【OpenGL】繞任意單位軸旋轉矩陣計算

來源:互聯網
上載者:User

在三維變換中,經常要用到旋轉變換,而且很多變換是圍繞任意軸的。那麼下面就介紹繞任意單位軸旋轉的兩種方法。

假設要旋轉的角度是a,圍繞的軸是r。


方法一:

(1)構建新的基

尋找另外兩條單位長度的座標軸s、t,他們相互垂直,而且與r垂直。這樣r、s、t組成了一組新基。

具體求s的方法:

找到r中的最小分量,將其設定為0.然後交換其他兩個分量,接著將第一個非零的分量取反(實際上也可以對另外一個非零分量取反)。

要求t,只需求r、s的叉積即可。

詳細計算公式:



這樣就確保了r、s、t組成了一組正交單位基。


(2)將標準基變換到新的基。

需要通過變換使得r和x軸重合,這樣之後的旋轉就是繞x軸的普通旋轉。另外的兩個軸也相互重合。

變換矩陣由上面的r、s、t向量組成:



(3)旋轉

因為r與x重合,在新的基中我們只需圍繞x軸進行旋轉(正常情況下的旋轉)即可。

假設旋轉矩陣是Rx(a)。


(4)變換回到原來的標準基。

變換矩陣應該是M的逆矩陣,由於M是正交的,因此其逆矩陣就是其轉置矩陣。


因此,最終的繞任意單位軸的變換矩陣是:



方法二

根據Goldman給出的公式進行計算,這個公式有點複雜:



具體推導過程可以參考:

http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/01/12/41031.html

http://www.cnblogs.com/cg_ghost/archive/2012/04/27/2473347.html

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