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轉自【翻譯】NeHe OpenGL 教程
前言
聲明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51部落格yarin翻譯(2010-08-19),本部落格為轉載並稍加整理與修改。對NeHe的OpenGL管線教程的編寫,以及yarn的翻譯整理表示感謝。
NeHe OpenGL第三十三課:TGA檔案
載入壓縮和未壓縮的TGA檔案:
在這一課裡,你將學會如何載入壓縮和為壓縮的TGA檔案,由於它使用RLE壓縮,所以非常的簡單,你能很快地熟悉它的。
我見過很多人在遊戲開發論壇或其它地方詢問關於TGA讀取的問題。接下來的程式及注釋將會向你展示如何讀取未壓縮的TGA檔案和RLE壓縮的檔案。這個詳細的教程適合於OpenGL,但是我計劃改進它使其在將來更具普遍性。
我們將從兩個標頭檔開始。第一個檔案控制紋理結構,在第二個裡,結構和變數將為程式讀取所用。
就像每個標頭檔那樣,我們需要一些包含保護措施以防止檔案被重複包含。
在檔案的頂部加入這樣幾行程式:
#ifndef __TEXTURE_H__ // 看看此標頭檔是否已經被包含
#define __TEXTURE_H__ // 如果沒有,定義它
然後滾動到程式底部並添加:
#endif // __TEXTURE_H__ 結束包含保護
這三行程式防止此檔案被重複包含。檔案中剩下的代碼將處於這頭兩行和這最後一行之間。
在這個標頭檔中,我們將要加入完成每件工作所需的標準標頭檔。在#define __TGA_H__後添加如下幾行:
#pragma comment(lib, "OpenGL32.lib") // 連結 Opengl32.lib
#include <windows.h> // 標準Windows標頭檔
#include <stdio.h> // 標準檔案I/O標頭檔
#include <gl\gl.h> // 標準OpenGL標頭檔
第一個標頭檔是標準Windows標頭檔,第二個是為我們稍後的檔案I/O所準備的,第三個是OpenGL32.lib所需的標準OpenGL標頭檔。
我們將需要一塊空間儲存映像資料以及OpenGL產生紋理所需的類型。我們將要用到以下結構:
typedef struct
{
GLubyte* imageData; // 控制整個映像的顏色值
GLuint bpp; // 控制單位像素的bit數
GLuint width; // 整個映像的寬度
GLuint height; // 整個映像的高度
GLuint texID; // 使用glBindTexture所需的紋理ID.
GLuint type; // 描述儲存在*ImageData中的資料(GL_RGB Or GL_RGBA)
} Texture;
現在說說其它的,更長的標頭檔。同樣我們需要一些包含保護措施,這和上述最後一個是一樣的。
接下來,看看另外兩個結構,它們將在處理TGA檔案的過程中使用。
typedef struct
{
GLubyte Header[12]; // 檔案頭決定檔案類型
} TGAHeader;
typedef struct
{
GLubyte header[6]; // 控制前6個位元組
GLuint bytesPerPixel; // 每像素的位元組數 (3 或 4)
GLuint imageSize; // 控制儲存映像所需的記憶體空間
GLuint type; // 映像類型 GL_RGB 或 GL_RGBA
GLuint Height; // 映像的高度
GLuint Width; // 映像寬度
GLuint Bpp; // 每像素的位元數 (24 或 32)
} TGA;
現在我們聲明那兩個結構的一些執行個體,那樣我們可以在程式中使用它們。
TGAHeader tgaheader; // 用來儲存我們的檔案頭
TGA tga; // 用來隱藏檔資訊
我們需要定義一對檔案頭,那樣我們能夠告訴程式什麼類型的檔案頭處於有效映像上。如果是未壓縮的TGA映像,前12位元組將會是0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0,如果是RLE壓縮的,則是0 0 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0。這兩個值允許我們檢查正在讀取的檔案是否有效。
// 未壓縮的TGA頭
GLubyte uTGAcompare[12] = {0,0, 2,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
// 壓縮的TGA頭
GLubyte cTGAcompare[12] = {0,0,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
最後,我們聲明兩個函數用於讀取過程。
// 讀取一個未壓縮的檔案
bool LoadUncompressedTGA(Texture *, char *, FILE *);
// 讀取一個壓縮的檔案
bool LoadCompressedTGA(Texture *, char *, FILE *);
現在,回到cpp檔案,和程式中真正首當其衝部分,我將會省去一些錯誤訊息處理代碼並且使教程更短、更具可讀性。你可以參看教程包含的檔案(在文章的尾部有連結)。
馬上,我們就可以在檔案開頭包含我們剛剛建立的標頭檔。
#include "tga.h" // 包含我們剛剛建立的標頭檔
不我們不需要包含其它任何檔案了,因為我們已經在自己剛剛完成的標頭檔中包含他們了。
接下來,我們要做的事情是看看第一個函數,名為LoadTGA(…)。
// 讀取一個TGA檔案!
