詳解IOS開發中多核編程和記憶體管理

來源:互聯網
上載者:User

IOS開發多核編程和記憶體管理是本文要介紹的內容,主要是來學習集中與iOS開發中的多核編程和記憶體管理,大家完全可以使用蘋果的多核編程架構來寫出更加responsive的應用。

多核運算

在iOS開發中concurrency編程的架構就是GCD(Grand Central Dispatch), GCD的使用非常簡單。它把任務指派到不同的queue隊列來處理。開發人員把任務代碼裝到一個個block裡面,作業系統把這些任務代碼指派到不同的資源裡去處理。
   
一個簡單的例子來說,為什麼初學者寫tableview的時候,滑動列表時總會很卡,因為很多初學者把圖片裝載放到main thread主線程去執行,例如我們要滑動暢順的話,iOS開發中最快可以1秒內重新整理60次,如何你的一個cell的文字和圖片裝載超過1/60秒的話,自然就會卡。
   
所以一般我們會把圖片裝載這些需要多點時間的移出main thread來處理,對於用GCD來說,就是把圖片載入放到另外一個queue隊列中來非同步執行,當資源準備好了後,放回到main thread中顯示出來。main thread在GCD中就是main queue。

建立一個新queue隊列的代碼:

 
  1. dispatch_queue_t network_queue;    
  2. network_queue = dispatch_queue_create("com.myapp.network", nill);  

例如,我們圖片讀取放到network_queue來進行非同步執行

 
  1. dispatch_async(network_queue, ^{      
  2.     UIImage *cellImage = [self loadMyImageFromNetwork:image_url];      
  3.     // 將圖片cache到本地      
  4.     [self cacheImage:cellImage];           
  5.     .....         
  6. ;  

dispatch_async的意思就是將任務進行非同步平行處理,不一定需要一個任務處理完後才能處理下一個。以上代碼loadMyImageFromNetwork的意思就是從網路中讀取圖片,這個任務交給network_queue來處理。這樣讀取圖片的時間過長也不會阻塞主線程介面的處理。

當我們處理完圖片後,應該更新介面,從queue的概念去設計,就是要將更新介面的代碼放到main queue中去,因為iOS裡面永遠是主線程來重新整理重畫UI。所以代碼應該為,

 
  1. dispatch_async(network_queue, ^{      
  2.     UIImage *cellImage = [self loadMyImageFromNetwork:image_url];      
  3.     // 將圖片cache到本地      
  4.     [self cacheImage:cellImage];      
  5.       
  6.    // 回到主線程      
  7.    dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{      
  8.       // 顯示圖片到介面      
  9.       [self displayImageToTableView:cellImage];      
  10.    }];      
  11.           
  12. } );  

dispatch_get_main_queue() 函數就是返回主線程,^{} 封裝的就是任務代碼,這樣嵌套方式就可以從一個隊列queue,跳到另一個queue,就是這麼簡單。

我們一般可以把networking有關的代碼放到一個queue,把圖片resize的代碼放到另外一個queue,處理完後更新介面,只需要嵌套跳回到 main queue。這樣加上幾行代碼,你的程式就可以利用到系統多核資源,把具體的調度工作交給了作業系統自己來分配。有了這樣的代碼,不管你的硬體是單核,雙核還是iMac的4核,甚至8核,都可以非常好地平行處理。

記憶體管理

我一直驚歎iOS開發和Objective-C記憶體處理能力,例如iPad版本的iWork,Pages應用就是一個記憶體處理技術應用的鬼斧神工之作。想想256M記憶體的iPad,可以帶來如此的華麗的介面同時獲得如此流暢的使用者體驗,真是不簡單。原因就是iOS一直提倡開發人員在有限硬體資源內寫出最佳化的代碼,使用CPU最少,佔用記憶體最小。以下代碼適用於iOS SDK 4.1, 由於新SDK 4.2對記憶體使用量有新改動,所以可能有不同。。。)

