一、基礎知識:
OpenGL ES目前只支援三角形,但任何多邊形都可拆分成多個三角形,所以無所謂這個限制的存在。
1.OpenGL中的座標點:
每一個座標點由(X, Y, Z)組成。
定義一個三角形的頂點數組:
[java]
int one = 0x10000;
//三角形三個頂點
private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
0,one,0, //上頂點
-one,-one,0, //左下點
one,-one,0,}); //右下點
int one = 0x10000;
//三角形三個頂點
private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
0,one,0, //上頂點
-one,-one,0, //左下點
one,-one,0,}); //右下點定義一個正方形的頂點數組:
[java]
//正方形的4個頂點
private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
one,one,0,
-one,one,0,
one,-one,0,
-one,-one,0});
//正方形的4個頂點
private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
one,one,0,
-one,one,0,
one,-one,0,
-one,-one,0});
2.OpenGL中的座標系:
當調用gl.glLoadIdentity()函數之後,實際上是將當前點移動到了螢幕中心,
X座標軸從左至右,Y座標軸從下至上,Z座標軸從裡至外。
OpenGL螢幕中心的座標值是X軸和Y軸的0.0f點。
中心左邊的座標值是負值,右邊是正值;
移向螢幕頂端是正值,移向螢幕底端是負值;
移入螢幕深處是負值,移出螢幕則是正值。
在繪製時,我們可以使用glTranslatef函數來移動畫筆的位置,從而使圖形顯示在我們
想要的位置。
[java]
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);此函數,就是將畫筆沿X軸左移1.5f個單位,Y軸保持不變,Z軸向螢幕裡面移動6.0f個單位。
將視圖推入螢幕背後足夠的距離以便可以看見全部的情境,這裡需要注意的是螢幕內移動的單位
必須小於我們前面通過glFrustumf方法設定的最遠距離,否則超出視角範圍,將顯示不出來。
3.OpenGL中的頂點數組:
在實際畫圖時,我們往往需要定位幾個點,然後讓OpenGL以此為基準來畫圖。在設定頂點位置前,
我們需要按照以下步驟來啟用我們的頂點數組:
①開啟頂點設定動能:
[java]
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);②設定頂點數組:
[java] view plaincopyprint?gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer)
size用於描述頂點的尺寸(本例使用XYZ,所以是3),type描述頂點的類型,固定的使用
GL_FIXED,stride描述步長,pointer指向頂點緩衝,即我們建立的頂點數組。
③繪製頂點:
[java]
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); //繪製三角形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //繪製四邊形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); //繪製三角形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //繪製四邊形glDrawArrays(int mode, int first, int count)
mode指明繪製的模式,first和count分別是開始的位置和要繪製的頂點計數。
4、執行個體: 畫一個三角形和正方形。
根據我們上一節的架構分析,目前,我們只需將精力集中在onDrawFrame方法裡面的繪圖操作部分了。
1. 介面編輯(reslayoutmain.xml):
[java]
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
>
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/hello"
/>
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
>
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/hello"
/>
2.代碼編輯
(srcwyfzclMyActivity.java):
[java]
package wyf.zcl;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.os.Bundle;
public class Activity01 extends Activity
{
Renderer render = new GLRender();
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
glView.setRenderer(render);
setContentView(glView);
}
}
package wyf.zcl;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.os.Bundle;
public class Activity01 extends Activity
{
Renderer render = new GLRender();
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
glView.setRenderer(render);
setContentView(glView);
}
}
(srcwyfzclGLRender.java):
[java]
package wyf.zcl;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class GLRender implements Renderer
{
int one = 0x10000;
//三角形三個頂點
private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
0,one,0, //上頂點
-one,-one,0, //左下點
one,-one,0,}); //右下點
//正方形的4個頂點
private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
one,one,0,
-one,one,0,
one,-one,0,
-one,-one,0});
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
// 清除螢幕和深度緩衝
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 重設當前的模型觀察矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 左移 1.5 單位,並移入螢幕 6.0
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
// 允許設定頂點
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 設定三角形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);
//繪製三角形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 重設當前的模型觀察矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 左移 1.5 單位,並移入螢幕 6.0
gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);
//設定和繪製正方形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// 取消頂點設定
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
float ratio = (float) width / height;
//設定OpenGL情境的大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
//設定投影矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//重設投影矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 設定視口的大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
// 選擇模型觀察矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重設模型觀察矩陣
gl.glLoadIdentity();
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
// 啟用陰影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 黑色背景
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 設定深度緩衝
gl.glClearDepthf(1.0f);
// 啟用深度測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 所作深度測試的類型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 告訴系統對透視進行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
}
}
package wyf.zcl;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class GLRender implements Renderer
{
int one = 0x10000;
//三角形三個頂點
private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
0,one,0, //上頂點
-one,-one,0, //左下點
one,-one,0,}); //右下點
//正方形的4個頂點
private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
one,one,0,
-one,one,0,
one,-one,0,
-one,-one,0});
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
// 清除螢幕和深度緩衝
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 重設當前的模型觀察矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 左移 1.5 單位,並移入螢幕 6.0
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
// 允許設定頂點
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 設定三角形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);
//繪製三角形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 重設當前的模型觀察矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 左移 1.5 單位,並移入螢幕 6.0
gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);
//設定和繪製正方形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// 取消頂點設定
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
float ratio = (float) width / height;
//設定OpenGL情境的大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
//設定投影矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//重設投影矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 設定視口的大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
// 選擇模型觀察矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重設模型觀察矩陣
gl.glLoadIdentity();
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
// 啟用陰影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 黑色背景
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 設定深度緩衝
gl.glClearDepthf(1.0f);
// 啟用深度測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 所作深度測試的類型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 告訴系統對透視進行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
}
}
3.運行效果: