Android中關於回調概念的筆記
一、回呼函數
回呼函數就是一個通過函數指標調用的函數。如果你把函數的指標(地址)作為參數傳遞給另一個函數,當這個指標被用為調用它所指向的函數時,我們就說這是回呼函數。回呼函數不是由該函數的實現方直接調用,而是在特定的事件或條件發生時由另外的一方調用的,用於對該事件或條件進行響應。
詳細解釋:
客戶程式C調用服務程式S中的某個函數A,然後S又在某個時候反過來調用C中的某個函數B,對於C來說,這個B便叫做回呼函數。例如Win32下的視窗過程函數就是一個典型的回呼函數。一般說來,C不會自己調用B,C提供B的目的就是讓S來調用它,而且是C不得不提供。由於S並不知道C提供的B姓甚名誰,所以S會約定B的介面規範(函數原型),然後由C提前通過S的一個函數R告訴S自己將要使用B函數,這個過程稱為回呼函數的註冊,R稱為註冊函數。Web Service以及Java的RMI都用到回調機制,可以訪問遠程伺服器程式。
下面舉個通俗的例子:
某天,我打電話向你請教問題,當然是個難題,^_^,你一時想不出解決方案,我又不能拿著電話在那裡傻等,於是我們約定:等你想出辦法後打手機通知我,這樣,我就掛掉電話辦其它事情去了。過了XX分鐘,My Phone響了,你興高采烈的說問題已經搞定,應該如此這般處理。故事到此結束。這個例子說明了“非同步+回調”的編程模式。其中,你後來打手機告訴我結果便是一個“回調”過程;My Phone號碼必須在以前告訴你,這便是註冊回呼函數;My Phone號碼應該有效並且手機能夠接收到你的呼叫,這是回呼函數必須符合介面規範。
JAVA中不允許直接操作指標,那它的回調是如何?的呢?
答案:它是通過介面或者內部類來實現的。
JAVA方法回調是功能定義和功能實現分享的一種手段,是一種耦合設計思想。作為一種架構,必須有自己的運行環境,並且提供使用者的實現介面。
1. 定義介面 Callback ,包含回調方法 callback()
2. 在一個類Caller 中聲明一個Callback介面對象 mCallback
3. 在程式中賦予 Caller對象的介面成員(mCallback) 一個內部類對象如
new Callback(){
callback(){
//函數的具體實現
}
}
這樣,在需要的時候,可用Caller對象的mCallback介面成員 調用callback()方法,完成回調.。
二、回調機制在Android架構中的使用
這裡有幾個例子:
1、在Activity中定義了很多生命週期的不同狀態要調用的方法,這些方法都是空實現,系統架構要調用,使用者也要調用來實現。
執行個體(對於Android介面上Button點擊事件監聽的類比):
a.定義介面
public interface OnClickListener {
public void OnClick(Button b);
b. 定義Button
public class Button {
OnClickListener listener;
public void click() {
listener.OnClick(this);
}
public void setOnClickListener(OnClickListener listener) {
this.listener = listener;
}
}
c. 將介面對象OnClickListener 賦給 Button的介面成員
public class Activity {
public Activity() {
}
public static void main(String[] args) {
Button button = new Button();
button.setOnClickListener(new OnClickListener(){
@Override
public void OnClick(Button b) {
System.out.println("clicked");
}
});
button.click(); //user click,System call button.click();
}
}
2、在Activity中定義了很多生命週期的不同狀態要調用的方法,這些方法都是空實現,系統架構要調用,使用者也要調用來實現。
執行個體(對於Android介面上Activity的類比):
a.定義介面
public interface Activity{
public void onCreate();
.....
public void onDestory();
}
b. Activity介面的實作類別MyActivity
//定義一個類實現Activity介面
public calss MyActivity implements Activity{
@Override//實現方法,簡單輸出
public void onCreate(){
System.out.println("onCereate");
}
.....
@Override//實現方法,簡單輸出
public void onDestory(){
System.out.println("onDestory");
}
}
c.系統運行環境類AndroidSystem
//系統運行安裝類
public class AndroidSystem{
//定義常量
public static final int CREATE=1;
....
public static final int DESTORY=2;
//運行方法
public void run(Activity a,int state){
switch(state){
case CREATE:
a.onCreate;
break;
....
case DESTORY:
a.onDestory();
break;
}
}
}
d.測試類別
//測試類別
publilc class Test{
public static void main(String[] args){
//執行個體化AndroidSystem
AndroidSystem system = new AndroidSystem();
//執行個體化MyActivity
Activity a = new MyActivity();
system.run(a,AndroidSystem.CREAATE);
....
system.run(a,AndroidSystem.DESTORY);
}
}
以上可以看出,介面(系統架構)是系統提供的,介面的實現是使用者實現的,這樣可以達到介面統一,實現不同的效果。
系統在不同的狀態“回調”我們的實作類別,來達到介面和實現的分類。