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轉化率這個指標在各行各業的資料分析中運用的非常之廣泛,例如:電商中就會存在,點擊到訂單產生的一系列轉化率,傳統的銷售行業也會在做廣告的時候考慮該廣告能夠轉化多少訂單,而在遊戲行業,轉化率同樣是一個不容忽視的指標。
一般來說,遊戲運營的過程中主要會關注到這些轉化率:1.下載-安裝(啟用)轉化率;2.安裝(啟用)-註冊轉化率;3.註冊-創角轉化率;4.創角-付費轉化率;
對於不同終端的遊戲,所重點關注的轉化率,略有不同。比如,因為頁遊市場導量的獨特性,一般是由廣告直接匯入到某個伺服器的,所以在頁遊到量的過程中需要特別關注一下註冊-創角轉化率。
這些轉化率的定義相信大家都很好理解,在此不再贅述。而決定著每個環節轉化率高低的因素,卻又需要仔細分析分析。
轉化率_遊戲資料分析
l 下載-安裝(啟用)轉化率:
影響這個環節轉化率高低可能的因素有(主要討論端遊和手遊):
(1) 用戶端的大小。過大的用戶端可能使沒有高速率下載頻寬的玩家在下載的過程中失去耐心,從而取消下載;
(2) 安裝過程體驗。繁瑣的安裝步驟或是期間過程的安裝過程,外掛程式和廣告也可能令玩家產生厭惡情緒,隨時有可能令玩家在安裝過程中選擇取消;
(3) 渠道去檢查下渠道,是否存在刷下載量的行為。
l 安裝(啟用)-註冊轉化率:
(1) 註冊的步驟。端遊中,註冊使用者是否需要填過多的不必要資訊,手遊是否支援一件註冊;總之註冊過程的使用者體驗,對這一轉化率影響深遠。
(2) 註冊需要的資訊。有幾個人會願意向一款陌生的遊戲綁定手機號碼或是身份證資訊呢。
l 註冊-創角轉化率:
(1) 註冊後是否有開場動畫,如果這個開場動畫嚴重影響了創角率而又沒有對遊戲本身的代入感和世界觀的體現有著太大協助的話,為什麼不把它去掉呢?
(2) 創角時的取名規則是否過於繁瑣了,或者是隨機名字出現bug。
(3) 回頭看看市場的量,有沒有在刷。
l 創角-付費轉化率:
(1) 這個轉化率其實也就是平時所說的付費率,影響遊戲付費率的最根本因素,還 是遊戲本身付費點和消費刺激的設定。在加入遊戲活動時,有可能會對付費率有所提高。
(2) 推廣渠道的使用者是否為遊戲的目標使用者,渠道使用者的整體付費能力,也是影響付費率的主要因素,如果分渠道看資料發現某個單渠道的付費率明顯低於其他各渠道的付費率,那就要考慮是否繼續在這個渠道做推廣。
一般來說,一款遊戲上線運營一段時間後,找到穩定的量的來源以後,以上的各個環節轉化率都是應該保持在一個穩定的波動範圍內的,如果突然發現某個環節轉化率出現了大幅度波動,最好做一個專項分析,尋找原因,提出解決方案策略。
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