JavaScript物件導向編程及思想

來源:互聯網
上載者:User

在物件導向程式設計(組裝電腦)的過程中,通常不用關心對象(例如硬碟)資料的內部實現,這種內部實現我們稱為對象的封裝,這些資料我們稱之為對象的屬性或執行個體欄位。

一個對象(硬碟)還要提供一些介面,好使外面程式(例如主板)調用(串連),這種可以調用對象的介面我們稱之為方法或成員函數。

通過對象提供的方法可以調用對象內部屬性來完成指定功能,這樣就把前面介紹的程式設計最重要的資料與演算法結合成了一個統一體,同時隱藏了對象中資料的實現過程,實現了當前最流行的物件導向編程思想。

何為對象
對象就是一種資料結構,包含了各種命名好的資料(屬性),而且還可以包含對這些資料進行操作的方法(函數),一個對象將資料與方法組織到一個靈巧的對象包中,這樣就大大增強了代碼的模組性和可重用性,從而使程式設計更加容易,更加輕鬆。

由於JavaScript是鬆散類型的語言,因此可以動態地增加屬性到對象中,這是Java,C#這些語言等做不到的。

對象也可以稱作屬性的容器(包括一系列屬性),每個屬性都包括一個名稱(name)與值(value),屬性的名稱可以是任一字元串.

JavaScript所有對象的資料類型是object

物件導向模式:
1、建立對象,使用一個特定介面new Object()缺點:使用同一個介面建立很多個物件,會產生大量重複的代碼
2、使用原廠模式,用函數來封裝,以特定介面建立對象如:function createObj(name,age){

 代碼如下 複製代碼
 var o = new Object();
 o.name = name;
 o.age = age;
 return o;
}
var o1 = createObj("yjh",23)

優點:解決了使用一個介面建立多個相似對象產生大量重複代碼的問題缺點:沒有解決對象識別的問題,即o1是怎麼樣的一個物件類型3、建構函式模式,JavaScript沒有類概念如:function CreateObj(name,age){

 代碼如下 複製代碼
 this.name = name;
 this.age = age;
 this.sayName = function(){
  alert("hi" + this.name); 
 }
}
var obj1 = new CreateObj("yjh1",23);
var obj2 = new CreateObj("yjh2",23);

優點:解決了執行個體物件類型識別的問題,obj1,obj2對象為CreateObj類型缺點:建構函式定義的屬性和方法不是所有執行個體所共用的,各執行個體調用的方法是兩個不同Function類型的執行個體(obj1.sayName != obj2.sayName)4、原型模式如:function

 代碼如下 複製代碼
CreateObj(){
}
CreateObj.prototype = {
 constructor: CreateObj,
 name: "yjh",
 age: 23,
 colors: ["a","b"],
 sayName: function(){
  alert(this.name); 
 }
}
var obj1 = new CreateObj();
var obj2 = new CreateObj();
alert(obj1.sayName == obj2.sayName);//true
obj1.colors.push("c");
alert(obj2.colors);//a,b,c

說明:調用obj1,obj2執行個體的屬性和方法,首先會搜尋執行個體自身定義的屬性和方法,如果沒有,由於執行個體的__proto__內部屬性指向原型,因此會繼續搜尋原型中定義的屬性和方法優點:原型中定義的屬性和方法是所有執行個體對象所共用的,解決了多個函數實現同一功能的問題缺點:如果在原型中定義的屬性包含的是參考型別的值,那麼通過修改一個執行個體屬性值會影響到另一個執行個體屬性值,這正是由於原型的共用本質所導致的5、組合模式(建構函式模式與原型模式)如:function

 代碼如下 複製代碼
CreateObj(name,age){
 console.log(this.name);//yjhyjh
 this.name = name;
 this.age = age;
 this.colors = ["a","b"];
}
CreateObj.prototype = {
 constructor: CreateObj,
 name: "yjhyjh",
 sayName: function(){
  return this.name;
 }
}
var obj1 = new CreateObj("yjh1",23);
var obj2 = new CreateObj("yjh2",23);
alert(obj1.sayName == obj2.sayName);//true
alert(obj1.sayName());//yjh1
alert(obj2.sayName());//yjh2
obj1.colors.push("c");
alert(obj2.colors);//a,b

