Photoshop DDS轉化外掛程式的一些問題

來源:互聯網
上載者:User

最近被老外提NORMAL效果不夠好,建議我們使用DXT5來壓縮NORMAL,而不是DXT1,我很納悶,如果不是用DXT5NM,DXT1和DXT5效果應該是一樣的才對,難道他指BC5,但BC5支援也還不廣泛。後來還特地將原始TGA NORMAL分別壓成DXT1和DXT5對比了下,確實DXT5比DXT1好很多,真奇怪,都用的RGB來儲存XYZ,怎麼會有差別了,當時也沒多想,後來有空我測試了下,發現PS外掛程式原來是這樣壓縮DXT1和DXT5的,如果原始圖含RGBA 4個通道,你選擇DXT1 WITH 1BIT ALPHA將它當作帶ALPHA壓縮,這樣4色中有1色會被設定成完全無用的黑色,所以如果使用PS DXT PLUGIN儲存DXT1時,如果沒有ALPHA需求,一定將ALPHA通道給刪了。後來只儲存RGB 3通道的原圖,則DXT1和DXT5效果完全一樣。如果追求比較好的效果只能使用DXT5NM,就是將X分量存於DXT5獨立壓縮的A通道上,而將Y分量儲存在有6bit精度的G通道上,同時將RB設定為相同值避免co-compression artifacts,如果是DX10可以考慮使用高精度,且體積小的BC5壓縮方式,就是ATI的3Dc,另外還有個trick,我們即可用DXT1存也可以用DXT5存,可以保證shader代碼不用變。如果存DXT1可以將X存入R通道,而Y存入G通道,不要ALPHA;如果存成DXT5格式,則將X存入ALPHA,Y存進G通道,且將R通道設定為1,這樣shader中的解壓代碼都是:

normal.x = R * Alpha;

normal.y = G;

normal.z = sqrt(1 - x^2 - y ^2);

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