Java小遊戲之打飛機(二)

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Java小遊戲之打飛機(二)

這篇文章本應昨天寫的,可是真打算寫的時候,CSDN部落格維護,導致拖到了今天:

在上篇文章Java小遊戲之打飛機(一)中已經詳細介紹了該遊戲的基本架構和需求分析,今天就詳細寫一寫具體每個類的實現:

1)PlaneGameFrame類    ----遊戲的主介面以及一些具體的飛機動作方法、碰撞檢測等
代碼:
package plane;import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.util.ArrayList;import java.util.Date;import util.GameUtil;import util.MyFrame;/** * 飛機遊戲首頁面 * 繼承至util包下的MyFrame類 * @author long * */public class PlaneGameFrame extends MyFrame {Image bg=GameUtil.getImage("images/bg.jpg");Plane p=new Plane("images/plane.png",50,50);int bulletNum = 10;ArrayList list = new ArrayList<Bullet>();Explode e = null;//Explode e = new Explode(30, 30);Date startTime;Date endTime;@Overridepublic void paint(Graphics g) {g.drawImage(bg, 0, 0, null);if(p.isLive){p.draw(g);drawBullet(g);endTime=new Date();printTime(g);}else{e.draw(g); printInfo(lever(),180,200,50,Color.YELLOW,g);printInfo("總用時:"+getTime()+"s",180,240,20,Color.YELLOW,g);}}public void printTime(Graphics g){double t = getTime();if(t>0){printInfo("Time:"+t+"s",390,50,15,Color.YELLOW,g);}}public double getTime(){double time;int t=(int)(endTime.getTime()-startTime.getTime())/100;System.out.println("time:"+t);time = t/10.0;if(t<0.2)return 0;return time;}public String lever(){String msg="";int lever = (int)getTime()/10;switch (lever) {case 0:msg = "菜鳥";break;case 1:msg = "小鳥";break;case 2:msg = "大鳥";break;case 3:msg = "鳥王子";break;default:msg = "鳥神";break;}return msg;}public void drawBullet(Graphics g){for(int i=0;i<bulletNum;i++){Bullet b=(Bullet) list.get(i);b.draw(g);boolean peng = b.getRect().intersects(p.getRect());if(peng){p.isLive = false;if(e==null){e=new Explode(p.x, p.y);}//e.draw(g); //printInfo("GAME OVER",150,300,50,Color.YELLOW,g);break;}}}public void printInfo(String str,int x,int y,int size,Color color,Graphics g){Color c = g.getColor();g.setColor(color);Font f = new Font("楷體",Font.BOLD,size);g.setFont(f);g.drawString(str, x, y);g.setColor(c);}public void launchFrame(){super.launchFrame();this.addKeyListener(new KeyMonitor());for(int i=0;i<bulletNum;i++){Bullet b=new Bullet();list.add(b);}startTime = new Date();}class KeyMonitor extends KeyAdapter{@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {//System.out.println("##########");//System.out.println(e.getKeyCode());p.addMove(e);}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {p.reliseMove(e);}}public static void main(String[] args) {new PlaneGameFrame().launchFrame();}}

2)MyFrame類    ----PlaneGameFrame類的父類,主要是一些有關介面的基本屬性及方法的封裝,便於遊戲的擴充
代碼:
package util;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JPanel;/** * 遊戲面板的父類 * @author long * */public class MyFrame extends JPanel{/** * 載入Frame的方法 */public void launchFrame(){JFrame frame = new JFrame("MyGame");frame.add(this);frame.setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);frame.setAlwaysOnTop(true); // 設定其總在最上frame.setLocationRelativeTo(null); // 設定表單初始位置frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);frame.setVisible(true);setFocusable(true);new PaintThread().start();}/** * 定義一個重畫視窗的線程類,是一個內部類 * @author dell * */class PaintThread extends Thread {public void run(){while(true){repaint();try {Thread.sleep(40); //1s = 1000ms} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}   }}}public static void main(String[] args) {new MyFrame().launchFrame();}}

3)Constant類    ----常量類,主要封裝了項目中用到的常量
代碼:
package util;public class Constant {public static final int GAME_WIDTH = 500;public static final int GAME_HEIGHT = 500;}

4)GameUtil類    ----遊戲的工具類,用於封裝遊戲中常用的工具方法,由於項目比較小,這裡只是封裝了一個載入圖片的方法,後續可以封裝更多的方法
代碼:
package util;import java.awt.Image;import java.awt.image.BufferedImage;import java.io.IOException;import java.net.URL;import javax.imageio.ImageIO;/** * 工具類(載入圖片) * @author long * */public class GameUtil {private GameUtil(){ }  //工具類通常將構造方法私人public static Image getImage(String path){URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);BufferedImage img = null;try {img = ImageIO.read(u);} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}return img;}}

5)GameObject類    ----遊戲物體類,封裝了遊戲物體基本的屬性和方法,片,座標,圖片寬度高度等屬性,還有一個比較重要的方法public Rectangle getRect()這個方法用於後來的碰撞檢測
代碼:
package plane;import java.awt.Image;import java.awt.Rectangle;/** * 遊戲物體類 * @author long * */public class GameObject {Image img;  //圖片double x,y; //座標int speed;  //速度int width;  //寬度int height; //高度public GameObject(){}public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width,int height) {super();this.img = img;this.x = x;this.y = y;this.speed = speed;this.width = width;this.height = height;}public Rectangle getRect(){Rectangle r = new Rectangle((int)x, (int)y, width, height);return r;}}

