Unity 4.0 中的新動畫系統——MecAnim

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  分享一個文檔資料,關於動畫系統的,版本應該很老了,但是有借鑒意義的;  

  Unity 4.0 已於 2012 年 11 月 15 日正式發布,Unity 每一次版本的提升,都給遊戲開發人員帶來驚喜,這一次也不例外,該版本最大變化之一就是引入了新動畫系統——MecAnim,通過 MecAnim 新的動畫系統,開發人員在 Unity 中可以非常方便地實現角色動畫。所以 Unity 4.0 的啟動畫面都突出了新的動畫系統這一最新功能  。

      這裡需要說明的是,在 Unity 4.0 中,開發人員還是可以使用原有的動畫系統的,也就是說使用原有的非角色動畫系統, 具體步驟這裡不再詳細敘述 。 

在新的 MecAnim 角色動畫系統中,我們需要通過以下步驟實現 Unity 中的角色動畫: 

  1. 匯入角色動畫 

  2. 建立角色動畫 Avatar 

  3. 添加角色動畫控制器、設定狀態機器、設定混合樹、實現編碼等控制角色動畫 

在匯入角色動畫過程中,與原有的動畫系統類別似,如果角色動畫模型已經包括相關的動畫,則在 Animation 選項卡中,可以自動匯入相關的動畫, 2 所示。

                                    

                              圖 2 動畫設定介面

 

  在圖 2 中,匯入角色動畫時,原有模型所設定的動畫被 Unity 很好地識別,被劃分成許多動畫片段,此時開發人員還可以調整每個動畫的起始幀和結束幀。的 Idle 動畫片段,是從 0 到 245 幀。 

  當然,還可以手動設定動畫片段,這與原有的動畫系統基本一樣,這裡不再重複,

3  所示。

 

           

                3 手動設定動畫片段 

  實際上,通過角色動畫匯入,與原有的 Unity 並沒有什麼不同,只是在 Unity 內部轉換、識別相關的模型和動畫片段而也,這個步驟與原有的動畫系統是完全一樣的。 

  在建立角色動畫 Avatar 過程中,該步驟則是新的 Unity 4.0 所必須添加的一個步驟,新的 Unity 4.0 是通過 Avatar 這個代理來實現設定角色動畫中的骨架和蒙皮的。

  在圖 4 中,單擊 Rig 選項卡中的“Configure”按鈕,為當前置入的模型建立一個 Avatar,此時會開啟 5 所示的介面。

   

        圖 4   建立 Avatar 

  通過建立 Avatar 中的 Mapping 選項卡,實現角色動畫中的骨架到 Unity 的映射,也就是說,通過該映射,Unity 可以設定角色中的骨架資訊, 5 所示。 

  通過建立 Avatar 中的 Muscles 選項卡,實現角色動畫中蒙皮到 Unity 的映射,也就是說,通過該映射,Unity 可以設定角色中的蒙皮資訊, 6 所示。 

  通過建立角色動畫 Avatar,在新的動畫系統 MecAnim 中,Unity 就設定了角色動畫的骨架和蒙皮資訊,從而就可以在 Unity 中實現角色動畫了。 

  通過上面的 2 個步驟,角色動畫在 Unity 中已經被匯入,Unity 已經具有識別角色動畫的骨架和蒙皮功能,下面開發人員就可以使用新的相關介面、相關功能來開發角色動畫。

  特別令人興奮的是:在新的 Unity 4.0 新的動畫系統中,開發人員可以利用角色動畫的重新導向功能,將其他的任意動畫動作綁定到開發人員所需要指定的任何角色模型上,使得被綁定的角色也具有指定的動畫功能,實現動畫動作的可重複利用,這樣有可能將美工人員與開發人員的工作徹底分隔開來,極大提高遊戲的開發效率;同時可以預見的是,今後 Unity 中的角色動畫不再神秘,將會有許多動畫動作庫可以供開發人員使用;當然這對美工來說,是一個不幸的訊息,由於動作庫的可重複利用,美工的任務相對減少,因此美工的競爭在 Unity 領域將會加大。

            

        圖 5  設定映射獲得骨架資訊                                               圖 6   設定肌肉獲得蒙皮資訊 

  將建立了 Avater 的角色模型拖放到遊戲情境中,將開啟 7 所示的 Animator 組件介面。

     

    圖 7   Animator 組件  

  在圖 7 所示的 Animator 組件介面中,開發人員首先需要建立一個 Animator Controller,單擊菜單 Asset——Create,在開啟的菜單中選擇 Animator Controller 命令, 8 所示,即可在 Project 窗格中建立一個新的 New Animator Controller。

  

    圖 8   建立 Animator Controller 

雙擊這個 New Animator Controller,即可在左邊的窗格中開啟 Animator 狀態機器設定介面, 9 所示。 

   

圖 9   Animator 狀態機器設定介面  

在圖 10 所示的介面中,找到人物揮手的動畫,將其拖放到 Animator 狀態機器中,出現 11 所示的介面。

    

              圖 10        選擇揮手動畫 

在圖 11 中,黃色的矩形 Wave 表示人物處於預設狀態。

     

         圖 11   拖放揮手動畫到 Animator 視窗中  

  在圖 12 中,選擇情境中的機器人,將 New Animator Controller 拖放到機器人的 Controller 變數之中。這樣就將原有的 Dude 動畫的揮手動作,綁定到機器人之中,使得機器人也具有揮手的動作。

       

                              圖 12        綁定動畫 

重複上述步驟,綁定其他的 3 個角色,使得他們也具有揮手的動作。運行遊戲,4 個角色就會全部具有揮手的動作, 13 所示。

    

            圖 13        實現揮手動畫 

 

以上簡單講解了如何利用重新導向功能,設定角色動畫的基本過程。 

關於新的 Unity 4.0 中的新動畫系統——MecAnim,這裡只是一個簡單介紹,由於文字難於表達這些操作過程,本人將儘快製作一個中文視頻講座,專門介紹 Unity 4.0 中的新動畫系統——MecAnim。 

 Unity 4.0 中的新動畫系統——MecAnim,中文視頻講座一旦製作完畢,將存放在優酷視頻網上,存放地址如下:http://i.youku.com/Unity3DGAME

Unity 4.0 中的新動畫系統——MecAnim

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