說明:把所有執行個體不需要共用的屬性定義在建構函式中,把需要共用的屬性,方法定義在原型中,互補建構函式模式和原型模式的優缺點,原型是所有執行個體化對象的原型對象,執行個體與原型之間是通過執行個體內部屬性__proto__串連到原型,所有執行個體共用原型中的屬性和方法,而原型內部又包含一個constructor屬性(指向建構函式),由於範圍鏈的關係,建構函式中的this對象也指向了原型對象,因此在建構函式中定義的this.name,this.age等屬性和方法會覆蓋原型中定義的屬性和方法6、繼承(實現繼承,原型鏈)就是把一個建構函式的原型作為另一個建構函式的執行個體化對象,那麼這個執行個體化原型對象就會繼承另一個建構函式的原型屬性和方法,這就是所謂的原型鏈如:

 代碼如下 複製代碼
function Fun1(){
 this.name = ["yjh1","yjh2"];
}
Fun1.prototype = {
 constructor: Fun1,
 sayName: function(){
  alert(this.name) 
 }
}
function Fun2(){}
Fun2.prototype = new Fun1();
var fun2 = new Fun2();
fun2.sayName();//yjh1,yjh2
fun2.name.push("yjh3"); //fun2.name = ["yjh1","yjh2","yjh3"];
var fun3 = new Fun2();
alert(fun3.name);//yjh1,yjh2,yjh3

缺點:來自包含參考型別值的原型,原型中定義的屬性,方法是所有執行個體所共用的,Fun2.prototype原型對象是Fun1類型的一個執行個體,因此原型對象中有包含參考型別值的name屬性,當執行個體化多個Fun2類型對象時,所有的執行個體對象都共用這個原型name屬性,通過修改執行個體中的name屬性值,會直接修改原型中定義的name屬性值7、組合繼承(繼承與借用建構函式)如:

 代碼如下 複製代碼
function Fun1(){
 this.name = ["yjh1","yjh2"];
}
Fun1.prototype = {
 constructor: Fun1,
 sayName: function(){
  alert(this.name) 
 }
}
function Fun2(){
 Fun1.call(this); 
}
Fun2.prototype = new Fun1();
var fun2 = new Fun2();
fun2.sayName();//yjh1,yjh2
fun2.name.push("yjh3"); //fun2.name = ["yjh1","yjh2","yjh3"];
var fun3 = new Fun2();
alert(fun2.name);//yjh1,yjh2,yjh3
alert(fun3.name);//yjh1,yjh2

說明:由於建構函式中定義的屬性,方法不是所有執行個體共用的,而且會覆蓋原型中定義的屬性與方法,所以它不會由於執行個體化原型對象(Fun2.prototype)中包含了參考型別值的屬性而

Javascript是一種基於對象(object-based)的語言,你遇到的所有東西幾乎都是對象。但是,它又不是一種真正的物件導向編程(OOP)語言,因為它的文法中沒有class(類)。

那麼,如果我們要把"屬性"(property)和"方法"(method),封裝成一個對象,甚至要從原型對象產生一個執行個體對象,我們應該怎麼做呢?

1. 產生對象的原始模式

假定我們把貓看成一個對象,它有"名字"和"顏色"兩個屬性。

 代碼如下 複製代碼

  var Cat = {

    name : '',

    color : ''

  }

現在,我們需要根據這個原型對象,產生兩個執行個體對象。

 代碼如下 複製代碼

  var cat1 = {}; // 建立一個Null 物件

    cat1.name = "大毛"; // 按照原型對象的屬性賦值

    cat1.color = "黃色";

  var cat2 = {};

    cat2.name = "二毛";

    cat2.color = "黑色";

好了,這就是最簡單的封裝了。但是,這樣的寫法有兩個缺點,一是如果多產生幾個執行個體,寫起來就非常麻煩;二是執行個體與原型之間,沒有任何辦法,可以看出有什麼聯絡。

2. 原始模式的改進

我們可以寫一個函數,解決代碼重複的問題。

 

 代碼如下 複製代碼

 function Cat(name,color){

    return {

      name:name,

      color:color

    }

  }

然後產生執行個體對象,就等於是在調用函數:

 

 代碼如下 複製代碼

 var cat1 = Cat("大毛","黃色");

  var cat2 = Cat("二毛","黑色");

