1.傳統的2D紋理映射是將物體表面的某個點和一個2維座標系中某個點對應的一種映射。環境映射(Environment Mapping)是將物體表面的某個點和一個3維空間中的某個向量對應的一種映射。
2.Cube Mapping是一種環境映射,其他的環境映射還有Sphere Mapping和Dual Daraboloid Mapping。
Sphere Mapping在OpenGL可以通過指定紋理座標產生模式為GL_SPHERE_MAP來實現,具體的代碼如下:
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP);
Dual Daraboloid Mapping需要以下兩個條件:
two texture units; //這個可以通過texture object來實現
或者 two texture passes; //這個可以通過multitexture來實現
同時還需要指定問題座標產生模式為GL_REFLECTION_MAP,具體代碼如下:
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_REFLECTION_MAP);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_REFLECTION_MAP);
3.Cube Mapping在OpenGL中是以EXT_texture_cube_map擴充的形式存在的,最早出現在OpenGL 1.3中。
4.Cube Mapping其他的用途包括:Stable Specular Highlights,Skylight Illumination,Dynamic Cube Map Reflections,Fancy Per-Pixel Lighting.在Per-Pixel Lighting中,Cube Mapping主要目的是用來歸一化向量的,下面是具體的步驟:
設一個立方體(Cube)表面上的任意點的座標是(x,y,z),則從立方體原點到此點的向量是V=(x,y,z),將此向量歸一化後,設歸一化後的向量是V'=(x',y',z'),其中-1<=x',y',z'<=1,在用顏色資訊表示這個單位向量的過程中,需要做特殊的處理,將x',y',z'的大小轉化到[0,255]這個範圍內,具體的轉換公式是:
V''=( V'+(1,1,1) )/2.0*255;
然後用同樣的方法將立方體表面上的每個點賦給一個象素值。這樣實際上就是為任意向量建立了單位向量查詢表,任意方向,任意長度的向量都可以在立方體的表面上對應一個象素值,此象素值的顏色資訊就是此向量對應的單位向量。
下面是我寫的一個完整的Cube Mapping代碼:
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static GLenum faceTarget[6] = { GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X_EXT, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X_EXT, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y_EXT, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y_EXT, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z_EXT, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z_EXT }; /* Pre-generated cube map images. */
char *faceFile[6] = { "cm_left.bmp", "cm_right.bmp", "cm_top.bmp", "cm_bottom.bmp", "cm_back.bmp", "cm_front.bmp" };
void makeCubemap() { glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_EXT);
for(
int i=0; i<6; i++ ) { LoadBMPff(faceFile[i],faceTarget[i]); } glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_EXT, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_EXT, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R); glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP_EXT); glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP_EXT); glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP_EXT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); }