JS or C#?不存在的指令碼之爭

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前言:

又來到了周末,小匹夫也終於有了喘口氣寫寫部落格的時間和精力。話說周五的下午,小匹夫偶然間晃了一眼蠻牛的QQ群,又看到了一個Unity3D開發中老生長談的問題,“我的開發語言究竟是選擇JavaScript呢?還是C#呢?”。對這個問題,小匹夫也覺得的確該認真的梳理一下了。那麼為何說JavaScript和C#的爭論根本就不存在呢?首先,我們要知道Unity3D中的Js指令碼究竟是什嗎?最準確的學名,我想應該叫做UnityScript (因為Unity-Technologies在github上託管的代碼就叫這個名字。。。)。那為何UnityScript不是JavaScript呢?我們就繼續分析一下UnityScript vs JavaScript好了。既然小匹夫說UnityScript不是JavaScript,但Unity3D的確有好幾種指令碼語言啊(C#,UnityScript, Boo),那和C#相比,我們應該如何抉擇呢?所以最後小匹夫會分析一下C# vs UnityScript。

最熟悉的陌生人--UnityScript:

小匹夫的上一篇文章《Mono為何能跨平台?聊聊CIL(MSIL)》中介紹了一下Unity3D跨平台的基礎。那就是藉助了CIL,首先將原始碼(例如C#)編譯成CIL(其實是CIL assembly),之後再通過JIT或者是FULL-AOT將CIL編譯成目標平台的原生代碼,進而實現了一套代碼,多個平台使用的跨平台功能。所以可以想見,作為Unity3D中的“JS"(之後我將使用UnityScript來稱呼)同樣也會先被編譯成CIL代碼,之後再編譯成對應平台的原生代碼。換言之,Unity3D實現了一套在.NET平台上和C#處於”相同層面“的語言UnityScript。開發了一套自己的語言,這聽上去簡直太瘋狂了是嗎?其實一點也不。剛才說了,原始碼都要先編譯成CIL,所以只要能有一套編譯器能夠把UnityScript的文法分析識別並編譯成CIL,那問題不就解決了嗎?當然,如果有現成的,能符合以下三條的語言作為參考,那UnityScirpt的開發人員應該是感激不盡了吧。哪三點呢?

  1. 是.Net層面的語言。
  2. 像指令碼語言
  3. 有編譯器能把它編譯成CIL

沒錯,聰明的看官你一定想到了,那位一直隱藏的很深的幕後人物,Unity3D指令碼三巨頭之一的Boo了吧。都說Boo是Unity3D得指令碼語言之一,可是為啥就沒見有什麼人用過呢?原因之一可能就是Unity3D最初之所以要引入Boo,純粹是為了UnityScript服務的。Boo作為一個.NET平台的第三方語言,寫起來也很像指令碼語言,並且有對應的編譯器能夠實現從Boo到CIL的過程。Boo寫起來是像這個樣子的:(更多關於Boo的內容請參見概覽CLI之上的新語言——Boo)

import Systemimport System.Netimport System.Threadingurl, local = argvclient = WebClient()call = client.DownloadFile.BeginInvoke(url, local)while not call.IsCompleted:        Console.Write(".")        Thread.Sleep(50ms)Console.WriteLine()

簡而言之,UnityScript是脫胎於Boo的。雖然看上去UnityScirpt和Boo長的不像,但要明白文法不是問題,語義才是。只要能把UnityScript的文法解析成Boo的編譯器能認識的,那麼UnityScript的編譯器的大部分工作就可以交給Boo的編譯器來實現了。所以,基於現成的Boo語言,開發UnityScript編譯器的工作就只剩下文法解析而已了,事實上他們也的確是這樣做的。

而當我們來到UnityScript在github的託管頁面,發現竟然是Boo的開發人員在維護,而UnityScript的編譯處理邏輯所在的檔案是一個boo檔案--UnityScriptCompiler.boo。

雖然不懂boo語言,但是還是可以看到會引入boo的編譯器:

import Boo.Lang.Compiler

也會有針對UnityScript的文法進行解析以供Boo的編譯器識別的過程:

pipeline.Insert(0,UnityScript.Steps.PreProcess())pipeline.Replace(Boo.Lang.Compiler.Steps.Parsing,UnityScript.Steps.Parse())pipeline.Replace(Boo.Lang.Compiler.Steps.IntroduceGlobalNamespaces,UnityScript.Steps.IntroduceUnityGlobalNamespaces())pipeline.InsertAfter(Boo.Lang.Compiler.Steps.PreErrorChecking,UnityScript.Steps.ApplySemantics())pipeline.InsertAfter(UnityScript.Steps.ApplySemantics,UnityScript.Steps.ApplyDefaultVisibility())pipeline.InsertBefore(Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandDuckTypedExpressions,UnityScript.Steps.ProcessAssignmentToDuckMembers())pipeline.Replace(Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessMethodBodiesWithDuckTyping,UnityScript.Steps.ProcessUnityScriptMethods())

好吧,我才不會告訴你在同一個github頁面關於UnityScript的介紹是:

A JavaScript implementation based on the Boo programming language.

