標籤:編譯 replace 附加 ret 控制 導致 idt 通訊協定 new
一、Lua堆棧
要理解Lua和C++互動,首先要理解Lua堆棧。
簡單來說,Lua和C/C++語言通訊的主要方法是一個無處不在的虛擬棧。棧的特點是先進後出。
在Lua中,Lua堆棧就是一個struct,堆棧索引的方式可是是正數也可以是負數,區別是:正數索引1永遠表示棧底,負數索引-1永遠表示棧頂。
lua的棧類似於以下的定義, 它是在建立lua_State的時候建立的:
TValue stack[max_stack_len] // 欲知內情可以查 lstate.c 的stack_init函數
存入棧的資料類型包括數值, 字串, 指標, talbe, 閉包等, 下面是一個棧的例子:
執行下面的代碼就可以讓你的lua棧上呈現圖中的情況
lua_pushcclosure(L, func, 0) // 建立並壓入一個閉包
lua_createtable(L, 0, 0) // 建立並壓入一個表
lua_pushnumber(L, 343) // 壓入一個數字
lua_pushstring(L, “mystr”) // 壓入一個字串
這裡要說明的是, 你壓入的類型有數值, 字串, 表和閉包[在c中看來是不同類型的值], 但是最後都是統一用TValue這種資料結構來儲存的:), 下面用圖簡單的說明一下這種資料結構:
TValue結構對應於lua中的所有資料類型, 是一個{值, 類型} 結構, 這就lua中動態類型的實現, 它把值和類型綁在一起, 用tt記錄value的類型, value是一個聯合結構, 由Value定義, 可以看到這個聯合有四個域, 先說明簡單的
p -- 可以存一個指標, 實際上是lua中的light userdata結構
n -- 所有的數值存在這裡, 不過是int , 還是float
b -- Boolean值存在這裡, 注意, lua_pushinteger不是存在這裡, 而是存在n中, b只存布爾
gc -- 其他諸如table, thread, closure, string需要記憶體管理記憶體回收的類型都存在這裡
gc是一個指標, 它可以指向的類型由聯合體GCObject定義, 可以看出, 有string, userdata, closure, table, proto, upvalue, thread
從下面的圖可以的得出如下結論:
1. lua中, number, boolean, nil, light userdata四種類型的值是直接存在棧上元素裡的, 和記憶體回收無關.
2. lua中, string, table, closure, userdata, thread存在棧上元素裡的只是指標, 他們都會在生命週期結束後被記憶體回收.
二、堆棧的操作
因為Lua與C/C++是通過棧來通訊,Lua提供了C API對棧進行操作。
我們先來看一個最簡單的例子:
#include <iostream> #include <string.h> using namespace std; extern "C" { #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h" } void main() { //1.建立一個state lua_State *L = luaL_newstate(); //2.入棧操作 lua_pushstring(L, "I am so cool~"); lua_pushnumber(L,20); //3.取值操作 if( lua_isstring(L,1)){ //判斷是否可以轉為string cout<<lua_tostring(L,1)<<endl; //轉為string並返回 } if( lua_isnumber(L,2)){ cout<<lua_tonumber(L,2)<<endl; } //4.關閉state lua_close(L); return ; }
可以簡單理解為luaL_newstate返回一個指向堆棧的指標,其它看注釋應該能懂了吧。
其他一些棧操作:
int lua_gettop (lua_State *L); //返回棧頂索引(即棧長度) void lua_settop (lua_State *L, int idx); // void lua_pushvalue (lua_State *L, int idx);//將idx索引上的值的副本壓入棧頂 void lua_remove (lua_State *L, int idx); //移除idx索引上的值 void lua_insert (lua_State *L, int idx); //彈出棧頂元素,並插入索引idx位置 void lua_replace (lua_State *L, int idx); //彈出棧頂元素,並替換索引idx位置的值
ua_settop將棧頂設定為一個指定的位置,即修改棧中元素的數量。如果值比原棧頂高,則高的部分nil補足,如果值比原棧低,則原棧高出的部分捨棄。所以可以用lua_settop(0)來清空棧。
三、C++調用Lua
我們經常可以使用Lua檔案來作設定檔。類似ini,xml等檔案配置資訊。現在我們來使用C++來讀取Lua檔案中的變數,table,函數。
lua和c通訊時有這樣的約定: 所有的lua中的值由lua來管理, c++中產生的值lua不知道, 類似表達了這樣一種意思: "如果你(c/c++)想要什麼, 你告訴我(lua), 我來產生, 然後放到棧上, 你只能通過api來操作這個值, 我只管我的世界", 這個很重要, 因為:
"如果你想要什麼, 你告訴我, 我來產生"就可以保證, 凡是lua中的變數, lua要負責這些變數的生命週期和記憶體回收, 所以, 必須由lua來建立這些值(在建立時就加入了生命週期管理要用到的簿記資訊)
"然後放到棧上, 你只能通過api來操作這個值", lua api給c提供了一套完備的操作介面, 這個就相當於約定的通訊協定, 如果lua客戶使用這個操作介面, 那麼lua本身不會出現任何"意料之外"的錯誤.
