1. 基礎:
Lua的一項重要用途就是作為一種配置語言。現在從一個簡單的樣本開始吧。
複製代碼 代碼如下:
--這裡是用Lua代碼定義的視窗大小的配置資訊
width = 200
height = 300
下面是讀取配置資訊的C/C++代碼:
複製代碼 代碼如下:
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <lua.hpp>
#include <lauxlib.h>
#include <lualib.h>
void load(lua_State* L, const char* fname, int* w, int* h) {
if (luaL_loadfile(L,fname) || lua_pcall(L,0,0,0)) {
printf("Error Msg is %s.\n",lua_tostring(L,-1));
return;
}
lua_getglobal(L,"width");
lua_getglobal(L,"height");
if (!lua_isnumber(L,-2)) {
printf("'width' should be a number\n" );
return;
}
if (!lua_isnumber(L,-1)) {
printf("'height' should be a number\n" );
return;
}
*w = lua_tointeger(L,-2);
*h = lua_tointeger(L,-1);
}
int main()
{
lua_State* L = luaL_newstate();
int w,h;
load(L,"D:/test.lua",&w,&h);
printf("width = %d, height = %d\n",w,h);
lua_close(L);
return 0;
}
下面是針對新函數的解釋:
lua_getglobal是宏,其原型為:#define lua_getglobal(L,s) lua_getfield(L, LUA_GLOBALSINDEX, (s))。
每次調用這個宏的時候,都會將Lua代碼中與之相應的全域變數值壓入棧中,第一次調用時將全域變數"width"的值壓入棧中,之後再次調用時再將"height"的值也壓入棧中。
2. table操作:
我們可以在C語言的代碼中操作Lua中的table資料,這是一個非常非常方便且實用的功能。這樣不僅可以使Lua代碼的結構更加清晰,也可以在C語言代碼中定義等同的結構體與之對應,從而大大提高代碼的可讀性。見如下代碼:
複製代碼 代碼如下:
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <lua.hpp>
#include <lauxlib.h>
#include <lualib.h>
void load(lua_State* L) {
if (luaL_loadstring(L,"background = { r = 0.30, g = 0.10, b = 0 }")
|| lua_pcall(L,0,0,0)) {
printf("Error Msg is %s.\n",lua_tostring(L,-1));
return;
}
lua_getglobal(L,"background");
if (!lua_istable(L,-1)) {
printf("'background' is not a table.\n" );
return;
}
lua_getfield(L,-1,"r");
if (!lua_isnumber(L,-1)) {
printf("Invalid component in background color.\n");
return;
}
int r = (int)(lua_tonumber(L,-1) * 255);
lua_pop(L,1);
lua_getfield(L,-1,"g");
if (!lua_isnumber(L,-1)) {
printf("Invalid component in background color.\n");
return;
}
int g = (int)(lua_tonumber(L,-1) * 255);
lua_pop(L,1);
lua_pushnumber(L,0.4);
lua_setfield(L,-2,"b");
lua_getfield(L,-1,"b");
if (!lua_isnumber(L,-1)) {
printf("Invalid component in background color.\n");
return;
}
int b = (int)(lua_tonumber(L,-1) * 255);
printf("r = %d, g = %d, b = %d\n",r,g,b);
lua_pop(L,1);
lua_pop(L,1);
return;
}
int main()
{
lua_State* L = luaL_newstate();
load(L);
lua_close(L);
return 0;
}
void lua_getfield(lua_State *L, int idx, const char *k); 第二個參數是table變數在棧中的索引值,最後一個參數是table的索引值,該函數執行成功後會將欄位值壓入棧中。
void lua_setfield(lua_State *L, int idx, const char *k); 第二個參數是table變數在棧中的索引值,最後一個參數是table的鍵名稱,而欄位值是通過上一條命令lua_pushnumber(L,0.4)壓入到棧中的,該函數在執行成功後會將剛剛壓入的欄位值彈出棧。
