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從lua調用C++函數和對象
利用LuaPlus可以方便的從C++中調用lua指令碼,翻過也一樣。通過註冊函數或類對象,lua便可以訪問C++。
一、C風格函數註冊
Lua提供了C風格的回呼函數註冊,該函數原型如下:
int Callback(LuaState* state);
無論是全域函數、類非虛函數、類虛函數,只要符合上面的原型,都可以向Lua註冊。我們以全域函數為例,下面是我們提供的一個回呼函數CStyleAddFunc:
int CStyleAddFunc(LuaState * state)
{ LuaStack args(state);
if( args[1].IsNumber() && args[2].IsNumber() )
{ state->PushNumber(args[1].GetInteger() + args[2].GetInteger());
return 1;
}
return 0;
}
在回呼函數中,我們通過棧來訪問參數,棧中可以存貯多個參數,LuaStack args(state);語句擷取棧對象供後續訪問。 接下來判斷參數是否是數字,如果兩個參數都是數字,那麼進行加操作,將結果壓入棧中,將壓入棧中的資料的個數返回。注意,傳回值代表壓入棧中的元素的個數,而不是某種計算結果或其它意義的傳回值。通過改變傳回值來查看程式的輸出,這樣可以對傳回值的含義有個感性的瞭解。 要註冊回到只需調用Register函數即可,這在第一篇中已經用到。下面是測試函數:
void TestCFunctionCallBack()
{
LuaStateOwner state; //"print" need this
state->OpenLibs(); //register my function CStyleAddFunc to Add
state->GetGlobals().Register("Add", CStyleAddFunc); //call my function and print the result
state->DoString("ret = Add(1,5);print(ret)");
}
state->DoString("ret = Add(1,5); print(ret)");該句用來從執行Lua命令串。我們先調用Add並將結果賦值給ret變數,然後列印ret的值。 main函數如下:
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
TestCFunctionCallBack();
return 0;
}
編譯運行,一切OK。 我們也可以從Lua指令檔中調用註冊的回呼函數,第一篇中有示範。 要註冊類的成員函數,則需要調用Register的另一種形式Register( const char* funcName, const Callee& callee, int (Callee::*func)(LuaState*), int nupvalues = 0 );,提供類執行個體指標和函數即可完成註冊。下面是範例程式碼:
class CTestCallBack
{
public:
int NonVirtualFunc(LuaState *state)
{
LuaStack args(state);
printf("In non-virtual member function. no msg. ");
return 0;
}
int virtual VirtualFunc(LuaState *state)
{
LuaStack args(state);
printf("In virtual member function.msg=%s ", args[1].GetString());
return 0;
}
};
void TestClassMemberFuncReg()
{
LuaStateOwner state; //"print" need this
state->OpenLibs();
LuaObject globalobj = state->GetGlobals();
CTestCallBack tcb;
globalobj.Register("MemberFunc", tcb, &CTestCallBack::NonVirtualFunc);
state->DoString("MemberFunc()");
globalobj.Register("VirMemberFunc", tcb, &CTestCallBack::VirtualFunc);
state->DoString("VirMemberFunc('Hi,myboy')");
}
修改一下main函數,將TestClassMemberFuncReg()加進去就可以看效果了。
二、任意形式C++函數註冊
LuaPlus提供了 RegisterDirect() 來直接註冊任意形式的函數,這樣更為直接,不必受限於上述的函數原型,使用起來很方便。同樣此函數像Register一樣,可以註冊類的成員函數(也需要顯示指定this指標)。下面是代碼:
float Add(float num1, float num2)
{
return num1 + num2;
}
class CForRegDirect
{
public:
int Sum(int a, int b, int c)
{
return a+b+c;
} //const is necessary
virtual void SeeMessage(const char *msg)
{
printf("msg=%s ", msg);
}
};
void TestRegisterDirect()
{
LuaStateOwner state;
state->OpenLibs();
LuaObject gobj = state->GetGlobals(); //register global function directly
gobj.RegisterDirect("Add", Add);
state->DoString("print(Add(1.5, 2.3))"); //register memberfunction
CForRegDirect forobj;
gobj.RegisterDirect("MemberSum", forobj, CForRegDirect::Sum);
state->DoString("print(MemberSum(1,2,7))");
gobj.RegisterDirect("VirCMsg", forobj, CForRegDirect::SeeMessage);
state->DoString("print(VirCMsg('haha,Do you see me?'))");
}
三、註冊函子物件