"我只管我的世界"這句話體現了lua和c/c++作為兩個不同系統的分界, c/c++中的值, lua是不知道的, lua只負責它的世界
現在有這樣一個hello.lua 檔案:
str = "I am so cool" tbl = {name = "shun", id = 20114442} function add(a,b) return a + b end
我們寫一個test.cpp來讀取它:
#include <iostream> #include <string.h> using namespace std; extern "C" { #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h" } void main() { //1.建立Lua狀態 lua_State *L = luaL_newstate(); if (L == NULL) { return ; } //2.載入Lua檔案 int bRet = luaL_loadfile(L,"hello.lua"); if(bRet) { cout<<"load file error"<<endl; return ; } //3.運行Lua檔案 bRet = lua_pcall(L,0,0,0); if(bRet) { cout<<"pcall error"<<endl; return ; } //4.讀取變數 lua_getglobal(L,"str"); string str = lua_tostring(L,-1); cout<<"str = "<<str.c_str()<<endl; //str = I am so cool~ //5.讀取table lua_getglobal(L,"tbl"); lua_getfield(L,-1,"name"); str = lua_tostring(L,-1); cout<<"tbl:name = "<<str.c_str()<<endl; //tbl:name = shun //6.讀取函數 lua_getglobal(L, "add"); // 擷取函數,壓入棧中 lua_pushnumber(L, 10); // 壓入第一個參數 lua_pushnumber(L, 20); // 壓入第二個參數 int iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);// 調用函數,調用完成以後,會將傳回值壓入棧中,2表示參數個數,1表示返回結果個數。 if (iRet) // 調用出錯 { const char *pErrorMsg = lua_tostring(L, -1); cout << pErrorMsg << endl; lua_close(L); return ; } if (lua_isnumber(L, -1)) //取值輸出 { double fValue = lua_tonumber(L, -1); cout << "Result is " << fValue << endl; } //至此,棧中的情況是: //=================== 棧頂 =================== // 索引 類型 值 // 4 int: 30 // 3 string: shun // 2 table: tbl // 1 string: I am so cool~ //=================== 棧底 =================== //7.關閉state lua_close(L); return ; }
知道怎麼讀取後,我們來看下如何修改上面代碼中table的值:
// 將需要設定的值設定到棧中 lua_pushstring(L, "我是一個大帥鍋~"); // 將這個值設定到table中(此時tbl在棧的位置為2) lua_setfield(L, 2, "name");
我們還可以建立一個table:
// 建立一個新的table,並壓入棧 lua_newtable(L); // 往table中設定值 lua_pushstring(L, "Give me a girl friend !"); //將值壓入棧 lua_setfield(L, -2, "str"); //將值設定到table中,並將Give me a girl friend 出棧
需要注意的是:堆棧操作是基於棧頂的,就是說它只會去操作棧頂的值。
舉個比較簡單的例子,函數調用流程是先將函數入棧,參數入棧,然後用lua_pcall調用函數,此時棧頂為參數,棧底為函數,所以棧過程大致會是:參數出棧->儲存參數->參數出棧->儲存參數->函數出棧->調用函數->返回結果入棧。
類似的還有lua_setfield,設定一個表的值,肯定要先將值出棧,儲存,再去找表的位置。
再不理解可看如下例子:
lua_getglobal(L, "add"); // 擷取函數,壓入棧中 lua_pushnumber(L, 10); // 壓入第一個參數 lua_pushnumber(L, 20); // 壓入第二個參數 int iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);// 將2個參數出棧,函數出棧,壓入函數返回結果 lua_pushstring(L, "我是一個大帥鍋~"); // lua_setfield(L, 2, "name"); // 會將"我是一個大帥鍋~"出棧
另外補充一下:
lua_getglobal(L,"var")會執行兩步操作:1.將var放入棧中,2.由Lua去尋找變數var的值,並將變數var的值返回棧頂(替換var)。
