JavaScript圖片處理與合成總結,javascript圖片合成

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JavaScript圖片處理與合成總結,javascript圖片合成
引言

圖片處理現在已經成為了我們生活中的剛需,想必大家也經常有這方面的需求。實際前端業務中,也經常會有很多的項目需要用到圖片加工和處理。由於過去一段時間公司的業務需求,讓我在這方面積累了一些乾貨,趁著年後這段時間總結成一系列文章與大家分享,希望能對各位努力中的前端童鞋帶來啟發和協助

本系列分成以下4個部分:

  1. 基礎類型圖片處理技術之縮放與裁剪;
  2. 基礎類型圖片處理技術之圖片合成;
  3. 基礎類型圖片處理技術之文字合成;
  4. 演算法類型圖片處理技術;

文章中,我會提到很多在實際實踐中所遇到的坑或者經驗,應該算是乾貨滿滿~~如果能通讀,應該能大大提升對前端圖片處理領域的理解,有感興趣的童鞋可以與我深入討論,希望本文能達到拋磚引玉的效果,讓前端在影像處理方面有更多的可能性,有不足之處望請諒解。

通過這些積累,我封裝了幾個項目中常用的功能:

圖片合成: Example Git 圖片裁剪: Example Git 人像摳除: Example Git

嘮叨完這些老套路後,我們開始起飛!

首先,我這裡將前端圖片處理暫且分成兩種類型:基礎類型 與 演算法類型;

基礎類型的圖片處理技術: 圖片縮放,旋轉,添加邊框,圖片合成,拼圖等業務都屬於基礎類型的圖片處理,其區分點在於無需使用像素層級的演算法,而是通過計算改變圖片的尺寸及位置等來改造圖片。例如常用的貼紙功能:

演算法類型的圖片處理: 這類型的圖片處理複雜度較高,特點是通過像素層級演算法對圖片的像素點進行RGBA通道值等進行改造,例如我們使用photshop或者美圖秀秀等工具對圖片進行的 美顏 / 濾鏡 / 黑白 / 摳圖 / 模糊等操作,這類型的重點主要在於演算法和效能層面。例如常用的妝容功能:

本系列首先從基礎類型處理開啟我們的旅程。基礎類型的圖片處理在實際項目中有著大量的使用情境,主要是運用canvas的能力來完成,不存在效能和相容性問題,能夠達到線上運行標準。我這裡將基礎類型的圖片處理大致的分成以下幾種類型,這些類型基本能覆蓋日常所有業務情境:

  • 圖片的縮放;
  • 圖片的裁剪;
  • 圖片的合成;

圖片與圖片的合成,例如貼紙,邊框,浮水印等;為圖片添加文字;為圖片添加基礎幾何圖形;

Tips: 我已將該類型的圖片處理情境封裝成了一個外掛程式,基本上能應付所有這類型圖片處理的需求,GIT地址 (歡迎探討);

在介紹具體的功能前,由於圖片的繪製完全的依賴於圖片的載入,因此先來瞭解一些前置知識。

1、圖片的跨域

首先,圖片載入並繪製涉及了圖片的跨域問題,因此如果是一張線上的圖片,需要在圖片伺服器上設定跨域頭,並且在前端載入圖片之前將<img>標籤的crossOrigin設定為*,否則繪製到畫布的時候會報跨域的錯誤。

Tips: 這裡積累了一些小坑,可以跟大家分享下:

  1. crossOrigin需要嚴格設定,既只有是線片時,才設定,而本地路徑或者base64時,則一定不能設定,否則在某些系統下會報錯,導致圖片載入失敗;
  2. 當項目為當地套件環境時,例如內建於 App中時,crossOrigin值無效,webview的安全機制會導致無論該值設定與否,都會報跨域的錯誤。解決辦法是:需要將所有圖片轉換成base64才能正確繪製;
  3. crossOrigin值一定要在圖片載入之前設定,即為<img>賦值src之前進行設定,否則無效;

2、圖片的載入

由於canvas的繪製需要的是已經載入完成的圖片,我們需要確保繪製的素材圖片是已經載入完成的,因此我們需要使用<img>onload事件,可以使用html中已存在的圖片,或者用js建立一個圖片對象:

function loadImage(image, loader, error){ // 建立 image 對象載入圖片; let img = new Image();  // 當為線片時,需要設定 crossOrigin 屬性; if(image.indexOf('http') == 0)img.crossOrigin = '*'; img.onload = () => { loaded(img);  // 使用完後清空該對象,釋放記憶體; setTimeout(()=>{  img = null; },1000); }; img.onerror = () => { error('img load error'); }; img.src = image;}

介紹圖片載入的前置知識後,我們先來看最簡單的圖片處理---縮放與裁剪!