盡量少的UIView層

通常我們喜歡把很多控制項層UILabel,UIButton,UIView等)一起放到一個大的UIView容器來顯示我們的內容,這個方法一般是可以的,但是如果要經常重新重新整理內容的大地區介面,多數發生在iPad的應用中,這個方法會帶來過多的記憶體使用和動畫的延遲比較卡),例如,scrollview的動畫比較卡,又或者,經常收到記憶體警告。其中一個重要原因是每個控制項,特別是透明底的,會多次重新繪製drawRect)過多。其解決辦法是,盡量將幾個控制項合并到一個層上來顯示,這樣系統會減少系統調用drawRect,從而帶來效能上的提升。

很簡單的一個例子,就是iNotes提供手寫功能,使用者可以在iPad螢幕上寫出不同的筆畫,開始的設計是,使用者每寫一划,iNotes就會產生一個新的透明底UIView來保持這個筆畫,使用者寫了10筆,系統就生產了10個UIView,每個view的大小都是整個螢幕的,以便使用者的undo操作。這個方案帶來嚴重的記憶體問題,因為系統將每個層都保持一個bitmap圖,一個像素需要4bit來算,一個層的大小就是 4x1024x768 ~ 3M, 10個層就是 10x3M = 30M,很明顯,iPad很快爆出記憶體警告。

這個例子最後的方案是,所有筆畫都畫在同一個層,iNotes可以儲存筆畫的點進行undo操作。這樣的方案就是無論使用者畫多少筆畫,介面重畫需要的資源都是一樣的。

顯示最佳尺寸的圖片

很多程式員比較懶,網路上拿下來的圖片,直接就用UIImageView將其顯示給使用者,這樣的後果就是,程式需要一直儲存著大尺寸的圖片到記憶體。解決辦法應該是先將圖片縮小到需要顯示的尺寸,釋放大尺寸圖片的記憶體,然後再顯示到介面給使用者。
   
盡量使用圖片pattern,而不是一張大的圖片

例如,很多介面設計者喜歡在介面上放一個大底圖,但這個底圖是老是佔用著記憶體的,最佳方案是,設計出一個小的pattern圖,然後用這個方案顯示成底圖。

 
  1. UIImage *smallImage = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:path];   
  2.     backgroundView.backgroundColor = [UIColor colorWithPatternImage:smallImage];    
  3.     [smallImage release];  

使用完資源後,立即釋放

一般objective-c的習慣是,用完的資源要立即釋放,因為明白什麼時候用完某個資源的是程式員你自己。例如,我們要讀較大的圖片,把它縮小後,顯示到介面去。當大圖片使用完成後,應該立即釋放。代碼如下:

 
  1. UIImage *fullscreenImage = [[UIImage alloc] initWithContentOfFile:path];    
  2. UIImage *smallImage = [self resizeImage:fullscreenImage];   
  3. [fullscreenImage release];          
  4. imageView.image = smallImage;    
  5.     
  6. ......  

迴圈中大量產生的自動釋放autorelease對象,可以考慮使用autorelease pool封裝。代碼範例:

 
  1. for(UIView *subview in bigView.subviews) {    
  2.     // 使用autorelease pool自動釋放對象池    
  3.     NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];    
  4.     UIImageView *imageView = (UIImageView *)subview;    
  5.     // subview處理代碼    
  6.     .......    
  7.     
  8.     // 銷毀自動釋放對象    
  9.     [pool  drain];    
  10. }  

自動釋放對象池把每個迴圈內產生的臨時對象使用完後立即釋放

以上的意見是本人多年來編寫iPad/iPhone程式的經驗,另外iOS4.0的multi-tasking特性發布後,程式可以被調入後台運行,蘋果 工程師的意見是,進入後台運行時,你的應用應該釋放掉能釋放的對象,盡量保持在16M左右,這樣別的程式運行時才不容易把你的應用擠掉。

小結:詳解IOS開發多核編程和記憶體管理的內容介紹完了,希望通過本文的學習能對你有所協助!

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