lua_getfield(L,-1,"name")的作用等價於 lua_pushstring(L,"name") + lua_gettable(L,-2)
lua value 和 c value的對應關係
|
c |
lua |
nil |
無 |
{value=0, tt = t_nil} |
boolean |
int 非0, 0 |
{value=非0/0, tt = t_boolean} |
number |
int/float等 1.5 |
{value=1.5, tt = t_number} |
lightuserdata |
void*, int*, 各種* point |
{value=point, tt = t_lightuserdata} |
string |
char str[] |
{value=gco, tt = t_string} gco=TString obj |
table |
無 |
{value=gco, tt = t_table} gco=Table obj |
userdata |
無 |
{value=gco, tt = t_udata} gco=Udata obj |
closure |
無 |
{value=gco, tt = t_function} gco=Closure obj |
可以看出來, lua中提供的一些類型和c中是對應的, 也提供一些c中沒有的類型. 其中有一些藥特別的說明一下:
nil值, c中沒有對應, 但是可以通過lua_pushnil向lua中壓入一個nil值
注意: lua_push*族函數都有"建立一個類型的值並壓入"的語義, 因為lua中所有的變數都是lua中建立並儲存的, 對於那些和c中有對應關係的lua類型, lua會通過api傳來的附加參數, 建立出對應類型的lua變數放在棧頂, 對於c中沒有對應類型的lua類型, lua直接建立出對應變數放在棧頂.
例如: lua_pushstring(L, “string”) lua根據"string"建立一個 TString obj, 綁定到新分配的棧頂元素上
lua_pushcclosure(L,func, 0) lua根據func建立一個 Closure obj, 綁定到新分配的棧頂元素上
lua_pushnumber(L,5) lua直接修改新分配的棧頂元素, 將5賦值到對應的域
lua_createtable(L,0, 0)lua建立一個Tabke obj, 綁定到新分配的棧頂元素上
總之, 這是一個 c value –> lua value的流向, 不管是想把一個簡單的5放入lua的世界, 還是建立一個table, 都會導致
1. 棧頂新分配元素 2. 綁定或賦值
還是為了重複一句話, 一個c value入棧就是進入了lua的世界, lua會產生一個對應的結構並管理起來, 從此就不再依賴這個c value
lua value –> c value時, 是通過 lua_to* 族api實現, 很簡單, 取出對應的c中的域的值就行了, 只能轉化那些c中有對應值的lua value, 比如table就不能to c value, 所以api中夜沒有提供 lua_totable這樣的介面.
四、Lua調用C++
我們分三個方法實現它。
方法一:直接將模組寫入Lua源碼中
在Lua中調用C/C++,我們可以將函數寫lua.c中,然後重新編譯Lua檔案。
編譯好後是這樣子的:()
然後我們可以在lua.c中加入我們自己的函數。函數要遵循規範(可在lua.h中查看)如下:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
換句話說,所有的函數必須接收一個lua_State作為參數,同時返回一個整數值。因為這個函數使用Lua棧作為參數,所以它可以從棧裡面讀取任意數量和任意類型的參數。而這個函數的傳回值則表示函數返回時有多少傳回值被壓入Lua棧。(因為Lua的函數是可以返回多個值的)
然後我們在lua.c中加入如下函數:
// This is my function static int getTwoVar(lua_State *L) { // 向函數棧中壓入2個值 lua_pushnumber(L, 10); lua_pushstring(L,"hello"); return 2; } 在pmain函數中,luaL_openlibs函數後加入以下代碼://註冊函數 lua_pushcfunction(L, getTwoVar); //將函數放入棧中 lua_setglobal(L, "getTwoVar"); //設定lua全域變數getTwoVar
通過尋找lua.h
/#define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n)))
我們發現之前的註冊函數可以這樣子寫:
lua_register(L,"getTwoVar",getTwoVar);
運行,結果
當然,一般我們不建議去修改別人的代碼,更傾向於自己編寫獨立的C/C++模組,供Lua調用,下面來講講如何?。
方法二:使用靜態依賴的方式
1. 建立一個空的win32控制台工程,記得在vc++目錄中,把lua中的標頭檔和lib檔案的目錄包含進來,然後->連結器->附加依賴項->將lua51.lib和lua5.1.lib也包含進來。
2. 在目錄下建立一個avg.lua如下:
avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50) print("The average is ", avg) print("The sum is ", sum)
3.建立test.cpp如下:
#include <stdio.h> extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } /* 指向Lua解譯器的指標 */ lua_State* L; static int average(lua_State *L) { /* 得到參數個數 */ int n = lua_gettop(L); double sum = 0; int i; /* 迴圈求參數之和 */ for (i = 1; i <= n; i++) { /* 求和 */ sum += lua_tonumber(L, i); } /* 壓入平均值 */ lua_pushnumber(L, sum / n); /* 壓入和 */ lua_pushnumber(L, sum); /* 返回傳回值的個數 */ return 2; } int main ( int argc, char *argv[] ) { /* 初始化Lua */ L = lua_open(); /* 載入Lua基本庫 */ luaL_openlibs(L); /* 註冊函數 */ lua_register(L, "average", average); /* 運行指令碼 */ luaL_dofile(L, "avg.lua"); /* 清除Lua */ lua_close(L); /* 暫停 */ printf( "Press enter to exit…" ); getchar(); return 0; }
執行一下,我們可以得到結果:
大概順序就是:我們在C++中寫一個模組函數,將函數註冊到Lua解譯器中,然後由C++去執行我們的Lua檔案,然後在Lua中調用剛剛註冊的函數。
看上去很彆扭啊有木有。接下來介紹一下dll調用方式。
方法三:使用dll動態連結的方式
我們先建立一個dll工程,工程名為mLualib。(因此最後匯出的dll也為mLualib.dll)
然後編寫我們的c++模組,以函數為例,我們先建立一個.h檔案和.cpp檔案。
h檔案如下:(如果你不是很能明白標頭檔的內容,點擊這裡:http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/39078971。)
#pragma once extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } #ifdef LUA_EXPORTS #define LUA_API __declspec(dllexport) #else #define LUA_API __declspec(dllimport) #endif extern "C" LUA_API int luaopen_mLualib(lua_State *L);//定義匯出函數
.cpp檔案如下:
#include <stdio.h> #include "mLualib.h" static int averageFunc(lua_State *L) { int n = lua_gettop(L); double sum = 0; int i; /* 迴圈求參數之和 */ for (i = 1; i <= n; i++) sum += lua_tonumber(L, i); lua_pushnumber(L, sum / n); //壓入平均值 lua_pushnumber(L, sum); //壓入和 return 2; //返回兩個結果 } static int sayHelloFunc(lua_State* L) { printf("hello world!"); return 0; } static const struct luaL_Reg myLib[] = { {"average", averageFunc}, {"sayHello", sayHelloFunc}, {NULL, NULL} //數組中最後一對必須是{NULL, NULL},用來表示結束 }; int luaopen_mLualib(lua_State *L) { luaL_register(L, "ss", myLib); return 1; // 把myLib表壓入了棧中,所以就需要返回1 }
不理解沒關係,我們先編譯它,然後建立一個lua檔案,在lua中我們這樣子來調用:(調用之前記得把dll檔案複製到lua檔案目錄下)
require "mLualib" local ave,sum = ss.average(1,2,3,4,5)//參數對應堆棧中的資料 print(ave,sum) -- 3 15 ss.sayHello() -- hello world!
成功調用了有木有?我們看到了輸出資訊。
至此都發生了什麼呢?梳理一下:
1.我們編寫了averageFunc求平均值和sayHelloFunc函數,
2.然後把函數封裝myLib數組裡面,類型必須是luaL_Reg
3.由luaopen_mLualib函數匯出並在lua中註冊這兩個函數。
那麼為什麼要這樣子寫呢?實際上當我們在Lua中:
require "mLualib"
這樣子寫的時候,Lua會這麼幹:
local path = "mLualib.dll" local f = package.loadlib(path,"luaopen_mLualib") -- 返回luaopen_mLualib函數 f() -- 執行
所以當我們在編寫一個這樣的模組的時候,編寫luaopen_xxx匯出函數的時候,xxx最好是和項目名一樣(因為項目名和dll一樣)。
需要注意的是:函數參數裡的lua_State是私人的,每一個函數都有自己的棧。當一個C/C++函數把傳回值壓入Lua棧以後,該棧會自動被清空。
五、總結
本文不涉及lua文法學習,如果有需要,請移步:http://book.luaer.cn/
lua 與c++