作者:freewind
比原項目倉庫:
Github地址:https://github.com/Bytom/bytom
Gitee地址:https://gitee.com/BytomBlockc...
在前一篇中,我們說到,當比原向其它節點請求區塊資料時,BlockKeeper
會發送一個BlockRequestMessage
把需要的區塊height
告訴對方,並把該資訊對應的位元據放入ProtocolReactor
對應的sendQueue
通道中,等待發送。而具體的發送細節,由於邏輯比較複雜,所以在前一篇中並未詳解,放到本篇中。
由於sendQueue
是一個通道,資料放進去後,到底是由誰在什麼情況下取走並發送,BlockKeeper
這邊是不知道的。經過我們在代碼中搜尋,發現只有一個類型會直接監視sendQueue
中的資料,它就是前文出現的MConnection
。MConnection
的對象在它的OnStart
方法中,會監視sendQueue
中的資料,然後,等探索資料時,會將之取走並放入一個叫sending
的通道裡。
事情變得有點複雜了:
- 由前篇我們知道,一個
MConnection
對應了一個與peer的串連,而比原節點之間建立串連的情況又有多種:比如主動串連別的節點,或者別的節點主動連上我
- 放入通道
sending
之後,我們還需要知道又是誰在什麼情況下會監視sending
,取走它裡面的資料
sending
中的資料被取走後,又是如何被發送到其它節點的呢?
還是像以前一樣,遇到複雜的問題,我們先通過“相互獨立,完全窮盡”的原則,把它分解成一個個小問題,然後依次解決。
那麼首先我們需要弄清楚的是:
比原在什麼情況下,會建立MConnection
的對象並調用其OnStart
方法?
(從而我們知道sendQueue
中的資料是如何被監視的)
經過分析,我們發現MConnection
的啟動,只出現在一個地方,即Peer
的OnStart
方法中。那麼就這個問題就變成了:比原在什麼情況下,會建立Peer
的對象並調用其OnStart
方法?
再經過一番折騰,終於確定,在比原中,在下列4種情況Peer.OnStart
方法最終會被調用:
- 比原節點啟動後,主動去串連設定檔指定的種子節點、以及本機資料目錄中
addrbook.json
中儲存的節點的時候
- 比原監聽本地p2p連接埠後,有別的節點連上來的時候
- 啟動
PEXReactor
,並使用它自己的協議與當前串連上的節點進行通訊的時候
- 在一個沒有用上的
Switch.Connect2Switches
方法中(可忽略)
第4種情況我們完全忽略。第3種情況中,由於PEXReactor
會使用類似於BitTorrent的檔案分享協議與其它節點分享資料,邏輯比較獨立,算是一種輔助作用,我們也暫不考慮。這樣我們就只需要分析前兩種情況了。
比原節點啟動時,是如何主動串連其它節點,並最終調用了MConnection.OnStart
方法的?
首先我們快速走到SyncManager.Start
方法:
cmd/bytomd/main.go#L54
func main() { cmd := cli.PrepareBaseCmd(commands.RootCmd, "TM", os.ExpandEnv(config.DefaultDataDir())) cmd.Execute()}
cmd/bytomd/commands/run_node.go#L41
func runNode(cmd *cobra.Command, args []string) error { n := node.NewNode(config) if _, err := n.Start(); err != nil { // ...}
node/node.go#L169
func (n *Node) OnStart() error { // ... n.syncManager.Start() // ...}
netsync/handle.go#L141
func (sm *SyncManager) Start() { go sm.netStart() // ...}
然後我們將進入netStart()
方法。在這個方法中,比原將主動串連其它節點:
func (sm *SyncManager) netStart() error { // ... if sm.config.P2P.Seeds != "" { // dial out seeds := strings.Split(sm.config.P2P.Seeds, ",") if err := sm.DialSeeds(seeds); err != nil { return err } } return nil}
這裡出現的sm.config.P2P.Seeds
,對應的就是本機資料目錄中config.toml
中的p2p.seeds
中的種子結點。
接著通過sm.DialSeeds
去主動串連每個種子:
netsync/handle.go#L229-L231
func (sm *SyncManager) DialSeeds(seeds []string) error { return sm.sw.DialSeeds(sm.addrBook, seeds)}
p2p/switch.go#L311-L340
func (sw *Switch) DialSeeds(addrBook *AddrBook, seeds []string) error { // ... for i := 0; i < len(perm)/2; i++ { j := perm[i] sw.dialSeed(netAddrs[j]) } // ...}
p2p/switch.go#L342-L349
func (sw *Switch) dialSeed(addr *NetAddress) { peer, err := sw.DialPeerWithAddress(addr, false) // ...}
p2p/switch.go#L351-L392
func (sw *Switch) DialPeerWithAddress(addr *NetAddress, persistent bool) (*Peer, error) { // ... peer, err := newOutboundPeerWithConfig(addr, sw.reactorsByCh, sw.chDescs, sw.StopPeerForError, sw.nodePrivKey, sw.peerConfig) // ... err = sw.AddPeer(peer) // ...}
