Make Games with Python & Pygame (1)

來源:互聯網
上載者:User

看見這本書很有意思,利用Python和Pygame模組進行遊戲開發,邊學習邊翻譯邊寫心得。

 

http://download.csdn.net/detail/abclixu123/4582805 這是真本書的。


第二章介紹Pygame的一些基礎知識。開始也是以經典的Hello World開始。所用的開發環境就是安裝Python後內建的IDLE。

HelloWorld程式如下:

import pygame, sysfrom pygame.locals import *pygame.init()DISPLAYSURF = pygame.display.set_mode((400,300))pygame.display.set_caption('Hello World')while True:    for event in pygame.event.get():        if event.type == QUIT:            pygame.quit()            sys.exit()    pygame.display.update()

 

這個程式運行後就是一個簡單的黑色視窗。

對這個程式有幾點說明

  • 需要包含Pygame模組,即import  pygame
  • 在進行任何具體的Pygame的操作之前,都要進行Pygame的初始化,即pygame.init()
  • DISPLAYSURF = pygame.display.set_mode((400,300)) 這句建立pygame顯示的主視窗,400寬,300高,如顯示所示。
    而且要注意的傳遞是個含有兩個整數的元組變數,不是分開的兩個整數。
  • pygame.display.set_caption('Hello World') 這句就是設定表單的名字
  • 在一個迴圈中,我們處理事件訊息,pygame.event.get()得到我們與之互動的事件
  • 最後更新視窗(根據事件處理)

其實這個迴圈就很能說明一個遊戲的處理機制了,在這個迴圈裡要做三件事情

  • 處理事件
  • 更新遊戲狀態
  • 將更新的遊戲狀態顯示到螢幕上

文章接著簡單介紹了像素座標系,這個比較簡單。(略)

接著提醒了下函數,方法,建構函式和模組中的函數的區別,牽涉到語言了(略)

Surface對象和視窗

Surface對象其實就代表了矩形的2D映像,Surface對象的像素可以通過調用Pygame的畫圖函數改變。視窗邊框,標題列,按鈕這些都不是Surface對象的一部分。Surface對象是通過pygame.display.set_mode()函數返回的,被稱作顯示視窗。任何在這個對象裡面畫的東西都會被顯示在視窗中當調用pygame.display.update()函數。

幀:通常遊戲跑1秒30幀就足夠了。

Colors

任何顏色都可以由顏色有紅,綠,藍三原色組合構成。在Pygame中,用含有三個整數的元組來代表顏色。如(R,G,B),比如這個元組的第一個值代表紅色。0表示一點也沒有紅色,255表示這個顏色裡面紅色有最大值。通常稱這個元組為RGB值。

可以這樣定義一個顏色:

BLACK = (0,0,0)

下表是常見顏色值:

透明顏色

 在每個顏色的最後可以跟一個值,被稱做a值。它代表這個顏色的不透明程度。一般當你啊把一個像素點畫進surface對象中,新的顏色會完全的替代先前的顏色。但是如果顏色有a值的話,你就是把這個顏色添加到先前的那個顏色值。比如綠色(0,255,0)現在如果我們添加了第四個整數a值,我們可以讓其綠色看起來一半透明(0,255,0,128)。a值為255時表示完全不透明。也就是(0,255,0)與(0,255,0,255)看起來是一樣的。a值為0說明顏色完全透明,此時是沒有意義的,因為這個顏色完全透明而不可見。

為了作畫時能用到透明顏色你必須建立一個surface對象通過convert_alpha()方法。下面的例子代碼就是建立了一個surface對象使其透明色可以被顯示

anotherSurface = DISPLAYSURFconvert_alpha()

anotherSurface這個對象可以被複製到DISPLAYSURF。重要的一點是不能使用透明顏色到不是通過調用convert_apha方法返回的Surface對象上,包括來自pygame.display.set_mode()返回的顯示視窗對象。

pygame.Color對象

表示顏色有兩種方法,一個使用三個整數或四個整數的元組,另外一個就是使用pygame.Color對象。可以通過調用pygame.Color()建構函式和傳遞3個或4個整數值來建立一個Color對象,然後用一個變數儲存這個對象。就像下面這樣。

myColor = pygame.Color(255,0,255,128)

在pygame裡面任何畫圖函數都會讓傳遞一個顏色參數值,可以通過元組或者Color對象來傳遞。所以我們有兩種方法來建立一個顏色。

 

Rect對象

Pygame有兩種方法表示矩形,就像表示顏色一樣。第一種方法是使用4個整數值的元組。

這四個整數分別是:

左上方X座標值

左上方Y座標值

矩形的寬度(以像素點為單位)

矩形的高度(以像素點為單位)

第二種方法就是使用pygame.Rect對象。下面就是建立一個Rect對象的例子

myRect = pygame.Rect(10,20,200,300)

很方便的是,當我們建立好Rect對象後,關於這個矩形的其它一些參數就自動被計算好了。比如我們現在一個矩形X左上方座標為10,而且有200像素寬度,那麼我們可以通過Rect對象的right屬性來擷取X右上方座標值,如myRect.right

是pygame.Rect對象提供的所有屬性,這裡假如Rect對象由myRect變數儲存。

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