上面兩節的方式可以實現簡單的回調註冊,註冊類的成員函數時需要顯式提供類指標,不適合用於映射C++中的類結構。 RegisterObjectFunctor()和元表(metatable)結合,提供了一種新的方法。我們不需要在註冊函數時顯式的提供this指標,作為替代,this指標可以從調用者的userdata或__object成員擷取。 元表(metatable)是一個普通的表對象,它定義了一些可以被重寫的操作,如add,sub,mul,index,call等,這些操作以"__"開頭,如__add,__index等。加入你重寫了__add,那麼在執行add操作時就會調用你自己定義的__add操作。這種特性可以用來類比C++中的類對象,註冊函子物件正是利用了這種特性來實現的。 下面我們將一個C++類映射到Lua中。類代碼如下:
class CMultiObject
{
public:
CMultiObject(int num) :m_num(num)
{ }
int Print(LuaState* state)
{
printf("%d ", m_num);
return 0;
}
protected:
int m_num;
};
void TestRegObjectDispatchFunctor()
{
LuaStateOwner state;
state->OpenLibs(); //create metaTable
LuaObject metaTableObj = state->GetGlobals().CreateTable("MultiObjectMetaTable");
metaTableObj.SetObject("__index", metaTableObj); //register functor for multiobject
metaTableObj.RegisterObjectFunctor("Print", CMultiObject::Print); //get a instances of CMultiObject
CMultiObject obj1(10); //"clone" a object in lua, the lua object(here is table) has obj1's data
LuaObject obj1Obj = state->BoxPointer(&obj1); //set lua object's metatable to MetaTableObj
obj1Obj.SetMetaTable(metaTableObj); //put lua object to Global scope, thus it can be accessed later.
state->GetGlobals().SetObject("obj1", obj1Obj);
CMultiObject obj2(20);
LuaObject obj2Obj = state->BoxPointer(&obj2);
obj2Obj.SetMetaTable(metaTableObj);
state->GetGlobals().SetObject("obj2", obj2Obj); //now call Print and Print2
state->DoString("obj1:Print();");
state->DoString("obj2:Print();");
}
首先我們需要產生一個元表(metatable),將C++類的成員函數註冊到該元表中。然後依據CMultiObject的執行個體產生lua中與其對應的對象(也是表),將該對象的metatable(也即該表的__object成員)設定為之前產生的元表。最後將新產生的lua對象放置到全域範圍中,這樣後面就可以直接引用這些對象。 我們可以做這樣的近似理解:每個執行個體的資料元素存放在與已對應的lua table中,而類的成員函數則存放在metatable中(函子物件)。當調用obj1obj:Print()時,會先找到其metatable,然後在metatable中找Print()函數。 這樣便實現了類似C++中的類結構。每個執行個體有自己的資料,而所有執行個體共用一份方法列表。 另外一種方式是利用表的userdata來實現,需要先建立一個lua表對象,然後將C++對象obj1設定為該表的userdata(也是設定其__object成員),再將該表對象的metatable設定為我們之前建立的元表。最後就可以用表明來調用Print函數。代碼如下:
LuaObject table1Obj = state->GetGlobals().CreateTable("table1");
table1Obj.SetLightUserData("__object", &obj1);
table1Obj.SetMetaTable(metaTableObj);
LuaObject table2Obj = state->GetGlobals().CreateTable("table2");
table2Obj.SetLightUserData("__object", &obj2);
table2Obj.SetMetaTable(metaTableObj);
state->DoString("table1:Print()");
state->DoString("table2:Print()");
註冊函子物件(RegisterObjectFunctor)這種方式的限制在於:要註冊的函數必須符合原型(int Callback(LuaState* state);)。為了打破這種限制,LuaPlus提供了另外一種方式。
四、直接註冊函子物件
直接註冊函子物件(RegisterObjectDirect)和RegisterDirect類似,不考慮函數原型,可以直接向元表註冊任意形式的函數。 為CMultiObject添加新的成員函數:
void Print2(int num)
{
printf("%d %d\n", m_num, num);
}
調用RegisterObjectDirect方法:
metaTableObj.RegisterObjectDirect("Print2", (CMultiObject*)0, &CMultiObject::Print2);
第二個參數(CMultiObject*)0有點奇怪,這是模板參數的需要。
最後:
state->DoString("obj1:Print2(5)");
state->DoString("obj2:Print2(15)");
state->DoString("table1:Print2(5)");
state->DoString("table2:Print2(15)");
五、登出回調
登出回調是件簡單的事情,調用SetNil("yourCallBack")即可,如:
gobj.SetNil("Add");
metaTableObj.SetNil("Print2");
好了,迄今為止最長的一篇,看著像是LuaPlus文檔的翻譯(?),不過還是加入了一些自己的理解。文檔我看了下,琢磨了半天才明白。希望能快點將LuaPlus用起來。
資料: (1)Lua5.1參考手冊 (2)Lua入門wiki (3)LuaPlus.html,源碼包中帶的。
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