盈利模式,又叫商業模式,簡單地講,就是公司是靠什麼來賺錢的。即公司利潤產生的行業、產品和利潤結構是什麼。它可以用來解釋公司的銷售收入是通過什麼方式產生的,又需要支出哪些成本和費用。
對於一個創業公司來說,沒有任何東西比這一點更加重要了。很多網路項目的失敗就是因為沒有一個清晰的、可信的、明確的、精準的、看得見摸得著的盈利模式。
綜觀當前互連網上的盈利模式,從宏觀的角度看,無非是線上線下兩大類。線上的是直接利用互連網創造價值,比如很多純互連網的公司依靠網路廣告、網站建設以及提供網域名稱空間出租等服務盈利等。而線下的盈利方式主要適合有傳統業務的傳統企業,通過建立網路平台,讓傳統與網路相結合,間接為企業創造價值盈利模式。如網路商城、網店等。
那麼,如何設計網路項目的盈利模式呢。我們先來看一個案例:
作為互連網上最賺錢的項目之一,《征途》遊戲的盈利模式設計堪稱經典。看似平淡無奇的“免費”模式,相信成千上萬的企業都使用過,為什麼到了史玉柱手裡卻有了如此神奇的威力了呢。這其中的關鍵就在功力是否深厚。正是因為對市場營銷的深刻理解和對中國消費者心理的深刻把握,史玉柱才可以設計出如此成功的盈利模式,一舉成為互連網的新貴。 總結來說,網路項目的盈利模式設計我們可以從以下幾個方向著手:
第一,把握使用者心理,分析使用者需求: 使用者為什麼願意淘錢給您。什麼樣的產品和服務可以讓使用者主動付費。這些都與使用者的需求有關。只有真正滿足使用者需求的產品和服務才能為企業源源不斷的創造價值。
一個脫離使用者心理和需求的盈利模式無異於緣木求魚,史玉柱在《征途》裡就充分的考慮到了使用者貪便宜的普遍心理,所以他就打出“免費”的旗號大肆宣傳,一下子就幫《征途》開啟了名氣。
因此在設計盈利模式一定要用時間認真的去分析潛在使用者的心理,瞭解他們的真實需求並分析這些需求。這樣才有可能找到真正的盈利點。比如,下載歌曲是很多使用者迫切的、真實的需求,但是在中國當前的著作權環境下,想要免費下一首歌曲是非常容易的事情,網民的習慣就是免費下載,如果我們現在要推出一個歌曲收費下載方面的項目,就一定要分析下可行性。 如果連您自己都不願意為一首喜歡的歌曲下載付費的話,您能指望這個項目是一個每年賺到數億美金的好項目嗎。
第二,製造差異化服務,創新使用者體驗:
贏利模式要成功,產品和服務一定要有差異化。同樣是做網路遊戲,為什麼在史玉柱之前很多人沒有想到依靠增值服務銷售裝備的方式來盈利呢。這最關鍵還是在創新。同樣一個產品,重點是您怎麼去封裝它。
同樣是賣廣告,很多人氣不錯的網站廣告怎麼也賣不了好價錢,入不敷出。而英國一個小夥子卻想出了 “百萬格子”創意,他只是用10分鐘簡單的做了一個網頁,分成很多塊,然後按1美金一個位置銷售,結果賺到了數百萬。
第三,注重細節,精心設計產品和服務:
商場如戰場,每一個環節都要精心的設計規劃,這也就是我們經常說的“細節決定成敗”。
史玉柱在開發《征途》的時候,非常注意遊戲的每一個細節實際,比如這個遊戲採取了大量收費點的辦法,降低了每一項服務的單價,這樣容易被玩家接受,很多人不知不覺就這樣把大把的鈔票送給了史玉柱。
第四,要有好的營銷封裝和好的推廣手段:
酒香不怕巷子深的故事,在資訊泛濫的今天已經沒有市場。好的項目一樣需要專業的營銷封裝和大力推廣,否則只能孤芳自賞。對於史玉柱,普遍認為其高超的營銷手法是成功關鍵。
他在宣傳《征途》的時候就大量沿用了保健品的營銷手法,採用以農村包圍城市的策略,通過在很多小城鎮“包機”以及“給玩家發工資”等一系列動作,同時又投入巨資讓《征途》的廣告在中央電視台播放。《征途》能有這麼大的影響力,史玉柱的這些營銷手段可以說起了關鍵的作用。我們試想一下,如果史玉柱也跟很多沒有任何營銷概念的互連網企業一樣,天天沾沾自喜的守 著自己“比阿里巴巴還強一萬倍、全球最領先的互連網技術”的話,史玉柱還有機會在互連網領域佔得一席之地嗎。