導讀:
1. struct的巨大作用
面對一個人的大型C/C++程式時,只看其對struct的使用方式我們就可以對其編寫者的編程經驗進行評估。因為一個大型的C/C++程式,勢必要涉及一些(甚至大量)進行資料群組合的結構體,這些結構體可以將原本意義屬於一個整體的資料群組合在一起。從某種程度上來說,會不會用struct,怎樣用struct是區別一個開發人員是否具備豐富開發經曆的標誌。
在網路通訊協定、通訊控制、嵌入式系統的C/C++編程中,我們經常要傳送的不是簡單的位元組流(char型數組),而是多種資料群組合起來的一個整體,其表現形式是一個結構體。
經驗不足的開發人員往往將所有需要傳送的內容依順序儲存在char型數組中,通過指標位移的方法傳送網路報文等資訊。這樣做編程複雜,易出錯,而且一旦控制方式及通訊協定有所變化,程式就要進行非常細緻的修改。
一個有經驗的開發人員則靈活運用結構體,舉一個例子,假設網路或控制協議中需要傳送三種報文,其格式分別為packetA、packetB、packetC:
struct structA
{
int a;
char b;
};
struct structB
{
char a;
short b;
};
struct structC
{
int a;
char b;
float c;
}
優秀的程式設計者這樣設計傳送的報文:
struct CommuPacket
{
int iPacketType; //報文類型標誌
union //每次傳送的是三種報文中的一種,使用union
{
struct structA packetA;
struct structB packetB;
struct structC packetC;
}
};
在進行報文傳送時,直接傳送struct CommuPacket一個整體。
假設發送函數的原形如下:
// pSendData:發送位元組流的首地址,iLen:要發送的長度
Send(char * pSendData, unsigned int iLen);
發送方可以直接進行如下調用發送struct CommuPacket的一個執行個體sendCommuPacket:
Send( (char *)&sendCommuPacket , sizeof(CommuPacket) );
假設接收函數的原形如下:
// pRecvData:發送位元組流的首地址,iLen:要接收的長度
//傳回值:實際接收到的位元組數
unsigned int Recv(char * pRecvData, unsigned int iLen);
接收方可以直接進行如下調用將接收到的資料儲存在struct CommuPacket的一個執行個體recvCommuPacket中:
Recv( (char *)&recvCommuPacket , sizeof(CommuPacket) );
接著判斷報文類型進行相應處理:
switch(recvCommuPacket. iPacketType)
{
case PACKET_A:
… //A類報文處理
break;
case PACKET_B:
… //B類報文處理
break;
case PACKET_C:
… //C類報文處理
break;
}
以上程式中最值得注意的是
Send( (char *)&sendCommuPacket , sizeof(CommuPacket) );
Recv( (char *)&recvCommuPacket , sizeof(CommuPacket) );
中的強制類型轉換:(char *)&sendCommuPacket、(char *)&recvCommuPacket,先取地址,再轉化為char型指標,這樣就可以直接利用處理位元組流的函數。
利用這種強制類型轉化,我們還可以方便程式的編寫,例如要對sendCommuPacket所處記憶體初始化為0,可以這樣調用標準庫函數memset():
memset((char *)&sendCommuPacket,0, sizeof(CommuPacket));
2. struct的成員對齊
Intel、微軟等公司曾經出過一道類似的面試題:
1. #include
2. #pragma pack(8)
3. struct example1
4. {
5. short a;
6. long b;
7. };
8. struct example2
9. {
10. char c;
11. example1 struct1;
12. short e;
13. };
14. #pragma pack()
15. int main(int argc, char* argv[])
16. {
17. example2 struct2;
18. cout < 19. cout < 20. cout <<(unsigned int)(&struct2.struct1) - (unsigned int)(&struct2)
< 21. return 0;
22. }
問程式的輸入結果是什嗎?
答案是:
8
16
4
不明白?還是不明白?下面一一道來:
2.1 自然對界
struct是一種複合資料型別,其構成元素既可以是基礎資料型別 (Elementary Data Type)(如int、long、float等)的變數,也可以是一些複合資料型別(如array、struct、union等)的資料單元。對於結構體,編譯器會自動進行成員變數的對齊,以提高運算效率。預設情況下,編譯器為結構體的每個成員按其自然對界(natural alignment)條件分配空間。各個成員按照它們被聲明的順序在記憶體中順序儲存,第一個成員的地址和整個結構的地址相同。
自然對界(natural alignment)即預設對齊,是指按結構體的成員中size最大的成員對齊。
例如:
struct naturalalign
{
char a;
short b;
char c;
};
在上述結構體中,size最大的是short,其長度為2位元組,因而結構體中的char成員a、c都以2為單位對齊,sizeof(naturalalign)的結果等於6;
如果改為:
struct naturalalign
{
char a;
int b;
char c;
};
其結果顯然為12。
2.2指定對界
一般地,可以通過下面的方法來改變預設的對界條件:
· 使用偽指令#pragma pack (n),編譯器將按照n個位元組對齊;
· 使用偽指令#pragma pack (),取消自訂位元組對齊。
注意:如果#pragma pack (n)中指定的n大於結構體中最大成員的size,則其不起作用,結構體仍然按照size最大的成員進行對界。
例如:
#pragma pack (n)
struct naturalalign
{
char a;
int b;
char c;
};
#pragma pack ()
當n為4、8、16時,其對齊均一樣,sizeof(naturalalign)的結果都等於12。而當n為2時,其發揮了作用,使得sizeof(naturalalign)的結果為8。
在VC++ 6.0編譯器中,我們可以指定其對界方式(見圖1),其操作方式為依次選擇projetct >setting >C/C++菜單,在struct member alignment中指定你要的對界方式。
圖1:在VC++ 6.0中指定對界方式
另外,通過__attribute((aligned (n)))也可以讓所作用的結構體成員對齊在n位元組邊界上,但是它較少被使用,因而不作詳細講解。
2.3 面試題的解答
至此,我們可以對Intel、微軟的面試題進行全面的解答。
程式中第2行#pragma pack (8)雖然指定了對界為8,但是由於struct example1中的成員最大size為4(long變數size為4),故struct example1仍然按4位元組對界,struct example1的size為8,即第18行的輸出結果;
struct example2中包含了struct example1,其本身包含的簡單資料成員的最大size為2(short變數e),但是因為其包含了struct example1,而struct example1中的最大成員size為4,struct example2也應以4對界,#pragma pack (8)中指定的對界對struct example2也不起作用,故19行的輸出結果為16;
由於struct example2中的成員以4為單位對界,故其char變數c後應補充3個空,其後才是成員struct1的記憶體空間,20行的輸出結果為4。
3. C和C++間struct的深層區別
在C++語言中struct具有了“類” 的功能,其與關鍵字class的區別在於struct中成員變數和函數的預設存取權限為public,而class的為private。
例如,定義struct類和class類:
struct structA
{
char a;
…
}
class classB
{
char a;
…
}
則:
struct A a;
a.a = 'a'; //訪問public成員,合法
classB b;
b.a = 'a'; //訪問private成員,不合法
許多文獻寫到這裡就認為已經給出了C++中struct和class的全部區別,實則不然,另外一點需要注意的是:
C++中的struct保持了對C中struct的全面相容(這符合C++的初衷——“a better c”),因而,下面的操作是合法的:
//定義struct
struct structA
{
char a;
char b;
int c;
};
structA a = {'a' , 'a' ,1}; // 定義時直接賦初值
即struct可以在定義的時候直接以{ }對其成員變數賦初值,而class則不能,在經典書目《thinking C++ 2nd edition》中作者對此點進行了強調。
4. struct編程注意事項
看看下面的程式:
1. #include
2. struct structA
3. {
4. int iMember;
5. char *cMember;
6. };
7. int main(int argc, char* argv[])
8. {
9. structA instant1,instant2;
10.char c = 'a';
11. instant1.iMember = 1;
12. instant1.cMember = &c;
13.instant2 = instant1;
14.cout <<*(instant1.cMember) < 15.*(instant2.cMember) = 'b';
16. cout <<*(instant1.cMember) < 17. return 0;
}
14行的輸出結果是:a
16行的輸出結果是:b
Why?我們在15行對instant2的修改改變了instant1中成員的值!
原因在於13行的instant2 = instant1指派陳述式採用的是變數逐個拷貝,這使得instant1和instant2中的cMember指向了同一片記憶體,因而對instant2的修改也是對instant1的修改。
在C語言中,當結構體中存在指標型成員時,一定要注意在採用指派陳述式時是否將2個執行個體中的指標型成員指向了同一片記憶體。
在C++語言中,當結構體中存在指標型成員時,我們需要重寫struct的拷貝建構函式並進行“=”操作符重載。
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struct與class的比較
[ 2005-11-02 13:13:55 | 作者: Cloudward ]
C#
一.類與結構的樣本比較:
結構樣本:
public struct Person
{
string Name;
int height;
int weight
C#
一.類與結構的樣本比較:
結構樣本:
public struct Person
{
string Name;
int height;
int weight
public bool overWeight()
{
//implement something
}
}
類樣本:
public class TestTime
{
int hours;
int minutes;
int seconds;
public void passtime()
{
//implementation of behavior
}
}
調用過程:
public class Test
{
public static ovid Main
{
Person Myperson=new Person //聲明結構
TestTime Mytime=New TestTime //聲明類
}
}
從上面的例子中我們可以看到,類的聲明和結構的聲明非常類似,只是限定符後面是 struct 還是 class 的區別,而且使用時,定義新的結構和定義新的類的方法也非常類似。那麼類和結構的具體區別是什麼呢?