bool LoadTGA(Texture * texture, char * filename)
{
它有兩個參數。前者是一個指向紋理結構的指標,你必須在你的代碼中聲明它(見包含的例子)。後者是一個字串,它告訴電腦在哪裡去找你的紋理檔案。
函數的前兩行聲明了一個檔案指標,然後開啟由“filename”參數指定的檔案,它由函數的第二個指標傳遞進去。
FILE * fTGA; // 聲明檔案指標
fTGA = fopen(filename, "rb"); // 以讀模式開啟檔案
接下來的幾行檢查指定的檔案是否已經正確地開啟。
if(fTGA == NULL) // 如果此處有錯誤
{
...Error code...
return false; // 返回 False
}
下一步,我們嘗試讀取檔案的首12個位元組的內容並且將它們儲存在我們的TGAHeader結構中,這樣,我們得以檢查檔案類型。如果fread失敗,則關閉檔案,顯示一個錯誤,並且函數返回false。
if(fread(&tgaheader, sizeof(TGAHeader), 1, fTGA) == 0)
{
...Error code here...
return false; // 如果失敗則返回 False
}
接著,通過我們用辛苦編的程式剛讀取的頭,我們繼續嘗試確定檔案類型。這可以告訴我們它是壓縮的、未壓縮甚至是錯誤的檔案類型。為了達到這個目的,我們將會使用memcmp(…)函數。
// 如果檔案頭附合未壓縮的檔案頭格式
if(memcmp(uTGAcompare, &tgaheader, sizeof(tgaheader)) == 0)
{
// 讀取未壓縮的TGA檔案
LoadUncompressedTGA(texture, filename, fTGA);
}
// 如果檔案頭附合壓縮的檔案頭格式
else if(memcmp(cTGAcompare, &tgaheader, sizeof(tgaheader)) == 0)
{
// 讀取壓縮的TGA格式
LoadCompressedTGA(texture, filename, fTGA);
}
else // 如果任一個都不符合
{
...Error code here...
return false; // 返回 False
}
我們將要開始讀取一個未壓縮格式檔案的章節。
下面開始我們要做的第一件事,像往常一樣,是函數頭。
//讀取未壓縮的TGA檔案
bool LoadUncompressedTGA(Texture * texture, char * filename, FILE * fTGA)
{
這個函數有3個參數。頭兩個和LoadTGA中的一樣,僅僅是簡單的傳遞。第三個是來自前一個函數中的檔案指標,因此我們沒有丟失我們的空間。
接下來我們試著再從檔案中讀取6個位元組的內容,並且儲存在tga.header中。如果他失敗了,我們運行一些錯誤處理代碼,並且返回false。
// 嘗試繼續讀取6個位元組的內容
if(fread(tga.header, sizeof(tga.header), 1, fTGA) == 0)
{
...Error code here...
return false; // 返回 False
}
現在我們有了計算映像的高度、寬度和BPP的全部資訊。我們在紋理和本地結構中都將儲存它。
texture->width = tga.header[1] * 256 + tga.header[0]; // 計算高度
texture->height = tga.header[3] * 256 + tga.header[2]; // 計算寬度
texture->bpp = tga.header[4]; // 計算BPP
tga.Width = texture->width; // 拷貝Width到本地結構中去
tga.Height = texture->height; // 拷貝Height到本地結構中去
tga.Bpp = texture->bpp; // 拷貝Bpp到本地結構中去
現在,我們需要確認高度和寬度至少為1個像素,並且bpp是24或32。如果這些值中的任何一個超出了它們的界限,我們將再一次顯示一個錯誤,關閉檔案,並且離開此函數。
// 確認所有的資訊都是有效
if((texture->width <= 0) || (texture->height <= 0) || ((texture->bpp != 24) && (texture->bpp !=32)))
{
...Error code here...
return false; // 返回 False
}
接下來我們設定映像的類型。24 bit映像是GL_RGB,32 bit 映像是GL_RGBA
if(texture->bpp == 24) // 是24 bit映像嗎?
