去年6月開始對3d圖形學有了興趣。看了好多書,由於工作忙,一直都沒什麼時間寫這方面的代碼。這次準備整理下自己對圖形學的理解。雖然《3d遊戲編程大師技巧》我看了好幾遍了,不過畢竟看不如自己動手來的深刻,通過自己的思考再寫出來也會更有成就感一些。離自己做完那個編譯系統到現在差不多停了一個月了,之間把一些原來看過若干遍的書又看了一次,這次當然比較快了。重新又看了下com,scott meyers的c++的兩本書。說起scott,聽過他的課之後就覺得他是真的世界級的大牛,不但自己水平很高,表述也很清楚,他的發音也很標準,雖然有一點點快,不過偶當時聽的很認真。偶對c++也在那段時間之後有了更好的認識。也看了下設計模式。設計模式我在大3就開始看了,只是那時候沒怎麼看懂。雖然<<design pattern>>那本書寫的的確不錯,不過當時不太適合我那個層次,到是那本《設計模式解析》蠻適合我,於是經過n次(n>=3)閱讀之後,終於算入門了的說。平時自己寫代碼也注意到去用一些模式。後來看了本《java與模式》,結合《道法自然》裡面的那個fishgui項目,算是從具體代碼中去學設計模式吧。後來也在實際的項目實現中用到了幾個模式。不過現在想想設計模式無非是前人對一些好的設計的總結,真正解決問題的還是自己對問題的分析能力。這種形式化的東西不值得花太多時間在上面。oo的本質應該還是封裝變化,所有的設計模式好像都可以做到這點。這讓我想到了uml,uml只是一種表達developer的設計思想,分析解決問題的一種表達方式。就算不懂uml,用筆在紙上畫些圖也一樣能表達出來。這些東西感覺現在大家都意識到了,不會再過分的去追捧這種東西。我現在對這方面的東西已經沒當初那麼大的興趣了。
這次打算用下設計模式和彙編,加深自己的印象,可能會用下com的。看到時候自己還想不想弄吧,畢竟把c++變成com,只是需要自己多層封裝,寫點idl加下介面而已。把mesa(開源的opengl實現)下下來了,弄了會,現在可以用vc來調了,運行了下那個gear的demo,用gdi實現的也能到18-20fps這樣的,不錯。偶也讀讀它的代碼。