,在使用者能夠操作控制項之前就要調出該控制項,如果採用這種方案,你必須為使用者提供一些提示或者暗示,告訴他們如何調出這些隱藏控制項。(一種簡單的做法是,在應用剛啟動時,將所有的隱藏控制項設定為可見,然後再採用某種動畫方式將他們移出螢幕)
第八章:易用性和功能的自動化
1、自動化技術是近幾年應用而生的,是使用者體驗中非常有趣的部分。自動化技術之所以引人注目,是因為他會隱藏操作應用程式方面對使用者很關鍵的細節。
2、隨著市場的成熟,使用者也變得更加複雜,在這個過程中就出現了一種趨勢--使用者渴望增加對應用的控制,而這種控制可以出現在細節層面上,這一層面上暴露了大量的功能細節,使用者可以決定使用應用時需要顯示哪些功能。在很多情況下,使用者熟悉了應用及其複雜的操作後,自然會在應用程式中探索出更多地控制方式,從而簡化自己的流程。
思考:現在許多APP出現的功能個人化定製就是迎合了這種使用者的控制要求。使用者可以根據自己的需求簡化自己的操作流程。開發人員也可以統計這些操作流程資料,進一步最佳化APP,現在很多統計平台已經可以很好的實現這個需求,大家可以瞭解一下雲聯盟。
3、利用iOS內建的技術來為使用者最佳化操作流程,輔助技術:
- GPS
- 三軸加速計(微調動,速度以及與上一個位置相對的加速度,比GPS更加精細)
- 陀螺儀(裝置方向)
- 數字羅盤(地球磁場的裝置方向)
- 距離感應器(物體與裝置表面的距離)
- 網路攝影機
- 麥克風
4、怎樣處理功能的自動化?除了之前提到的設法宅操作流程的適宜之處刪減使用者的操作,並以自動化的技術來替代,還有一種略微不同的方法,我們可以將這種方法拆分為兩種基本方式:
- 刪減使用者控制:根據對使用者意圖的推測,移除需要使用者執行的某些輸入操作
- 強化使用者控制:根據對使用者意圖的推測,簡化使用者操作或者對使用者操作進行指引
5、儘管應用程式的複雜度和使用者的認知都在不斷的增長,但是易用性仍然是最重要的一個方面。從互動設計的角度來看,只要是存在簡化互動方式、工作流程或應用的可能性,那麼都應該對其進行簡化和最佳化。
ios使用者體驗