(1)精靈
指任何可以在螢幕上獨立於其他東西而自由移動二維位元影像映像;
(2)精靈表
包含一個以上精靈的映像就叫精靈表。精靈表是一個映像中包含一系列以網格形式存在的精靈映像。,對每個精靈都可以通過他在大映像中的行和列位置進行訪問。如下:
更複雜的精靈表,可以稱為打包精靈表,他是包含一系列更小子映像的映像,每一個子映像又可以是其他的精靈表或者映像。如下:
複雜的精靈表,我們就無法簡單的根據行和列的位置確定每個精靈的位置了,我們通過建立一個plist控制檔案,來確定他們的位置。這個控制檔案可以通過Zwoptex等工具產生。Zwoptex可以由分散的映像產生精靈表和控制檔案。產生的控制檔案如下:我們以後再介紹如何產生。
(3)動畫
相信動畫大家都很熟悉,但cocos2d建立動畫的原理是怎麼樣的呢?
我們通過精靈表定義了動畫不同幀的映像,然後利用代碼將每個精靈(幀)載入動畫並將繪製的精靈顯示在螢幕上。這個通過上面的第一個精靈表就可以顯示不同方向奔跑的精靈了。
第一行顯示向下跑。第二行顯示向上跑,第三顯示向右,第四顯示向左。
(4)點陣字
由於OpenGL ES不支援字型,因此字型將被定義成一系列映像,為了做到這點,我們可以通過Hiero和bmfont等工具將字型轉化成精靈表,在MAC上可以採用基於JAVA的Hiero版本。產生的png如下:
(5)貼圖地圖
當開發角色扮演類的遊戲時,將大尺寸的大映像儲存在記憶體上是不可行的。我們可以通過貼圖地圖,一個二維的網格,每個網格單元都包含了貼圖地圖中網格單元所在的位置相關資訊。貼圖通常有以下兩個元素:
1.一個包含可用於搭建環境分散貼圖映像的精靈表。
2.一個地圖檔案。用於指定的地圖中特定位置應該用到哪個貼圖等。
在貼圖中,我們可以用Tiled來建立。
(6)粒子系統
我們玩過的一些特效的遊戲,他們可以通過兩種方式來實現。
一個是運用精靈的動畫實現。
一個是運用粒子系統發射器。
粒子系統,是用來模仿某種自然現象的技術。比如現實中的火,煙霧,河流,雨等。一個粒子系統通常有一個粒子發射器,發射器負責產生新粒子,並負責追蹤他們在遊戲中的過程直至消除。建立一個粒子之後,可以設定的粒子參數有:
1.速度:粒子速度。
2.壽命:粒子存在時間。
3.方向:粒子運動的方向。
4.初始顏色:粒子剛建立的顏色。
5.最終顏色:粒子消除時的顏色。
6.尺寸:粒子的大小。
今天簡單的介紹下cocos2d中的一些術語的定義,接下來我們詳細講解每個術語的過程。歡迎拍磚。
共同的事業,共同的鬥爭,可以使人們產生忍受一切的力量。 —— 奧斯特洛夫斯基 摘自:qiaoshe