使用GLSL實現的海洋效果 【轉】

來源:互聯網
上載者:User

標籤:des   class   http   tar   ext   com   

http://bbs.osgchina.org/viewthread.php?tid=342&extra=page%3D3

 

雖說自己原創的部分並不算多,不過總算是調試通過了,中間有多次嚴重的死機……估計該換新顯卡了~~不過最後的效果還蠻不錯?

實現海洋平面的GLSL原始碼來自:http://emiug.alanabram.co.uk,感覺他的代碼比Bonzai公司的要簡單些(後者需要水面紋理的反射/散射/法線/深度/Dudv貼圖,3DVRI實現的水面效果好像也與之類似)。不過我個人還是GLSL的初學者,沒資格多評論~~

OSG程式中,注意所需的uniform變數包括:LightPos,time,normalMap和cubeMap。後兩者屬於紋理採樣器,在OSG中需要使用
osg::Uniform( "normalMap", 0 )和osg::Uniform( "cubeMap", 1 ) 來指定紋理採樣器對應的紋理單元,同時使用setTextureAttributeAndModes在對應的紋理單元設定正確的貼圖圖樣。

至于海洋效果的實現,應該說屬於數學範疇吧~~大家不妨從附件的代碼中瞭解一二。
使用GLSL可以實現許多讓人瞠目結舌的三維特效,可惜現在國內這方面的研究資料這好像同樣很少,相關書籍也只有翻譯的《OpenGL Shading Language》一本,希望能有更多的朋友分享自己的經驗和成果。就像這位與我們並不相識的Alan ABram一樣~~


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