那麼UnityScript的編譯器到底放在哪裡呢?(從UnityScript到CIL)請看:

Mac版的路徑:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Mono/lib/mono/unity/us.exe

Win版的路徑:U3D路徑/Editor/Data/Mono/lib/mono/unity/us.exe

說了這麼多,還是需要為我們這篇文章的主角UnityScript正個名:是靜態語言且需要編譯,脫胎於Boo語言,和JavaScript除了尾碼之外沒有關係。所以與其糾結“U3D的javascript到底和javascript有多形似”,倒不如考慮下UnityScript和Boo有多麼神似。

UnityScript vs JavaScript

很多提出小匹夫在前言中提到的那個老生常談問題的盆油,往往認為UnityScript和我們平時所說的JavaScript是一樣的,即使有人意識到有所區別,但是認為本質上也還是和JavaScript屬於同一範疇。期初小匹夫也是這樣認為的,因為曾經使用過cocos2d-js開發遊戲的緣故,所以當聽說Unity3D他喵的竟然支援JS指令碼,那叫一個開心啊。可是最初的開心往往也暗示著最後的失望。
因為最後小匹夫意識到了UnityScript和JavaScript是兩種差別很大的語言。
其實所謂的JavaScript是一個很泛泛的名字,可以用來指任何實現了ECMAScript標準的語言(求JS大神輕噴。。。),而UnityScript主觀上根本就沒有試圖去實現甚至是接近該標準。所以很多JavaScript的庫如果只是單純的拷貝粘貼,在Unity3D中並不會啟動並執行特別”順利“(之所以加引號是因為很多都運行不起來吧)。
那麼兩者究竟有多大的差別呢?最主要和本質的區別前文小匹夫已經說過了,它倆除了長相差不多,壓根就沒啥聯絡。但是還是需要有個更直觀的認識。那麼小匹夫就簡單總結一下,JavaScript和UnityScrip的差別吧。

JavaScript沒有類的概念

JavaScript沒有類的概念。因為它是一種基於原型的語言,繼承發生在對象和對象之間(更靈活,換言之,更動態),而非類和類之間。

舉個例子:

function Person() {   this.name = ["chenjiadong"];} var c = new Person();console.log(typeof c.introduce); Person.prototype.introduce = function() {   console.log("I am  "+this.name+".");}; console.log(typeof c.introduce);c.introduce(); 

如你所見,在匹夫有限的js知識中,同樣存在著對象和原型的概念。通過關鍵字new,我們可以用方法Person建立出一個對象c,此時的小c還是很單純的,不會introduce自己。但是如果Person經過進化,學會了介紹自己introduce,那麼之前建立的小c也同樣學會了介紹自己introduce。

但是在UnityScript中可不能這樣,因為它有類的概念。你一旦定義了你的類,那麼在程式運行時這個類也就不能改動了。

檔案名稱的講究

不知道各位盆油有木有發現,一個建立的UnityScript檔案中好像並沒有聲明一個類。相反,看上去很像一般的javascript的寫法。比如這樣Test.js:

#pragma strictfunction Start () {}function Update () {}

其實原因就在於檔案名稱了。U3D中大多數.js檔案都代表一個類,所以自然而然的,檔案的名字就被用來稱呼這個類了。(當然說大多數檔案都是這樣的含義就是,你也可以在一個檔案總定義多個類,比如不繼承自MonoBehav的類)。

所以上面的代碼就等效於這樣的C#代碼:

using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour {    void Start () {    }        // Update is called once per frame    void Update () {            }}

反觀JavaScript,則僅僅是執行檔案中的代碼,而和檔案名稱無關。

除了這兩條,比較“宏觀”的差別之外,文法上是否還有什麼不同呢?有啊~看官,您繼續瞧好兒咯~

文法差異之一次能聲明幾個變數

在javascript中,經常可以這麼幹:

var x = 1, y = 2;

但在UnityScript中這樣寫,U3D通常會這麼說

文法差異之分號的必要性

以前記得在微博上看到過一個大學教授吐槽過一個javascript的“bug”,(小匹夫竟然憑藉記憶力找到那條去年的微博...求贊)

所以,讓北理工教師掉坑裡的,javascript的特性之一,就是程式在執行時會預設在行尾加“;”,換句話說,作為人類或者猿類的我們可以不在行尾寫分號。

而UnityScript為了避免這種很可能造成bug的寫法,而對分號做出了要求。接下來不用我多說了吧。

反正你不寫分號,U3D大概會這麼說:

文法差異之“賦值運算式”能否作為運算式賦值?

實話實說,小匹夫也不知道怎麼想的這麼一繞口的小標題。但是小匹夫記得在javascript中可以這麼寫:

var x = 3; // x is 3var y = (x=x+2); // x is 5, y is 5

所以這裡,x=x+2這個賦值運算式作為一個運算式給y賦值。

但是在UnityScript中同樣是不支援這種寫法的。這次U3D會和你嘰歪很多話。

文法差異之var和類型那點事

聊javascript終究繞不過去的一個話題,那就是聲明變數時的var。假設你聲明變數時,不帶var,則該變數會預設成為全域變數。但是聲明變數不帶個var,在UnityScript中可行不通。

好吧,那妥協之,在UnityScript中我帶var還不行嘛?那是不是就可以像JavaScript一樣,在類型上無拘無束任我飛了?