{
texture->type = GL_RGB; //如果是,設定類型為GL_RGB
}
else // 如果不是24bit,則必是32bit
{
texture->type = GL_RGBA; //這樣設定類型為GL_RGBA
}
現在我們計算每像素的位元組數和總共的映像資料。
tga.bytesPerPixel = (tga.Bpp / 8); // 計算BPP
// 計算儲存映像所需的記憶體
tga.imageSize = (tga.bytesPerPixel * tga.Width * tga.Height);
我們需要一些空間去儲存整個映像資料,因此我們將要使用malloc分配正確的記憶體數量
然後我們確認記憶體已經分配,並且它不是NULL。如果出現了錯誤,則運行錯誤處理代碼。
// 分配記憶體
texture->imageData = (GLubyte *)malloc(tga.imageSize);
if(texture->imageData == NULL) // 確認已經分配成功
{
...Error code here...
return false; // 確認已經分配成功
}
這裡我們嘗試讀取所有的映像資料。如果不能,我們將再次觸發錯誤處理代碼。
// 嘗試讀取所有映像資料
if(fread(texture->imageData, 1, tga.imageSize, fTGA) != tga.imageSize)
{
...Error code here...
return false; // 如果不能,返回false
}
TGA檔案用逆OpenGL需求順序的方式儲存映像,因此我們必須將格式從BGR到RGB。為了達到這一點,我們交換每個像素的第一個和第三個位元組的內容。
Steve Thomas補充:我已經編寫了能稍微更快速讀取TGA檔案的代碼。它涉及到僅用3個二進位操作將BGR轉換到RGB的方法。
然後我們關閉檔案,並且成功退出函數。
// 開始迴圈
for(GLuint cswap = 0; cswap < (int)tga.imageSize; cswap += tga.bytesPerPixel)
{
// 第一位元組 XOR第三位元組XOR 第一位元組 XOR 第三位元組
texture->imageData[cswap] ^= texture->imageData[cswap+2] ^=
texture->imageData[cswap] ^= texture->imageData[cswap+2];
}
fclose(fTGA); // 關閉檔案
return true; // 返回成功
}
以上是讀取未壓縮型TGA檔案的方法。讀取RLE壓縮型檔案的步驟稍微難一點。我們像平時一樣讀取檔案頭並且收集高度/寬度/色彩深度,這和讀取未壓縮版本是一致的。
bool LoadCompressedTGA(Texture * texture, char * filename, FILE * fTGA)
{
if(fread(tga.header, sizeof(tga.header), 1, fTGA) == 0)
{
...Error code here...
}
texture->width = tga.header[1] * 256 + tga.header[0];
texture->height = tga.header[3] * 256 + tga.header[2];
texture->bpp = tga.header[4];
tga.Width = texture->width;
tga.Height = texture->height;
tga.Bpp = texture->bpp;
if((texture->width <= 0) || (texture->height <= 0) || ((texture->bpp != 24) && (texture->bpp !=32)))
{
...Error code here...
} }
tga.bytesPerPixel = (tga.Bpp / 8);
tga.imageSize = (tga.bytesPerPixel * tga.Width * tga.Height);
現在我們需要分配儲存映像所需的空間,這是為我們解壓縮之後準備的,我們將使用malloc。如果記憶體配置失敗,運行錯誤處理代碼,並且返回false。
// 分配儲存映像所需的記憶體空間
texture->imageData = (GLubyte *)malloc(tga.imageSize);
if(texture->imageData == NULL) // 如果不能分配記憶體
{
...Error code here...
return false; // 返回 False
}
下一步我們需要決定組成映像的像素數。我們將它儲存在變數“pixelcount”中。
我們也需要儲存當前所處的像素,以及我們正在寫入的映像資料的位元組,這樣避免溢出寫入過多的舊資料。
我們將要分配足夠的記憶體來儲存一個像素。
GLuint pixelcount = tga.Height * tga.Width; // 映像中的像素數
GLuint currentpixel = 0; // 當前正在讀取的像素
GLuint currentbyte = 0; // 當前正在向映像中寫入的像素
// 一個像素的儲存空間
GLubyte * colorbuffer = (GLubyte *)malloc(tga.bytesPerPixel);
接下來我們將要進行一個大迴圈。
讓我們將它分解為更多可管理的塊。
首先我們聲明一個變數來儲存“塊”頭。塊頭指示接下來的段是RLE還是RAW,它的長度是多少。如果一位元組頭小於等於127,則它是一個RAW頭。頭的值是顏色數,是負數,在我們處理其它頭位元組之前,我們先讀取它並且拷貝到記憶體中。這樣我們將我們得到的值加1,然後讀取大量像素並且將它們拷貝到ImageData中,就像我們處理未壓縮型映像一樣。如果頭大於127,那麼它是下一個像素值隨後將要重複的次數。要擷取實際重複的數量,我們將它減去127以除去1bit的的頭標示符。然後我們讀取下一個像素並且依照上述次數連續拷貝它到記憶體中。
do // 開始迴圈
{
GLubyte chunkheader = 0; // 儲存Id塊值的變數
if(fread(&chunkheader, sizeof(GLubyte), 1, fTGA) == 0) // 嘗試讀取塊的頭
{
...Error code...
