iOS_31_cocos2d_圖層CCLayer_加速計
最終:
cocos2d-x中,圖層Layer的繼承結構圖:
從上面圖中可以看到:
重點的幾個直接子類是:Control、ScrollView、Menu、LayerColZ喎?http://www.bkjia.com/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcjwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz7G5NbQTGF5ZXJDb2xvcr/J0tTIw828suO+39PQ0dXJqzwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz7G5NbQQ29udHJvbLXE19PA4KOsyKu2vMrH0+vTw7unvbu7pbXE0rvQqcDgLMjnOmJ1dHRvbqGic2xpZGVytcg8L3N0cm9uZz4KCjxzdHJvbmc+MKGiQ0NMYXllcrjFyvY8L3N0cm9uZz4KCjxzdHJvbmc+0ru49tPOz7fW0L/J0tTT0LrctuC49rOhvrCjrMO/uPazob6wwO/D5tPWv8nE3LD8uqzT0LbguPbNvLLjLDwvc3Ryb25nPjxzdHJvbmc+1eLA77XEzbyy49K7sOO+zcrHQ0NMYXllcrbUz/Ohozwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz5DQ0xheWVysb7J7by4uvXDu8qyw7S5psTco6w8L3N0cm9uZz48c3Ryb25nPrbUschDQ05vZGWjrENDTGF5ZXK/ydPD09q908rVtKXD/rrNvNPL2bzGyuTI66Gjo6g8L3N0cm9uZz48c3Ryb25nPnVzZXJJbnRlcmFjdGlvbkVuYWJsZWTOqllFU6OpPC9zdHJvbmc+Cgo8c3Ryb25nPsbkyrWjrGNvY29zMmS21M28suOyosO709DRzyYjMjY2ODQ7tcTSqsfzo6zNvLLjsrvSu7ao0qrKudPDQ0NMYXllcsDgo6zL/NKyv8nS1MrH0ru49rzytaW1xENDTm9kZTwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz7S8s6q0MK9qNK7uPbNvLLjvs3Kx86qwcvE3Lm7yN3Eybj8tuC1xNfTvdq146Ostvg8L3N0cm9uZz48c3Ryb25nPkNDTm9kZdKyv8nS1MztvNPX073ateOhozwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz7L+dLUo6zI57n7zbyy47K70OjSqr3TytW0pcP+us2808vZvMbK5Mjro6w8L3N0cm9uZz48c3Ryb25nPr7NvqHBv8q508NDQ05vZGWx7cq+zbyy4zwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz5DQ0xheWVy0vLOqsTcubu908rVtKXD/rrNvNPL2bzGyuTI6yy74dT2vNOyu7HY0qq1xL+qz/qhozwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz7SxravoaLL9bfFoaLQ/deq1fu49s28suOjrM28suPJz7XEy/nT0L3atePSsrvhuPrXxdK7xvDSxravoaLL9bfFoaLQ/deqoaM8L3N0cm9uZz4KCtei0uI61Npjb2NvczJkIFYz1tAsQ0NMYXllctLRsbvIoc/7Cgo8c3Ryb25nPjxpbWcgc3JjPQ=="http://www.2cto.com/uploadfile/Collfiles/20140928/2014092810370590.png" alt="\">
注意:
cocos2d v3版本中,由於不再使用CCLayer,因此,情境Scene
遵守協議後,
可以直接
監聽加速計事件
,
當手機豎著,x方向的加速值,約等於0
當手機向右傾斜,x方向的加速值,增加
當手機完全向右傾斜,x方向的加速值,約等於+1.0
當手機向左傾斜,x方向的加速值,減小
當手機完全向左傾斜,x方向的加速值,約等於-1.0
如下面代碼所示:
//// AccelerometerScene.m// 31_cocos2D入門//// Created by beyond on 14-9-27.// Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.// 實現:手機往右傾斜,位於中心的nanaSprite往右移動;手機往左傾斜,位於中心的nanaSprite往左移動;#import "AccelerometerScene.h"// 要想監聽加速計事件,必須遵守協議@interface AccelerometerScene(){ // 原則 : 在監聽加速計方法中,記錄 accelerameterX,在時鐘方法update中更次精靈的Position CGFloat _accelerationX;}@end@implementation AccelerometerScene#pragma mark - 覆蓋父類方法-(id)init{ if (self=[super init]) { // 1、情境Node 允許互動 self.userInteractionEnabled = YES; } return self;}// 實現父類的方法,添加一個按鈕到螢幕上- (void)addShowBtns{ }#pragma mark - 加速計代理方法// 情境必須先遵守協議CCAccelerometerDelegate// 不像觸摸事件,加速計事件,只有一個方法,就是:didAccelerate- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration{ // 範圍是:-1 ~ 1,例如:x,手機豎直狀態下,往右傾斜,x從0逐漸增加到+1 // x,手機豎直狀態下,往左傾斜,x從0逐漸減少到-1 CCLOG(@"x=%f, y=%f, z=%f", acceleration.x, acceleration.y, acceleration.z); // 靈敏度 int lingmindu = 6; _accelerationX = acceleration.x * lingmindu;}// 唯一關於,圖層,加速計的注意事項:在監聽加速計方法中,記錄加速計的值,並且,只能在update刷幀的時候,設定sprite的position;這樣做的目的是:保證畫面的流暢!!!因為update方法,1秒鐘能夠調用60次,而加速計的監聽方法,1秒鐘才調用10次- (void)update{ self.sprite.position = ccpAdd(self.sprite.position, ccp(6, 0));}@end
cocos2d v3中觸摸事件的做法:
設定 情境Node允許互動
self.userInteractionEnabled =YES;
下面是cocos2d v3以前的用法:
CCLayer常用設定
1.接收觸摸輸入
CCLayer預設情況是不接收觸摸輸入的,需要顯示地設定isTouchEnabled為YES
self.isTouchEnabled = YES;
設定isTouchEnabled為YES後,就會調用圖層相應的方法來處理觸摸輸入:
這些都是在CCStandardTouchDelegate協議中定義的方法
1> 當單指接觸到螢幕時
- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
2> 當手指在螢幕上移動時
- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
3> 當單指離開螢幕時
- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
4> 當觸摸被取消時
- (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
很少會發生觸摸被取消的情況,
所以大多數情況下可忽略,或用ccTouchesEnded代替,
因為ccTouchesCancelled和ccTouchesEnded類似
大部分情況下,需要知道觸摸發生在什麼位置。這裡的觸摸事件是由UIKit架構接收的,因此需要把觸摸位置轉換為OpenGL座標。
比如在手指移動過程中:
- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { // 擷取觸摸對象 UITouch *touch = [touches anyObject]; // 擷取觸摸在UIView視圖上的位置 CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view]; // 轉換為OpenGL座標 CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];}
下面利用一個小例子來綜合使用上述的方法,假設圖層上有個精靈,手指觸摸到哪,這個精靈的位置就在哪
首先在圖層初始化的時候添加精靈
// 圖層的init方法-(id) init{ if( (self=[super init])) { // 初始化一個精靈 CCSprite *nana = [CCSprite spriteWithFile:@"nana.png"]; CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; nana.position = ccp(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f); // 添加精靈,並設定標記 [self addChild: nana z:0 tag:kNanaTag]; self.isTouchEnabled = YES; } return self;}
接下來是在圖層中接收觸摸輸入
// 計算觸摸在圖層中的位置(OpenGL座標)- (CGPoint)locationInLayer:(NSSet *)touches { // 擷取觸摸對象 UITouch *touch = [touches anyObject]; // 擷取觸摸在UIView視圖上的位置 CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view]; // 轉換為OpenGL座標 CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint]; return glPoint;}// 由於ccTouchesBegan、ccTouchesMoved、ccTouchesEnded中的做法都是一樣,所以抽成一個方法- (void)dealTouches:(NSSet *)touches { // 計算觸摸的位置 CGPoint point = [self locationInLayer:touches]; // 根據標記擷取精靈 CCSprite *nana = (CCSprite *)[self getChildByTag:kNanaTag]; // 設定精靈的位置 nana.position = point;}- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { [self dealTouches:touches];}- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { [self dealTouches:touches];}- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { [self dealTouches:touches];}
上面就是cocos2d v3之前的圖層的觸摸輸入
2.coco2d v3之前的,加速計事件
CCLayer預設情況是不接收加速計輸入的,需要顯示地設定isAccelerometerEnabled為YES
self.isAccelerometerEnabled = YES;
設定isAccelerometerEnabled為YES後,就會調用圖層相應的方法來處理加速計輸入:
這是在UIAccelerometerDelegate協議中定義的方法
- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration { // typedef double UIAccelerationValue; UIAccelerationValue x = acceleration.x; UIAccelerationValue y = acceleration.y; UIAccelerationValue z = acceleration.z; // x,y,z代表三維中任意方向的加速度}
3、CCLayerColor
預設情況下CCLayer是不能設定顏色的,
有時候,想給整個圖層設定一種背景顏色,
那麼就需要用到CCLayerColor了,
CCLayerColor是CCLayer的子類
// 紅色:#ffff0000ccColor4B color = ccc4(255, 0, 0, 255);// 初始化一個顏色圖層CCLayerColor *layerColor = [CCLayerColor layerWithColor:color];// 添加到情境中[scene addChild:layerColor];
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4、CCLayerGradient
CCLayerGradient是CCLayerColor的子類,
可以給圖層設定漸層色
// 紅色:#ffff0000ccColor4B red = ccc4(255, 0, 0, 255);// 藍色:#ff0000ffccColor4B blue = ccc4(0, 0, 255, 255);// 初始化一個漸層圖層,從紅色漸層到藍色CCLayerGradient *layerGradient = [CCLayerGradient layerWithColor:red fadingTo:blue];// 添加到情境中[scene addChild:layerGradient];
:
5、CCLayerMultiplex
CCLayerMultiplex繼承自CCLayer,稱為"多重圖層"。
它可以包含多個CCLayer對象,
但在任意時刻只可以有一個CCLayer處於活動狀態,
通過switchTo:和switchToAndReleaseMe:方法
可以讓某個圖層處於活動狀態,
區別在於switchToAndReleaseMe:方法
會先釋放當前處於活動狀態的圖層,
再讓參數中要求的圖層處於活動狀態
// 建立2個圖層CCLayer *layer1 = [CCLayer node];CCLayer *layer2 = [CCLayer node];// 建立一個多重圖層,包含了layer1和layer2,但是,一次只能顯示 其中一個圖層CCLayerMultiplex *plex = [CCLayerMultiplex layerWithLayers:layer1, layer2, nil];// 讓layer1處於活動狀態(layer2還在記憶體中)[plex switchTo:0];// 讓layer2處於活動狀態(layer1還在記憶體中)[plex switchTo:1];// 釋放當前處於活動狀態的layer2(layer2從記憶體中移除),然後讓layer1處於活動狀態[plex switchToAndReleaseMe:0];
圖層之間的切換是沒有過渡效果的