先是通過newOutboundPeerWithConfig
建立了peer
,然後把它加入到sw
(即Switch
對象)中。
p2p/switch.go#L226-L275
func (sw *Switch) AddPeer(peer *Peer) error { // ... // Start peer if sw.IsRunning() { if err := sw.startInitPeer(peer); err != nil { return err } } // ...}
在sw.startInitPeer
中,將會調用peer.Start
:
p2p/switch.go#L300-L308
func (sw *Switch) startInitPeer(peer *Peer) error { peer.Start() // ...}
而peer.Start
對應了Peer.OnStart
,最後就是:
p2p/peer.go#L207-L211
func (p *Peer) OnStart() error { p.BaseService.OnStart() _, err := p.mconn.Start() return err}
可以看到,在這裡調用了mconn.Start
,終於找到了。總結一下就是:
Node.Start
-> SyncManager.Start
-> SyncManager.netStart
-> Switch.DialSeeds
-> Switch.AddPeer
-> Switch.startInitPeer
-> Peer.OnStart
-> MConnection.OnStart
那麼,第一種主動串連別的節點的情況就到這裡分析完了。下面是第二種情況:
當別的節點串連到本節點時,比原是如何走到MConnection.OnStart
方法這一步的?
比原節點啟動後,會監聽本地的p2p連接埠,等待別的節點串連上來。那麼這個流程又是什麼樣的呢?
由於比原節點的啟動流程在目前的文章中已經多次出現,這裡就不貼了,我們直接從Switch.OnStart
開始(它是在SyncManager
啟動的時候啟動的):
p2p/switch.go#L186-L185
func (sw *Switch) OnStart() error { // ... for _, peer := range sw.peers.List() { sw.startInitPeer(peer) } // Start listeners for _, listener := range sw.listeners { go sw.listenerRoutine(listener) } // ...}
這個方法經過省略以後,還剩兩塊代碼,一塊是startInitPeer(...)
,一塊是sw.listenerRoutine(listener)
。
如果你剛才在讀前一節時留意了,就會發現,startInitPeer(...)
方法馬上就會調用Peer.Start
。然而在這裡需要說明的是,經過我的分析,發現這塊代碼實際上沒有起到任何作用,因為在當前這個時刻,sw.peers
總是空的,它裡面還沒有來得及被其它的代碼添加進peer。所以我覺得它可以刪掉,以免誤導讀者。(提了一個issue,參見#902)
第二塊代碼,listenerRoutine
,如果你還有印象的話,它就是用來監聽本地p2p連接埠的,在前面“比原是如何監聽p2p連接埠的”一文中有詳細的講解。
我們今天還是需要再挖掘一下它,看看它到底是怎麼走到MConnection.OnStart
的:
p2p/switch.go#L498-L536
func (sw *Switch) listenerRoutine(l Listener) { for { inConn, ok := <-l.Connections() // ... err := sw.addPeerWithConnectionAndConfig(inConn, sw.peerConfig) // ... }}
這裡的l
就是監聽本地p2p連接埠的Listener。通過一個for
迴圈,拿到串連到該連接埠的節點的串連,產生新peer。
func (sw *Switch) addPeerWithConnectionAndConfig(conn net.Conn, config *PeerConfig) error { // ... peer, err := newInboundPeerWithConfig(conn, sw.reactorsByCh, sw.chDescs, sw.StopPeerForError, sw.nodePrivKey, config) // ... if err = sw.AddPeer(peer); err != nil { // ... } // ...}
產生新的peer之後,調用了Switch
的AddPeer
方法。到了這裡,就跟前一節一樣了,在AddPeer
中將調用sw.startInitPeer(peer)
,然後調用peer.Start()
,最後調用了MConnection.OnStart()
。由於代碼一模一樣,就不貼出來了。
總結一下,就是:
Node.Start
-> SyncManager.Start
-> SyncManager.netStart
-> Switch.OnStart
-> Switch.listenerRoutine
-> Switch.addPeerWithConnectionAndConfig
-> Switch.AddPeer
-> Switch.startInitPeer
-> Peer.OnStart
-> MConnection.OnStart
那麼,第二種情況我們也分析完了。
不過到目前為止,我們只解決了這次問題中的第一個小問題,即:我們終於知道了比原代碼會在什麼情況來啟動一個MConnection
,從而監視sendQueue
通道,把要發送的資訊資料,轉到了sending
通道中。
那麼,我們進入下一個小問題:
資料放入通道sending
之後,誰又會來取走它們呢?