下面的程式碼範例是在C語言代碼中構造table對象,同時初始化table的欄位值,最後再將table對象賦值給Lua中的一個全域變數。
複製代碼 代碼如下:
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <lua.hpp>
#include <lauxlib.h>
#include <lualib.h>
void load(lua_State* L)
{
lua_newtable(L);
lua_pushnumber(L,0.3);
lua_setfield(L,-2,"r");
lua_pushnumber(L,0.1);
lua_setfield(L,-2,"g");
lua_pushnumber(L,0.4);
lua_setfield(L,-2,"b");
lua_setglobal(L,"background");
lua_getglobal(L,"background");
if (!lua_istable(L,-1)) {
printf("'background' is not a table.\n" );
return;
}
lua_getfield(L,-1,"r");
if (!lua_isnumber(L,-1)) {
printf("Invalid component in background color.\n");
return;
}
int r = (int)(lua_tonumber(L,-1) * 255);
lua_pop(L,1);
lua_getfield(L,-1,"g");
if (!lua_isnumber(L,-1)) {
printf("Invalid component in background color.\n");
return;
}
int g = (int)(lua_tonumber(L,-1) * 255);
lua_pop(L,1);
lua_getfield(L,-1,"b");
if (!lua_isnumber(L,-1)) {
printf("Invalid component in background color.\n");
return;
}
int b = (int)(lua_tonumber(L,-1) * 255);
printf("r = %d, g = %d, b = %d\n",r,g,b);
lua_pop(L,1);
lua_pop(L,1);
return;
}
int main()
{
lua_State* L = luaL_newstate();
load(L);
lua_close(L);
return 0;
}
上面的代碼將輸出和之前代碼相同的結果。
lua_newtable是宏,其原型為:#define lua_newtable(L) lua_createtable(L, 0, 0)。調用該宏後,Lua會產生一個新的table對象並將其壓入棧中。
lua_setglobal是宏,其原型為:#define lua_setglobal(L,s) lua_setfield(L,LUA_GLOBALSINDEX,(s))。調用該宏後,Lua會將當前棧頂的值賦值給第二個參數指定的全域變數名。該宏在執行成功後,會將剛剛賦值的值從棧頂彈出。
3. 調用Lua函數:
調用函數的API也很簡單。首先將待調用函數壓入棧,再壓入函數的參數,然後使用lua_pcall進行實際的調用,最後將調用結果從棧中彈出。見如下代碼:
複製代碼 代碼如下:
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <lua.hpp>
#include <lauxlib.h>
#include <lualib.h>
const char* lua_function_code = "function add(x,y) return x + y end";
void call_function(lua_State* L)
{
//luaL_dostring 等同於luaL_loadstring() || lua_pcall()
//注意:在能夠調用Lua函數之前必須執行Lua指令碼,否則在後面實際調用Lua函數時會報錯,
//錯誤資訊為:"attempt to call a nil value."
if (luaL_dostring(L,lua_function_code)) {
printf("Failed to run lua code.\n");
return;
}
double x = 1.0, y = 2.3;
lua_getglobal(L,"add");
lua_pushnumber(L,x);
lua_pushnumber(L,y);
//下面的第二個參數表示帶調用的lua函數存在兩個參數。
//第三個參數表示即使帶調用的函數存在多個傳回值,那麼也只有一個在執行後會被壓入棧中。
//lua_pcall調用後,虛擬棧中的函數參數和函數名均被彈出。
if (lua_pcall(L,2,1,0)) {
printf("error is %s.\n",lua_tostring(L,-1));
return;
}
//此時結果已經被壓入棧中。
if (!lua_isnumber(L,-1)) {
printf("function 'add' must return a number.\n");
return;
}
double ret = lua_tonumber(L,-1);
lua_pop(L,-1); //彈出傳回值。
printf("The result of call function is %f.\n",ret);
}
int main()
{
lua_State* L = luaL_newstate();
call_function(L);
lua_close(L);
return 0;
}