Phaser是一個流行的2D開源遊戲架構,可以用來開發案頭或手機瀏覽器HTML5遊戲,適合側視或頂視風格:
Phaser同時支援Canvas和WebGL渲染引擎,預置了完備的精靈動畫、輸入 管理、瓦片地圖、補間動畫、資源載入器、物理系統、粒子系統等特性,幾乎能夠 滿足你開發一個2D遊戲的任何需求:
Phaser最值得稱道的是它的外掛程式機制,以及由此而衍生出的Phaser生態 社區。例如,藉助於isometric外掛程式,你可以開發出具有(偽)3D效果的遊戲:
Phaser的下一個版本是3.0(剛發布),因此目前2.x版本的維護由社區繼續,被稱為Phaser CE —— Community Edition。
Phaser架構的絕大部分功能,都打包在單一phaser.js檔案中。我們只需要 在宿主HTML檔案中引入這個架構檔案,就可以開始使用Phaser:
<script src="lib/phaser.js"></script>
幾乎所有的架構API,都定義在Phaser命名空間之下。例如,我們通過執行個體化Phaser.Game類來啟動架構:
var game = new Phaser.Game()
架構將在文檔中,使用預設參數建立一個800x600像素大小的Canvas元素,作為 遊戲的畫布。
√ 指定遊戲尺寸
當然,我們可以自行指定遊戲的大小。例如,設定遊戲大小為700x300像素:
var game = new Phaser.Game(700,300)
√ 指定渲染器
Phaser採用經過修改的Pixi庫作為底層渲染實現,因此可以支援canvas 和webgl。在預設情況下,Phaser將自動進行選擇,不過我們可以在啟動 架構時指定期望採用的渲染引擎。例如,下面的代碼啟用了Canvas渲染器:
var game = new Phaser.Game(700,300,Phaser.CANVAS)
Phaser支援的渲染器選項包括:
Phaser.AUTO : 讓架構自動選擇渲染器
Phaser.CANVAS:使用Pixi的Canvas渲染器
Phaser.WEBGL:使用Pixi的WebGL渲染器
Phaser.WEBGL_MULTI:使用Pixi的WebGL渲染器,並啟用多紋理支援模式
Phaser.HEADLESS:無頭渲染。使用Pixi的Canvas渲染器,但不把canvas元素 添加到DOM中,也不進行實際的渲染
√ 指定遊戲畫布父元素
預設情況下,Phaser會將建立的canvas元素插入到文檔的body元素尾部。 不過我們可以顯式地指定其父元素。
例如,下面的代碼將在屬性id為ezgame的DOM元素中建立遊戲畫布:
var game = new Phaser.Game(700,300,Phaser.AUTO,'ezgame')
也可以傳入一個HTML元素來指定遊戲畫布的父元素。例如:
var host=document.queryrSelector('#ezgame')var game=new Phaser.Game(700,300,Phaser.AUTO,host)
如果指定一個空的id,架構就會使用body元素作為遊戲畫布的父元素。 例如:
new Phaser.Game(700,300,Phaser.AUTO,'')。
需要注意的是,遊戲畫布的父元素應當將padding設定為0,否則架構在計算 尺寸時會產生偏差。
寫了個phaser的教程,www.hubwiz.com/course,學習頁面的截圖如下所示,對剛玩遊戲的朋友應該有些協助: