openGL學習筆記

來源:互聯網
上載者:User

OpenGL在處理光照時採用這樣的近似:把光照系統分為三個部分,分別是光源、材質和光照環境。

指定一個環境亮度參數,可以使最後形成的畫面更接近於真實情況。

一、光源:開啟多個光源會導致程式運行速度的嚴重下降。  

( 就目前的電腦而言,要準確類比各種光線的傳播,這是無法做到的事情。比如一個四 
        面都是粗糙牆壁的房間,一盞電燈所發出的光線在很短的時間內就會經過非常多次的反 
        射,最終幾乎布滿了房間的每一個角落,這一過程即使使用目前運算速度最快的電腦, 
        也無法精確類比。不過,我們並不需要精確的類比各種光線,只需要找到一種近似的計 
        算方式,使它的最終結果讓我們的眼睛認為它是真實的,這就可以了)


二、材質 

 屬性:正面和背面;鏡面指數;材質本身微微向外發射光線。


比如某個畫面中,使用了數千個多邊形來表現一個比較真實的人物,OpenGL 為了產生這 
數千個多邊形,就需要不停的調用glVertex*函數,每一個多邊形將至少調用三次(因為多邊形至少有三個 
頂點),於是繪製一個比較真實的人物就需要調用上萬次的glVertex*函數。更糟糕的是,如果我們需要每 
秒鐘繪製60 幅畫面,則每秒調用的glVertex*函數次數就會超過數十萬次,乃至接近百萬次。

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