位元影像是我們開發中最常用的資源,畢竟一個漂亮的介面對使用者是最有吸引力的。
1. 從資源中擷取位元影像
可以使用BitmapDrawable或者BitmapFactory來擷取資源中的位元影像。
當然,首先需要擷取資源:
Resources res=getResources();
使用BitmapDrawable擷取位元影像
- 使用BitmapDrawable (InputStream is)構造一個BitmapDrawable;
- 使用BitmapDrawable類的getBitmap()擷取得到位元影像;
// 讀取InputStream並得到位元影像InputStream is=res.openRawResource(R.drawable.pic180);BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(is);Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();
或者採用下面的方式:
BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180);Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();
使用BitmapFactory擷取位元影像
(Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.)
使用BitmapFactory類decodeStream(InputStream is)解碼位元影像資源,擷取位元影像。
Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
BitmapFactory的所有函數都是static,這個輔助類可以通過資源ID、路徑、檔案、資料流等方式來擷取位元影像。
以上方法在編程的時候可以自由選擇,在Android SDK中說明可以支援的圖片格式如下:png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),和bmp(Android SDK Support Media Format)。
2. 擷取位元影像的資訊
要擷取位元影像資訊,比如位元影像大小、像素、density、透明度、顏色格式等,擷取得到Bitmap就迎刃而解了,這些資訊在Bitmap的手冊中,這裡只是輔助說明以下2點:
- 在Bitmap中對RGB顏色格式使用Bitmap.Config定義,僅包括ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565,缺少了一些其他的,比如說RGB_555,在開發中可能需要注意這個小問題;
- Bitmap還提供了compress()介面來壓縮圖片,不過AndroidSAK只支援PNG、JPG格式的壓縮;其他格式的需要Android開發人員自己補充了。
3. 顯示位元影像
顯示位元影像可以使用核心類Canvas,通過Canvas類的drawBirmap()顯示位元影像,或者藉助於BitmapDrawable來將Bitmap繪製到Canvas。當然,也可以通過BitmapDrawable將位元影像顯示到View中。
轉換為BitmapDrawable對象顯示位元影像
// 擷取位元影像 Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180); // 轉換為BitmapDrawable對象 BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp); // 顯示位元影像 ImageView iv2 = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView02); iv2.setImageDrawable(bmpDraw);
使用Canvas類顯示位元影像
這兒採用一個繼承自View的子類Panel,在子類的OnDraw中顯示
public class MainActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new Panel(this)); } class Panel extends View{ public Panel(Context context) { super(context); } public void onDraw(Canvas canvas){ Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(bmp, 10, 10, null); } } }
4. 位元影像縮放
(1)將一個位元影像按照需求重畫一遍,畫後的位元影像就是我們需要的了,與位元影像的顯示幾乎一樣:drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)。
(2)在原有位元影像的基礎上,縮放原位元影像,建立一個新的位元影像:CreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)
(3)藉助Canvas的scale(float sx, float sy) (Preconcat the current matrix with
the specified scale.),不過要注意此時整個畫布都縮放了。
(4)藉助Matrix:
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); Matrix matrix=new Matrix(); matrix.postScale(0.2f, 0.2f); Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(), bmp.getHeight(),matrix,true); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);
5. 位元影像旋轉
同樣,位元影像的旋轉也可以藉助Matrix或者Canvas來實現。
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); Matrix matrix=new Matrix(); matrix.postScale(0.8f, 0.8f); matrix.postRotate(45); Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(), bmp.getHeight(),matrix,true); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);
旋轉效果:
6.圖片浮水印的產生方法
產生浮水印的過程。其實分為三個環節:第一,載入原始圖片;第二,載入浮水印圖片;第三,儲存新的圖片。
/** * create the bitmap from a byte array * * @param src the bitmap object you want proecss * @param watermark the water mark above the src * @return return a bitmap object ,if paramter's length is 0,return null */ private Bitmap createBitmap( Bitmap src, Bitmap watermark ) { String tag = "createBitmap"; Log.d( tag, "create a new bitmap" ); if( src == null ) { return null; } int w = src.getWidth(); int h = src.getHeight(); int ww = watermark.getWidth(); int wh = watermark.getHeight(); //create the new blank bitmap Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( w, h, Config.ARGB_8888 );//建立一個新的和SRC長度寬度一樣的位元影像 Canvas cv = new Canvas( newb ); //draw src into cv.drawBitmap( src, 0, 0, null );//在 0,0座標開始畫入src //draw watermark into cv.drawBitmap( watermark, w - ww + 5, h - wh + 5, null );//在src的右下角畫入浮水印 //save all clip cv.save( Canvas.ALL_SAVE_FLAG );//儲存 //store cv.restore();//儲存 return newb; }
7.Canvas的save和restore
onDraw方法會傳入一個Canvas對象,它是你用來繪製控制項視覺介面的畫布。
在onDraw方法裡,我們經常會看到調用save和restore方法,它們到底是幹什麼用的呢?
❑ save:用來儲存Canvas的狀態。save之後,可以調用Canvas的平移、放縮、旋轉、錯切、裁剪等操作。
❑ restore:用來恢複Canvas之前儲存的狀態。防止save後對Canvas執行的操作對後續的繪製有影響。
save和restore要配對使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore調用次數比save多,會引發Error。save和restore之間,往往夾雜的是對Canvas的特殊操作。
例如:我們先想在畫布上繪製一個右向的三角箭頭,當然,我們可以直接繪製,另外,我們也可以先把畫布旋轉90°,畫一個向上的箭頭,然後再旋轉回來(這種旋轉操作對於畫圓周上的標記非常有用)。然後,我們想在右下角有個20像素的圓,那麼,onDraw中的核心代碼是:
int px = getMeasuredWidth();int py = getMeasuredWidth();// Draw backgroundcanvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);canvas.save();canvas.rotate(90, px/2, py/2); // Draw up arrowcanvas.drawLine(px / 2, 0, 0, py / 2, linePaint); canvas.drawLine(px / 2, 0, px, py / 2, linePaint);canvas.drawLine(px / 2, 0, px / 2, py, linePaint);canvas.restore();// Draw circlecanvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);
效果1所示:
如果我們不調用save和restore會是什麼樣子呢?2所示:
從這兩個圖中,我們就能看到圓圈位置的明顯差異。不進行Canvas的save和restore操作的話,所有的映像都是在畫布旋轉90°後的畫布上繪製的。當執行完onDraw方法,系統自動將畫布恢複回來。save和restore操作執行的時機不同,就能造成繪製的圖形不同。
文章轉自:http://www.cnblogs.com/feisky/archive/2010/01/10/1643460.html