如果按照一般的思路,每次我們對一個小兵進行操作的時候,比如一輛坦克,我們都要用if判斷他的狀態,這樣代碼中會有很多的if,else或者swith。
不過我們可以發現,我們需要的是他在某個狀態下的行為,如果把這些行為按照狀態封裝起來,就可以減少大量的判斷。
待解決的問題:封裝坦克的狀態,讓狀態自己去控制行為。
思路:把狀態作為屬性,兵種類本身只控制狀態的變化,具體的行為由狀態類定義。
狀態(State)模式樣本:
| 代碼如下 |
複製代碼 |
<?php //坦克狀態的介面 interface TankState { //坦克的攻擊方法 public function attack(); } //坦克普通狀態 class TankState_Tank implements TankState { //坦克的攻擊方法 public function attack() { //這裡簡單的輸出目前狀態 echo "普通狀態"; } } //坦克架起來的狀態 class TankState_Siege implements TankState { //坦克的攻擊方法 public function attack() { //這裡簡單的輸出目前狀態 echo "架起來了"; } } //坦克類 class Tank { //狀態 public $state; //坦克的攻擊方法 public function __construct() { //新造出來的坦克當然是普通狀態 $this->state = new TankState_Tank(); } //設定狀態的方法,假設參數為玩家點擊的鍵盤 public function setState($key) { //如果按了s if($key = 's') { $this->state = new TankState_Siege(); } //如果按了t elseif($key = 't') { $this->state = new TankState_Tank(); } } //坦克的攻擊方法 public function attack() { //由目前狀態自己來處理攻擊 $this->state->attack(); } } //新造一輛坦克 $tank = new Tank(); //假設正好有個敵人路過,坦克就以普通模式攻擊了 $tank->attack(); //架起坦克 $tank->setState('s'); //坦克再次攻擊,這次是架起模式 $tank->attack(); ?> |
用途總結:狀態模式可以將和狀態相關的行為和屬性封裝,除了切換狀態時,其它地方就不需要大量的判斷目前狀態,只要調用目前狀態的方法等。
實現總結:用一個介面規範狀態類需要實現的方法,比如上面的TankState規定了attack()。把各個狀態封裝成類,將不同狀態下的不同方法放入各自的狀態類,比如上面的攻擊方法,同時所有的狀態執行介面。原來的事務類,比如上面的Tank類,只負責狀態切換,一旦需要某一個方法的調用,只要交給目前狀態就可以了