比如下面的代碼,我在javascript上和unityscript上都啟動並執行很完美啊。

 //UnityScript 和 JavaScript都能運行哎~var x;x = 3;x = new Array();

這樣看起來,貌似UnityScript是動態語言啊!簡直是視類型如無物啊。好多盆油到這裡就迷糊了,接著就產生了那樣的錯覺。

其實作為靜態語言,在編譯器進行編譯時間,變數到底是什麼類型它可得門清,所以在UnityScript中,上面代碼裡的x到底是什麼類型可是確定好的。 覺得奇怪是嗎?那我們把等效的代碼寫一下各位看官就明白了。

//在unityscript中等效於下面Object x;x = 3;x = new Array();

對,原來x是Object類型。所有的類型都派生自它,換言之,所有的類型都能轉化成它。所以3能轉化為Object,Array也能轉化成Object。這也就是UnityScript看起來是動態類型的原因。(頻繁裝箱,肯定會影響效率)
所以你如果調用一個Object沒有的方法,可能會有這樣的提示:

當然,關於var的話題還有很多,比如C#也有,但是和這裡並非完全相同。同樣,javascript和unityscript可以聊的話題也還有很多,但是受限於篇幅,這裡點到即止。

C# vs UnityScript

終於來到咱們經常爭論的火藥桶話題了,到底C#和Unity3D裡的JS誰好呢?

最常見的問題無非是:用js寫的u3d遊戲和用c#寫的u3d遊戲,到底誰的運行效率高啊?

最常見的回答為非是:肯定是C#啊,因為js是動態。肯定不如編譯的語言好。

第二常見的問題無非是:用js開發和用c#開發,哪個更快更適合我啊?

第二常見的回答無非是:js適合個人開發,敏捷快速。c#適合公司開發,規範嚴謹。

咱們還是用和剛才討論與javascript的區別時一樣的思路來整理C#和UnityScript的不同,也就是按照先本質,再表現的順序。同時兼顧回答一下上面的兩個問題。

本質求同存異

開篇就說了,UnityScript是和C#同一個層面的語言,也需要經曆從原始碼到CIL中繼語言過渡,最終到編譯成原生語言的過程。所以本質上,最終啟動並執行都是從CIL編譯而來的原生機器語言。但的確會有C#比較快的現象,那麼問題出在哪呢?

一個可能但不是唯一的答案就是UnityScript和C#產生CIL中繼語言不同。

這一點想想也很簡單,就像上文提到的var的問題,如果使用Object來處理var的問題,則不可避免的是頻繁的裝箱拆箱的操作,這對效率的影響是很大的。

所以的確,C#的速度更快,但原因是UnityScript會涉及到頻繁的裝箱拆箱操作,進而產生的CIL代碼與C#有差異,而並非UnityScript是動態語言且沒有經過編譯。

現實很單純

開發到底是使用C#還是UnityScript呢?如果不考慮啟動並執行效率,僅僅考慮開發時候的感受,小匹夫就談談自己的看法好啦——那就是珍惜時間,遠離UnityScript。

首先有幾個事實我們要清楚:

  1. UnityScript是脫胎於.NET平台的第三方語言Boo的。所謂的第三方語言和C#的區別,就跟自己到底是不是親生的,爹到底是不是隔壁老王是一樣的。差距可能是全方位,立體式的。社區支援,代碼維護,甚至是編譯出來的CIL代碼品質都可能有很大的差距。選擇UnityScript之前,問問自己之前聽說過Boo嗎?別忘了UnityScript和Boo的淵源。
  2. UnityScript和JavaScript除了長得像之外,根本就沒有什麼關係。你在JavaScript裡如魚得水,在UnityScript中如果不小心就可能埋下隱患,而一些隱患可能藏得很深。而且UnityScript也是靜態語言,也需要編譯,所以看不出來選擇它作為開發語言為什麼會有人覺得快。
  3. 外掛程式的支援。貌似大多數都是C#寫的吧。
  4. 好吧,如果上面的3點都不能說動你,那就看看官方的態度好了。

U3D官方團隊基於資料分析做出的一個語言被使用的百分比圖。

由於Boo語言的使用量基本可以忽略,所以從Unity5.0版本開始就會停止對Boo的文檔支援。同時消失的還有從菜單建立Boo指令碼的選項“Create Boo Script”。從U3D團隊對Boo的態度,也可以窺見和Boo聯絡密切的UnityScript未來的走勢。

同時U3D團隊也會把支援的重心轉移到C#,也就是說文檔和樣本以及社區支援的重心都在C#,C#的文檔會是最完善的,C#的代碼執行個體會是最詳細的,社區內用C#討論的人數會是最多的。

所以到底如何選擇,各位盆友也都應該有了自己的認識咯。

天色已晚,匹夫睡覺去也~

PS:

從床上爬起來了,忘了寫“跪求推薦”=。=

 

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JS or C#?不存在的指令碼之爭

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