經過分析之後,發現通道sendQueue
和sending
都屬於類型Channel
,只不過兩者作用不同。sendQueue
是用來存放待發送的完整的資訊資料,而sending
更底層一些,它持有的資料可能會被分成多個塊發送。如果只有sendQueue
一個通道,那麼很難實現分塊的操作的。
而Channel
的發送是由MConnection
來調用的,幸運的是,當我們一直往回追溯下去,發現竟走到了MConnection.OnStart
這裡。也就是說,我們在這個小問題中,研究的正好是前面兩個鏈條後面的部分:
Node.Start
-> SyncManager.Start
-> SyncManager.netStart
-> Switch.DialSeeds
-> Switch.AddPeer
-> Switch.startInitPeer
-> Peer.OnStart
-> MConnection.OnStart
-> ???
Node.Start
-> SyncManager.Start
-> SyncManager.netStart
-> Switch.OnStart
-> Switch.listenerRoutine
-> Switch.addPeerWithConnectionAndConfig
-> Switch.AddPeer
-> Switch.startInitPeer
-> Peer.OnStart
-> MConnection.OnStart
-> ???
也就是上面的???
部分。
那麼我們就直接從MConnection.OnStart
開始:
p2p/connection.go#L152-L159
func (c *MConnection) OnStart() error { // ... go c.sendRoutine() // ...}
c.sendRoutine()
方法就是我們需要的。當MConnection
啟動以後,就會開始進行發送操作(等待資料到來)。它的代碼如下:
p2p/connection.go#L289-L343
func (c *MConnection) sendRoutine() { // ... case <-c.send: // Send some msgPackets eof := c.sendSomeMsgPackets() if !eof { // Keep sendRoutine awake. select { case c.send <- struct{}{}: default: } } } // ...}
這個方法本來很長,只是我們省略掉了很多無關的代碼。裡面的c.sendSomeMsgPackets()
就是我們要找的,但是,我們突然發現,怎麼又出來了一個c.send
通道?它又有什麼用?而且看起來好像只有當這個通道裡有東西的時候,我們才會去調用c.sendSomeMsgPackets()
,似乎像是一個鈴鐺一樣用來提醒我們。
那麼c.send
什麼時候會有東西呢?檢查了代碼之後,發現在以下3個地方:
p2p/connection.go#L206-L239
func (c *MConnection) Send(chID byte, msg interface{}) bool { // ... success := channel.sendBytes(wire.BinaryBytes(msg)) if success { // Wake up sendRoutine if necessary select { case c.send <- struct{}{}: // ..}
p2p/connection.go#L243-L271
func (c *MConnection) TrySend(chID byte, msg interface{}) bool { // ... ok = channel.trySendBytes(wire.BinaryBytes(msg)) if ok { // Wake up sendRoutine if necessary select { case c.send <- struct{}{}: // ...}
p2p/connection.go#L289-L343
func (c *MConnection) sendRoutine() { // .... case <-c.send: // Send some msgPackets eof := c.sendSomeMsgPackets() if !eof { // Keep sendRoutine awake. select { case c.send <- struct{}{}: // ...}
如果我們對前一篇文章還有印象,就會記得channel.trySendBytes
是在我們想給對方節點發資訊時調用的,調用完以後,它會把資訊對應的位元據放入到channel.sendQueue
通道(所以才有了本文)。channel.sendBytes
我們目前雖然還沒用到,但是它也應該是類似的。在它們兩個調用完之後,它們都會向c.send
通道裡放入一個資料,用來通知Channel
有資料可以發送了。
而第三個sendRoutine()
就是我們剛剛走到的地方。當我們調用c.sendSomeMsgPackets()
發送了sending
中的一部分之後,如果還有剩餘的,則繼續向c.send
放個資料,提醒可以繼續發送。
那到目前為止,發送資料涉及到的Channel就有三個了,分別是sendQueue
、sending
和send
。之所以這麼複雜,根本原因就是想把資料分塊發送。
為什麼要分塊發送呢?這是因為比原希望能控制發送速率,讓節點之間的網速能保持在一個合理的水平。如果不限制的話,一下子發出大量的資料,一是可能會讓接收者來不及處理,二是有可能會被惡意節點利用,請求大量區塊資料把頻寬佔滿。
擔心sendQueue
、sending
和send
這三個通道不太好理解,我想到了一個“燒鴨店”的比喻,來理解它們:
sendQueue
就像是用來掛烤好的燒鴨的勾子,可以有多個(但對於比原來說,預設只有一個,因為sendQueue
的容量預設為1
),當有燒鴨烤好以後,就掛在勾子上;
sending
是砧板,可以把燒鴨從sendQueue
勾子上取下來一隻,放在上面切成塊,等待裝盤,一隻燒鴨可能可以裝成好幾盤;
- 而
send
是鈴鐺,當有人點單後,服務員就會按一下鈴鐺,廚師就從sending
砧板上拿幾塊燒鴨放在小盤中放在出餐口。由於廚師非常忙,每次切出一盤後都可能會去做別的事情,而忘了sending
砧板上還有燒鴨沒裝盤,所以為了防止自己忘記,他每切出一盤之後,都會看一眼sending
砧板,如果還有肉,就會按一下鈴鐺提醒自己繼續裝盤。
好了,理解了send
後,我們就可以回到主線,繼續看c.sendSomeMsgPackets()
的代碼了:
p2p/connection.go#L347-L360
func (c *MConnection) sendSomeMsgPackets() bool { // Block until .sendMonitor says we can write. // Once we're ready we send more than we asked for, // but amortized it should even out. c.sendMonitor.Limit(maxMsgPacketTotalSize, atomic.LoadInt64(&c.config.SendRate), true) // Now send some msgPackets. for i := 0; i < numBatchMsgPackets; i++ { if c.sendMsgPacket() { return true } } return false}
c.sendMonitor.Limit
的作用是限制發送速率,其中maxMsgPacketTotalSize
即每個packet的最大長度為常量10240
,第二個參數是預先指定的發送速率,預設值為500KB/s
,第三個參數是說,當實際速度過大時,是否暫停發送,直到變得正常。
經過限速的調整後,後面一段就可以正常發送資料了,其中的c.sendMsgPacket
是我們繼續要看的方法:
p2p/connection.go#L363-L398
func (c *MConnection) sendMsgPacket() bool { // ... n, err := leastChannel.writeMsgPacketTo(c.bufWriter) // .. c.sendMonitor.Update(int(n)) // ... return false}
這個方法最前面我省略了一大段代碼,其作用是檢查多個channel,結合它們的優先順序和已經發的資料量,找到當前最需要發送資料的那個channel,記為leastChannel
。
然後就是調用leastChannel.writeMsgPacketTo(c.bufWriter)
,把當前要發送的一塊資料,寫到bufWriter
中。這個bufWriter
就是真正與連線物件綁定的一個緩衝區,寫入到它裡面的資料,會被Go發送出去。它的定義是在建立MConnection
的地方:
p2p/connection.go#L114-L118
func NewMConnectionWithConfig(conn net.Conn, chDescs []*ChannelDescriptor, onReceive receiveCbFunc, onError errorCbFunc, config *MConnConfig) *MConnection { mconn := &MConnection{ conn: conn, bufReader: bufio.NewReaderSize(conn, minReadBufferSize), bufWriter: bufio.NewWriterSize(conn, minWriteBufferSize),
其中minReadBufferSize
為1024
,minWriteBufferSize
為65536