6)Plane類    ----繼承至GameObject類,封裝了飛機移動的方法(鍵盤事件)
代碼:
package plane;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.KeyEvent;import util.Constant;import util.GameUtil;/** * 飛機類 *  * @author long *  */public class Plane extends GameObject {boolean left, right, up, down; // 移動方向的狀態boolean isLive = true;public void draw(Graphics g) {g.drawImage(img, (int) x, (int) y, null);move();}/** * 按下鍵盤時移動狀態 *  * @param e */public void addMove(KeyEvent e) {switch (e.getKeyCode()) {case KeyEvent.VK_LEFT:left = true;break;case KeyEvent.VK_RIGHT:right = true;break;case KeyEvent.VK_UP:up = true;break;case KeyEvent.VK_DOWN:down = true;break;default:break;}}/** * 鬆開鍵盤時的移動狀態改變情況 *  * @param e */public void reliseMove(KeyEvent e) {switch (e.getKeyCode()) {case KeyEvent.VK_LEFT:left = false;break;case KeyEvent.VK_RIGHT:right = false;break;case KeyEvent.VK_UP:up = false;break;case KeyEvent.VK_DOWN:down = false;break;default:break;}}public void move() {if (left) {x -= speed;if (x < 0) {x = 0;}}if (right) {x += speed;if (x > Constant.GAME_WIDTH-width) {x = Constant.GAME_WIDTH-width;}}if (up) {y -= speed;if (y < 0) {y = 0;}}if (down) {y += speed;if (y > Constant.GAME_HEIGHT-height-30) {y = Constant.GAME_HEIGHT-height-30;}}}public Plane() {}public Plane(Image img, double x, double y) {this.speed = 10;this.img = img;this.x = x;this.y = y;this.width = img.getWidth(null)-10;this.height = img.getHeight(null)-10;}public Plane(String imgPath, double x, double y) {this(GameUtil.getImage(imgPath), x, y);}}

7)Bullet類    ----子彈類,繼承至GameObject類,封裝了子彈的基本屬性與方法,有個重要的關於子彈碰到牆壁反彈的實現
代碼:
package plane;import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import util.Constant;/** * 子彈類 * 隨機產生移動角度 * 碰到牆壁會反彈回來 * @author long * */public class Bullet extends GameObject {double degree; //角度public void draw(Graphics g) {Color c = g.getColor();g.setColor(Color.YELLOW);g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);g.setColor(c);x += speed*Math.cos(degree);y += speed*Math.sin(degree);if(y>Constant.GAME_HEIGHT-height-40||y<0){degree = -degree;}if(x<0||x>Constant.GAME_WIDTH-width-width){degree = Math.PI-degree;}}public Bullet(){this.x = Constant.GAME_WIDTH/2;this.y = Constant.GAME_HEIGHT/2;this.width = 10;this.height = 10;this.speed = 5;  //子彈移動速度degree = Math.random()*Math.PI*2; //隨機產生}}

8)Explode類    ----爆炸類,主要用於子彈擊中飛機時的爆炸效果的實現,即一系列爆炸的圖片的載入與畫在面板上
代碼:
package plane;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import util.GameUtil;public class Explode {double x,y;static Image[] imgs=new Image[16];static {for(int i=0;i<imgs.length;i++){Image img=GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".gif");//System.out.println("images/explode/e"+(i+1)+".gif");imgs[i]=img;imgs[i].getWidth(null);}}int count;public void draw(Graphics g){if(count<=15){g.drawImage(imgs[count], (int)x, (int)y, null);count ++;}}public Explode(double x,double y){this.x = x;this.y = y;}public static void main(String[] args) {//new Explode(10, 10);}}


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自此,項目中所有的類的源碼及大致解釋已經結束,下面將詳細說說其中的重要方法以及我遇到的困難:

1.碰撞檢測-----子彈與飛機碰撞

遊戲中的碰撞檢測一般都是檢測兩個物體所在的矩形是否相交?如果相交則碰撞否則沒有

首先介紹一個建立矩形的方法:
   public Rectangle getRect(){
        Rectangle r = new Rectangle((int)x, (int)y, width, height);
        return r;
    }
這個方法主要用來返回一個矩形,根據座標和長寬建立一個矩形對象

然後介紹一個檢測矩形相交的方法:

boolean java.awt.Rectangle.intersects(Rectangle r)
    如果兩矩形相交,則返回true,否則返回false

2.如何讓子彈碰到牆壁反彈回來:

       if(y>Constant.GAME_HEIGHT-height-40||y<0){
            degree = -degree;
        }        
        if(x<0||x>Constant.GAME_WIDTH-width-width){
            degree = Math.PI-degree;
        }
 
  degree表示子彈啟動並執行角度,x、y表示子彈的座標,Constant.GAME_HEIGHT表示遊戲面板高度、Constant.GAME_WIDTH表示遊戲面板寬度,height表示子彈的高度、width子彈的寬度

3.關於鍵盤事件不響應的原因:

  Panel中的鍵盤事件會預設獲得焦點,而JPanel中獲得焦點預設是false,需手動設為true,否則不響應鍵盤事件
  在newJFrame時手動加上setFocusable(true);這句就ok


自此,整個遊戲結束,歡迎共同學習與指正!!!



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