這種方法的問題依然是,cat1和cat2之間沒有內在的聯絡,不能反映出它們是同一個原型對象的執行個體。

3. 建構函式模式

為瞭解決從原型對象產生執行個體的問題,Javascript提供了一個建構函式(Constructor)模式。

所謂"建構函式",其實就是一個普通函數,但是內部使用了this變數。對建構函式使用new運算子,就能產生執行個體,並且this變數會綁定在執行個體對象上。

比如,貓的原型對象現在可以這樣寫,

 代碼如下 複製代碼

  function Cat(name,color){

    this.name=name;

    this.color=color;

  }

我們現在就可以產生執行個體對象了。

 代碼如下 複製代碼

  var cat1 = new Cat("大毛","黃色");

  var cat2 = new Cat("二毛","黑色");

  alert(cat1.name); // 大毛

  alert(cat1.color); // 黃色

這時cat1和cat2會自動含有一個constructor屬性,指向它們的建構函式。

 代碼如下 複製代碼

  alert(cat1.constructor == Cat); //true

  alert(cat2.constructor == Cat); //true

Javascript還提供了一個instanceof運算子,驗證原型對象與執行個體對象之間的關係。

 代碼如下 複製代碼

  alert(cat1 instanceof Cat); //true

  alert(cat2 instanceof Cat); //true

4. 建構函式模式的問題

建構函式方法很好用,但是存在一個浪費記憶體的問題。

請看,我們現在為Cat對象添加一個不變的屬性"type"(種類),再添加一個方法eat(吃老鼠)。那麼,原型對象Cat就變成了下面這樣:

 代碼如下 複製代碼

  function Cat(name,color){

    this.name = name;

    this.color = color;

    this.type = "貓科動物";

    this.eat = function(){alert("吃老鼠");};

  }

還是採用同樣的方法,產生執行個體:

 代碼如下 複製代碼

  var cat1 = new Cat("大毛","黃色");

  var cat2 = new Cat ("二毛","黑色");

  alert(cat1.type); // 貓科動物

  cat1.eat(); // 吃老鼠

表面上好像沒什麼問題,但是實際上這樣做,有一個很大的弊端。那就是對於每一個執行個體對象,type屬性和eat()方法都是一模一樣的內容,每一次產生一個執行個體,都必須為重複的內容,多佔用一些記憶體。這樣既不環保,也缺乏效率。

 代碼如下 複製代碼

  alert(cat1.eat == cat2.eat); //false

能不能讓type屬性和eat()方法在記憶體中只產生一次,然後所有執行個體都指向那個記憶體位址呢?回答是可以的。

5. Prototype模式

Javascript規定,每一個建構函式都有一個prototype屬性,指向另一個對象。這個對象的所有屬性和方法,都會被建構函式的執行個體繼承。

這意味著,我們可以把那些不變的屬性和方法,直接定義在prototype對象上。

 代碼如下 複製代碼

  function Cat(name,color){

    this.name = name;

    this.color = color;

  }

  Cat.prototype.type = "貓科動物";

  Cat.prototype.eat = function(){alert("吃老鼠")};

然後,產生執行個體。

 代碼如下 複製代碼

  var cat1 = new Cat("大毛","黃色");

  var cat2 = new Cat("二毛","黑色");

  alert(cat1.type); // 貓科動物

  cat1.eat(); // 吃老鼠

這時所有執行個體的type屬性和eat()方法,其實都是同一個記憶體位址,指向prototype對象,因此就提高了運行效率。

 

 代碼如下 複製代碼
 alert(cat1.eat == cat2.eat); //true

6. Prototype模式的驗證方法

6.1 isPrototypeOf()

這個方法用來判斷,某個proptotype對象和某個執行個體之間的關係。

 代碼如下 複製代碼

  alert(Cat.prototype.isPrototypeOf(cat1)); //true

  alert(Cat.prototype.isPrototypeOf(cat2)); //true

6.2 hasOwnProperty()

每個執行個體對象都有一個hasOwnProperty()方法,用來判斷某一個屬性到底是區域屬性,還是繼承自prototype對象的屬性。

 代碼如下 複製代碼

  alert(cat1.hasOwnProperty("name")); // true

  alert(cat1.hasOwnProperty("type")); // false

6.3 in運算子

in運算子可以用來判斷,某個執行個體是否含有某個屬性,不管是不是區域屬性。

 

 代碼如下 複製代碼

 alert("name" in cat1); // true

  alert("type" in cat1); // true

in運算子還可以用來遍曆某個對象的所有屬性。

 代碼如下 複製代碼

  for(var prop in cat1) { alert("cat1["+prop+"]="+cat1[prop]); }

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