return false; // If It Fails, Return False
}
接下來我們將要看看它是否是RAW頭。如果是,我們需要將此變數的值加1以擷取緊隨頭之後的像素總數。
if(chunkheader < 128) // 如果是RAW塊
{
chunkheader++; // 變數值加1以擷取RAW像素的總數
我們開啟另一個迴圈讀取所有的顏色資訊。它將會迴圈塊頭中指定的次數,並且每次迴圈讀取和儲存一個像素。
首先,我們讀取並檢驗像素資料。單個像素的資料將被儲存在colorbuffer變數中。然後我們將檢查它是否為RAW頭。如果是,我們需要添加一個到變數之中以擷取頭之後的像素總數。
// 開始像素讀取迴圈
for(short counter = 0; counter < chunkheader; counter++)
{
// 嘗試讀取一個像素
if(fread(colorbuffer, 1, tga.bytesPerPixel, fTGA) != tga.bytesPerPixel)
{
...Error code...
return false; // 如果失敗,返回false
}
我們迴圈中的下一步將要擷取儲存在colorbuffer中的顏色值並且將其寫入稍後將要使用的imageData變數中。在這個過程中,資料格式將會由BGR翻轉為RGB或由BGRA轉換為RGBA,具體情況取決於每像素的位元數。當我們完成任務後我們增加當前的位元組和當前的像素計數器。
texture->imageData[currentbyte] = colorbuffer[2]; // 寫“R”位元組
texture->imageData[currentbyte + 1 ] = colorbuffer[1]; //寫“G”位元組
texture->imageData[currentbyte + 2 ] = colorbuffer[0]; // 寫“B”位元組
if(tga.bytesPerPixel == 4) // 如果是32位元影像像...
{
texture->imageData[currentbyte + 3] = colorbuffer[3]; // 寫“A”位元組
}
// 依據每像素的位元組數增加位元組計數器
currentbyte += tga.bytesPerPixel;
currentpixel++; // 像素計數器加1
下一段處理描述RLE段的“塊”頭。首先我們將chunkheader減去127來得到擷取下一個顏色重複的次數。
else // 如果是RLE頭
{
chunkheader -= 127; // 減去127獲得ID Bit的Rid
然後我們嘗試讀取下一個顏色值。
// 讀取下一個像素
if(fread(colorbuffer, 1, tga.bytesPerPixel, fTGA) != tga.bytesPerPixel)
{
...Error code...
return false; // 如果失敗,返回false
}
接下來,我們開始迴圈拷貝我們多次讀到記憶體中的像素,這由RLE頭中的值規定。
然後,我們將顏色值拷貝到映像資料中,預先處理R和B的值交換。
隨後,我們增加當前的位元組數、當前像素,這樣我們再次寫入值時可以處在正確的位置。
// 開始迴圈
for(short counter = 0; counter < chunkheader; counter++)
{
// 拷貝“R”位元組
texture->imageData[currentbyte] = colorbuffer[2];
// 拷貝“G”位元組
texture->imageData[currentbyte + 1 ] = colorbuffer[1];
// 拷貝“B”位元組
texture->imageData[currentbyte + 2 ] = colorbuffer[0];
if(tga.bytesPerPixel == 4) // 如果是32位元影像像
{
// 拷貝“A”位元組
texture->imageData[currentbyte + 3] = colorbuffer[3];
}
currentbyte += tga.bytesPerPixel; // 增加位元組計數器
currentpixel++; // 增加位元組計數器
只要仍剩有像素要讀取,我們將會繼續主迴圈。
最後,我們關閉檔案並返回成功。
while(currentpixel < pixelcount); // 是否有更多的像素要讀取?開始迴圈直到最後
fclose(fTGA); // 關閉檔案
return true; // 返回成功
}
原文及其個版本原始碼下載:
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=33
NeHe OpenGL教程 第三十三課:TGA檔案