OSG(OpenSceneGraphic) 渲染引擎架構--整體認識 [轉]

來源:互聯網
上載者:User

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原文:http://blog.csdn.net/zangle260/article/details/41123067?utm_source=tuicool

 

本文參考<<osg最長一幀>>, <<OpenSceneGraph三維渲染引擎編程指南>>, <<OpenSceneGraph三維渲染引擎設計與實踐>> 整理而來,  感謝大牛們的精彩著作. 相比Ogre來說, Ogre代碼很規範, 只是入門資料較少,如果能在學習之前能總體上對架構有個印象就好了, 免得盲人摸象啊, 不過,還好有OSG.

 情境相關: Node, Geode, Group, Transform, LOD, Camera,  NodeVisitor, NodeCallback


 幾何圖形: Drawable, PrimitiveSet, Geometry, Shape, TessellationHints, Simplifier,

                   DelaunayTriangulator, TriStripVisitor, SmoothingVisitor


 渲染相關: StateSet, Texture, Light, Material,View, ViewerBase, State, RenderLeaf,  

                   RenderBin, RenderState,SceneView, CullVisitor,Renderer,GraphicsContext,  Text


 資料載入: DatabasePager 


 平台相關: OperationThread, GUIEVentHandler



 OSG渲染引擎的核心組件:


 渲染流程1:

渲染流程2:



節點訪問:


渲染狀態排序1:









渲染狀態樹:


渲染情境視圖樹:







攝像機,圖形裝置,渲染器,情境圖,情境視圖之間的關係:



載入資料的過程:







兩種情境結構圖對比:



多線程 載入資料時所用的緩衝區:






訊息事件處理流程:




圖形裝置抽象:

OSG(OpenSceneGraphic) 渲染引擎架構--整體認識 [轉]

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