。
資料寫到bufWriter
以後,我們就不需要關心了,交給Go來操作了。
在leastChannel.writeMsgPacketTo(c.bufWriter)
調用完以後,後面會更新c.sendMonitor
,這樣它才能繼續正確的限速。
這時我們已經知道資料是怎麼發出去的了,但是我們還沒有找到是誰在監視sending
裡的資料,那讓我們繼續看leastChannel.writeMsgPacketTo
:
p2p/connection.go#L655-L663
func (ch *Channel) writeMsgPacketTo(w io.Writer) (n int, err error) { packet := ch.nextMsgPacket() wire.WriteByte(packetTypeMsg, w, &n, &err) wire.WriteBinary(packet, w, &n, &err) if err == nil { ch.recentlySent += int64(n) } return}
其中的ch.nextMsgPacket()
是取出下一個要發送的資料區塊,那麼是從哪裡取出呢?是從sending
嗎?
其後的代碼是把資料區塊對象變成二進位,放入到前面的bufWriter
中發送。
繼續ch.nextMsgPacket()
:
p2p/connection.go#L638-L651
func (ch *Channel) nextMsgPacket() msgPacket { packet := msgPacket{} packet.ChannelID = byte(ch.id) packet.Bytes = ch.sending[:cmn.MinInt(maxMsgPacketPayloadSize, len(ch.sending))] if len(ch.sending) <= maxMsgPacketPayloadSize { packet.EOF = byte(0x01) ch.sending = nil atomic.AddInt32(&ch.sendQueueSize, -1) // decrement sendQueueSize } else { packet.EOF = byte(0x00) ch.sending = ch.sending[cmn.MinInt(maxMsgPacketPayloadSize, len(ch.sending)):] } return packet}
終於看到sending
了。從這裡可以看出,sending
的確是放著很多塊鴨肉的砧板,而packet
就是一個小盤,所以需要從先sending
中拿出不超過指定長度的資料放到packet
中,然後判斷sending
裡還有沒有剩下的。如果有,則packet
的EOF
值為0x00
,否則為0x01
,這樣調用者就知道資料有沒有發完,還需不需要去按那個叫send
的鈴。
那麼到這裡為止,我們就知道原來還是Channel自己在關注sending
,並且為了限制發送速度,需要把它切成一個個小塊。
最後就我們的第三個小問題了,其實我們剛才在第二問裡已經弄清楚了。
sending
中的資料被取走後,又是如何被發送到其它節點的呢?
答案就是,sending
中的資料被分成一塊塊取出來後,會放入到bufWriter
中,就直接被Go的net.Conn
對象發送出去了。到這一層面,就不需要我們再繼續深入了。
總結
由於本篇中涉及的方法調用比較多,可能看完都亂了,所以在最後,我們前面調用鏈補充完整,放在最後:
Node.Start
-> SyncManager.Start
-> SyncManager.netStart
-> Switch.DialSeeds
-> Switch.AddPeer
-> Switch.startInitPeer
-> Peer.OnStart
-> MConnection.OnStart
-> ...
Node.Start
-> SyncManager.Start
-> SyncManager.netStart
-> Switch.OnStart
-> Switch.listenerRoutine
-> Switch.addPeerWithConnectionAndConfig
-> Switch.AddPeer
-> Switch.startInitPeer
-> Peer.OnStart
-> MConnection.OnStart
-> ...
然後是:
MConnection.sendRoutine
-> MConnection.send
-> MConnection.sendSomeMsgPackets
-> MConnection.sendMsgPacket
-> MConnection.writeMsgPacketTo
-> MConnection.nextMsgPacket
-> MConnection.sending
到了最後,我的感覺就是,一個複雜問題最開始看起來很可怕,但是一旦把它分解成小問題之後,每次只關注一個,各個擊破,好像就沒那麼複雜了。