二 .類與結構的差別
1. 實值型別與參考型別
結構是實值型別:實值型別在堆棧上分配地址,所有的基底類型都是結構類型,例如:int 對應System.int32 結構,string 對應 system.string 結構 ,通過使用結構可以建立更多的實值型別
類是參考型別:參考型別在堆上分配地址
堆棧的執行效率要比堆的執行效率高,可是堆棧的資源有限,不適合處理大的邏輯複雜的對象。所以結構處理作為基底類型對待的小對象,而類處理某個商業邏輯
因為結構是實值型別所以結構之間的賦值可以建立新的結構,而類是參考型別,類之間的賦值只是複製引用
註:
1.雖然結構與類的類型不一樣,可是他們的基底類型都是對象(object),c#中所有類型的基底類型都是object
2.雖然結構的初始化也使用了New 操作符可是結構對象依然分配在堆棧上而不是堆上,如果不使用“建立”(new),那麼在初始化所有欄位之前,欄位將保持未賦值狀態,且對象不可用
2.繼承性
結構:不能從另外一個結構或者類繼承,本身也不能被繼承,雖然結構沒有明確的用sealed聲明,可是結構是隱式的sealed .
類:完全可擴充的,除非顯示的聲明sealed 否則類可以繼承其他類和介面,自身也能被繼承
註:雖然結構不能被繼承 可是結構能夠繼承介面,方法和類繼承介面一樣
例如:結構實現介面
interface IImage
{
void Paint();
}
struct Picture : IImage
{
public void Paint()
{
// painting code goes here
}
private int x, y, z; // other struct members
}
3.內部結構:
結構:
沒有預設的建構函式,但是可以添加建構函式
沒有解構函式
沒有 abstract 和 sealed(因為不能繼承)
不能有protected 修飾符
可以不使用new 初始化
在結構中初始化執行個體欄位是錯誤的
類:
有預設的建構函式
有解構函式
可以使用 abstract 和 sealed
有protected 修飾符
必須使用new 初始化
三.如何選擇結構還是類
討論了結構與類的相同之處和差別之後,下面討論如何選擇使用結構還是類:
1.堆棧的空間有限,對於大量的邏輯的對象,建立類要比建立結構好一些
2.結構表示如點、矩形和顏色這樣的輕量對象,例如,如果聲明一個含有 1000 個點對象的數組,則將為引用每個對象分配附加的記憶體。在此情況下,結構的成本較低。
3.在表現抽象和多層級的對象層次時,類是最好的選擇
4.大多數情況下該類型只是一些資料時,結構時最佳的選擇
C++
在C++語言中struct具有了“類” 的功能,其與關鍵字class的區別在於struct中成員變數和函數的預設存取權限為public,而class的為private。
例如,定義struct類和class類:
struct structA
{
char a;
…
}
class classB
{
char a;
…
}
則:
struct A a;
a.a = 'a'; //訪問public成員,合法
classB b;
b.a = 'a'; //訪問private成員,不合法
許多文獻寫到這裡就認為已經給出了C++中struct和class的全部區別,實則不然,另外一點需要注意的是:
C++中的struct保持了對C中struct的全面相容(這符合C++的初衷——“a better c”),因而,下面的操作是合法的:
//定義struct
struct structA
{
char a;
char b;
int c;
};
structA a = {'a' , 'a' ,1}; // 定義時直接賦初值
即struct可以在定義的時候直接以{ }對其成員變數賦初值,而class則不能,在經典書目《thinking C++ 2nd edition》中作者對此點進行了強調。
struct用法深入探索
作者: Cloudward http://hi.baidu.com/wave_hq/blog/item/67252938bbc4f626b9998f40.html
本文轉自
http://hi.baidu.com/%CE%AC%BC%CE%BF%C6%BC%BC_%D0%A1%CB%D5/blog/item/03d93a1ea3c0691a4134170f.html