Tips: 相信大家閱讀本文時,如果對 canvas不太瞭解,可以查詢下對應的 API文檔即可,本文不再對 canvas基礎 API做詳細講解。

一、圖片的縮放

圖片的縮放最常見的情境是做圖片的壓縮。在保證圖片清晰的前提下通過合理地縮小圖片尺寸,能大大的降低圖片的大小。在實際應用情境中,有著廣泛的用途。例片上傳時,使用者自主上傳的圖片可能是一張非常大的尺寸,例如現在手機所拍攝的照片尺寸經常能達到1920*2560的尺寸,大小可能超過5M。而在項目中,我們可能並不需要用到這麼大的尺寸,此時對圖片的壓縮能大大的最佳化載入速度和節省頻寬;

1、建立一個canvas畫布,將寬高設定為需要壓縮到的尺寸;

該畫布既為圖片縮放後的尺寸,此處有個點是需要保證圖片的比例不變, 因此需要通過計算得出畫布的寬與高:

let imgRatio = img.naturalWidth / img.naturalHeight;// 建立一個畫布容器;let cvs = document.createElement('canvas');// 擷取容器中的畫板;let ctx = cvs.getContext('2d');cvs.width = 1000;cvs.height = cvs.width / imgRatio;

2、將圖片畫入後再匯出成base64;

這裡使用2個最常用的方法:

ctx.drawImage(image, dx, dy, dw, dh): 這個方法其實最多可以接收9個參數, 實現壓縮,只需要使用其中的5個參數即可, 其餘參數在其它部分使用到時再做詳解;

image : 需要繪製的圖片源,需要接收已經 載入完成 的HTMLImageElementHTMLCanvasElement或者HTMLVideoElement; dx / dy : 相對於畫布左上方的繪製起始點座標; dw / dh : 繪製的寬度和高度,寬高比例並不鎖定,可使圖片變形;

cvs.toDataURL(type, quality): 該方法用於將畫布上的內容匯出成 base64 格式的圖片,可配置2個參數;

type: 圖片格式, 一般可以使用 image/png 或者 image/jpeg, 當圖片不包含透明時,建議使用jpeg,可使匯出的圖片大小減小很多; quality: 圖片品質,可使用0~1之間的任意值;經過測試,該值設定成0.9時較為合適,可以有效減小圖片檔案大小且基本不影響圖片清晰度,匯出後的 base64 既為壓縮後的圖片;

Tips: 此處有個坑, 想匯出 jpg格式的圖片必須用 image/jpeg,不能使用 image/jpg
// 將原圖等比例繪製到縮放後的畫布上;ctx.drawImage(image, 0, 0, cvs.width, cvs.height);// 將繪製後的圖匯出成 base64 的格式;let b64 = cvs.toDataURL('image/jpeg', 0.9);

3.多種格式的圖片轉換成base64;

我們常用的圖片上傳功能,我們使用的是原生的<input type="file">標籤,此時擷取到的是File格式的圖片,圖片的格式各異且尺寸很大,我們應該壓縮處理後再使用。

使用FileReader:

let file = e.files[0]; if(window.FileReader) {  let fr = new FileReader();  fr.onloadend = e => { let b64 = e.target.result;  // b64即為base64格式的使用者上傳圖; };  fr.readAsDataURL(file);}

base64的圖片使用剛才的canvas方式進行壓縮的處理;

Tips: 這裡有個小坑是,圖片的EXIF資訊中的方向值會影響圖片的展示,在IOS會出現圖片的寬高與圖片的方向不匹配的問題,因此需要進行特殊處理,矯正圖片的方向。方案:

1、可以使用 exif.js 來擷取圖片資訊中的Orientation屬性,利用canvas的旋轉繪製來矯正;

