手機的遊戲體驗

來源:互聯網
上載者:User
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理查德•沃特斯(Richard Waters) 報道

希普•霍金斯(Trip Hawkins) 對線上遊戲有個大膽理念:從小處著手,從低廉價格著手。

作為全球最大遊戲開發商“電子藝術公司”(Electronic Arts)的創始人,霍金斯先生曾經要讓視頻遊戲具備電影般的視覺效果,並參照音樂界直接把產品賣給零售商店的做法,建立了他的分銷模式。

在此後的20年裡,案頭電腦的技術進步以及3D圖象的發展,已使這一理想與現實大為接近。

但霍金斯先生認為,如今的遊戲規則正在改變。互連網,尤其是手機上網,為娛樂業開闢了新的大市場。但這個市場與目前170億美元的遊戲業非常不同。從這種觀點來看,遊戲技術不應再以提高逼真度為主旨,使視覺效果越來越接近現實生活。其它方面的考慮已經變得更為重要。

“人們想要的是互動和控制,”霍金斯先生說,“為此,他們完全願意放棄逼真度。”

他們還希望交際。他表示,據估計全球“夢幻競技聯賽”(fantasy sports leagues)參與者高達3000萬,證明人們玩線上遊戲與其說是在尋找一種沉浸其中的體驗,不如說是希望加入一個更大的圈子。

隨著帶有彩屏和少量計算功能的“特色手機”進入福士市場,這些手機已成為一種平台,讓供應商以新的方式迎合人們對線上遊戲的需求。

“日常生活大多就是這樣匆匆忙忙,而現在你恰好有個小電腦隨時帶在身邊,”霍金斯先生說。

作為遊戲業最有遠見的人士之一,霍金斯先生在為追求下一個大膽設想而進行冒險方面,從不縮手縮腳。他在1991年離開電子藝術公司後,曾雄心勃勃地試圖改變遊戲控制台業務的經營模式。由他建立的3DO公司希望效仿微軟(Microsoft)在個人電腦領域的成功經驗,將其控制台技術通過許可證形式,銷售給其它硬體製造商。在這一嘗試失敗後,他試圖將3DO公司轉變為一家遊戲開發商的努力,也以失利告終。

對於他最新的企業“數字巧克力公司”(Digital Chocolate),他將重點移向了手機。他認為,這是一種完美的“突破性技術”,既一種便宜而簡單的產品從更為成熟、精湛和昂貴的產品那裡搶走生意,開創一種全新的經營方式,這種方式與老牌業界領先者的商業模式不相符。

他說,遊戲業的主流勢力將手機貶為次等平台。好萊塢把手機看作“迷你電視機”,矽谷視之為“衣袋裡的PC”,而遊戲界卻把手機看作“瘸腿的GameBoy”。

從這些角度來看,手機所能帶給人們的遊戲體驗看起來很原始。不過“特色手機”正走向福士市場。霍金斯先生表示,目前人們在使用的15億部手機中,大約有2億部屬於這一類型。而在5年後,這一數字將躍升到20億。

設計能在這種新型平台上啟動並執行遊戲,同時利用其作為通訊工具的長處,意味著一個全新的開始。“它迫使我們從小處構思,以簡單為原則,”霍金斯先生說。

至於小到什麼程度、簡單到什麼程度,看看泡泡鴨(Bubble Ducky)就明白了。這是由數字巧克力公司於今年年初推出的一個遊戲。遊戲者用一個卡通的橡皮鴨子來刺破匹配的泡泡,並能將他們的成績公布在一個線上公告欄上。

霍金斯先生認為,這一遊戲迷人的原因,部分在於它極其簡單:人們無需花時間學習,並能在極短的時間裡玩。它還因為能夠串連到一個更廣闊的社交圈子而具有吸引力。這一遊戲的2萬名付費使用者中,有一半將他們的分數公布在網上,與其他使用者比較。

就開發而言,這種遊戲幾乎沒有任何開發成本,但得益於線上遊戲的傳播特性,一旦它們流行起來,就能達到相當大規模的觀眾。而且,這些遊戲的廉價性,還使開發商能夠進行經常性的實驗和高度的市場細分,“數字巧克力”就有一種遊戲以2至3歲的幼兒為目標。

相比控制台遊戲領域節節攀升的開發費用和強大功能,這一切似乎非常遙遠。

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