2、這裡有個 canvasResize.js 外掛程式,可以解決從 Filebase64 的所有問題。

二、圖片的裁剪

在實際項目中,由於圖片的寬高比例各式各樣,而展示和使用一般需要一個較為固定的比例,此時便需要將圖片裁剪成我們需要的寬高比例,使用到的方式其實和圖片的縮放基本一致,主要是通過調整 drawImagedx, dy參數來實現。原理其實是,將drawImage的繪製起始點(dx, dy)向上位移,此時由於canvas已被我們設定成期望裁剪後的尺寸,而超出畫布的部分不會繪製,從而達到裁剪的目的;通過靈活的設定值,基本可以完成各種圖片裁剪需求,簡單樣本圖(黑色框代表建立的畫布的尺寸):

此處以需要將一張600*800的長方形圖豎直置中裁剪為600*600的正方形圖為例, 簡單封裝成一個功能函數:

// 使用方式:let b64 = cropImage(img, { width : 600, height : 600,});// 置中裁剪function cropImage(img, ops){ // 圖片原始大小; let imgOriginWidth = img.naturalWidth, imgOriginHeight = img.naturalHeight;  // 圖片長寬比,保證圖片不變形; let imgRatio = imgOriginWidth / imgOriginHeight;  // 圖片裁剪後的寬高, 預設值為原圖寬高; let imgCropedWidth = ops.width || imgOriginWidth, imgCropedHeight = ops.height || imgOriginHeight;  // 計算得出起始座標點的位移量, 由於是置中裁剪,因此等於 前後差值 / 2; let dx = (imgCropedWidth - imgOriginWidth) / 2, dy = (imgCropedHeight - imgOriginHeight) / 2; // 建立畫布,並將畫布設定為裁剪後的寬高; let cvs = document.createElement('canvas'); let ctx = cvs.getContext('2d'); cvs.width = imgCropedWidth; cvs.height = imgCropedHeight;  // 繪製並匯出圖片; ctx.drawImage(img, dx, dy, imgCropedWidth, imgCropedWidth / imgRatio); return cvs.toDataURL('image/jpeg', 0.9);}

三、圖片的旋轉

圖片的旋轉的原理同樣也是將圖片繪製到畫布上進行旋轉後再匯出。其實使用到的是canvasrotate方法;

let cvs = document.createElement('canvas');let ctx = cvs.getContext('2d');// 將參照點移動到畫板的中心點;ctx.translate(ctx.width/2, ctx.height/2);// 旋轉畫板;ctx.rotate = 90;// 繪製圖片;ctx.drawImage(img);// 匯出得到旋轉後的圖片;cvs.toDataURL();

這裡有個比較特別的部分,就是這裡旋轉的是畫布的畫板部分,並不是整個畫布容器,而畫布容器外面不會被繪製,因此這裡就會出現一個映像四個角被裁剪掉的問題:

解決的方式就是:

將畫布容器放大,變成:

上面這個例子中,由於圖片是正方形,因此將容器的寬高放大1.5倍便可保證圖片不會被裁剪,而現實中的圖片由於寬高比例不定,因此這個放大係數是一個動態值:

Tips: 由於我們將畫板基點移動到畫布中心了,因此在繪製的時候,要相對於基點調整 dxdy;
// 建立畫布,擷取畫板;...// 放大係數為let iw = img.width, ih = img.height;let ir = iw > ih ? iw / ih : ih / iw;cvs.width = iw * ir * 1.5;cvs.height = ih * ir * 1.5;// 將參照點移動到畫板的中心點;ctx.translate(cvs.width/2, cvs.height/2);// 旋轉畫板;ctx.rotate = 90;// 繪製圖片;ctx.drawImage(img, -cvs.width/2, -cvs.height/2);// 匯出圖片;...

總結

本文主要介紹了一些前端圖片處理的前置知識:

圖片處理技術分類;

基礎類型圖片處理技術;演算法類型圖片處理技術; 圖片的跨域;圖片的載入;

還有講解了屬於基礎類型圖片處理中最簡單的兩類:

圖片的縮放;圖片的裁剪;圖片的旋轉;

相信大家已經對圖片的處理有了個大致的瞭解了。下篇文章,我們將繼續深入研究基礎類型中的圖片合成,也是各種乾貨滿滿,美不勝收。

最後,非常感謝各位童鞋的閱讀,有何建議或者疑惑,可以隨時與我討論哈

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