c語言-struct的相關問題

來源:互聯網
上載者:User

導讀:
  1. struct的巨大作用
  面對一個人的大型C/C++程式時,只看其對struct的使用方式我們就可以對其編寫者的編程經驗進行評估。因為一個大型的C/C++程式,勢必要涉及一些(甚至大量)進行資料群組合的結構體,這些結構體可以將原本意義屬於一個整體的資料群組合在一起。從某種程度上來說,會不會用struct,怎樣用struct是區別一個開發人員是否具備豐富開發經曆的標誌。

  在網路通訊協定、通訊控制、嵌入式系統的C/C++編程中,我們經常要傳送的不是簡單的位元組流(char型數組),而是多種資料群組合起來的一個整體,其表現形式是一個結構體。

  經驗不足的開發人員往往將所有需要傳送的內容依順序儲存在char型數組中,通過指標位移的方法傳送網路報文等資訊。這樣做編程複雜,易出錯,而且一旦控制方式及通訊協定有所變化,程式就要進行非常細緻的修改。

  一個有經驗的開發人員則靈活運用結構體,舉一個例子,假設網路或控制協議中需要傳送三種報文,其格式分別為packetA、packetB、packetC:
  struct structA
  {
  int a;
  char b;
  };
  struct structB
  {
  char a;
  short b;
  };
  struct structC
  {
  int a;
  char b;
  float c;
  }
  優秀的程式設計者這樣設計傳送的報文:
  struct CommuPacket
  {
  int iPacketType;  //報文類型標誌
  union      //每次傳送的是三種報文中的一種,使用union
  {
  struct structA packetA;
  struct structB packetB;
  struct structC packetC;
  }
  };
  在進行報文傳送時,直接傳送struct CommuPacket一個整體。
  假設發送函數的原形如下:
  // pSendData:發送位元組流的首地址,iLen:要發送的長度
  Send(char * pSendData, unsigned int iLen);
  發送方可以直接進行如下調用發送struct CommuPacket的一個執行個體sendCommuPacket:
  Send( (char *)&sendCommuPacket , sizeof(CommuPacket) );
  假設接收函數的原形如下:
  // pRecvData:發送位元組流的首地址,iLen:要接收的長度
  //傳回值:實際接收到的位元組數
  unsigned int Recv(char * pRecvData, unsigned int iLen);
  接收方可以直接進行如下調用將接收到的資料儲存在struct CommuPacket的一個執行個體recvCommuPacket中:
  Recv( (char *)&recvCommuPacket , sizeof(CommuPacket) );
  接著判斷報文類型進行相應處理:
  switch(recvCommuPacket. iPacketType)
  {
  case PACKET_A:
  … //A類報文處理
  break;
  case PACKET_B:
  …  //B類報文處理
  break;
  case PACKET_C:
  … //C類報文處理
  break;
  }
  以上程式中最值得注意的是
  Send( (char *)&sendCommuPacket , sizeof(CommuPacket) );
  Recv( (char *)&recvCommuPacket , sizeof(CommuPacket) );
  中的強制類型轉換:(char *)&sendCommuPacket、(char *)&recvCommuPacket,先取地址,再轉化為char型指標,這樣就可以直接利用處理位元組流的函數。

  利用這種強制類型轉化,我們還可以方便程式的編寫,例如要對sendCommuPacket所處記憶體初始化為0,可以這樣調用標準庫函數memset():
  memset((char *)&sendCommuPacket,0, sizeof(CommuPacket));
  2. struct的成員對齊
  Intel、微軟等公司曾經出過一道類似的面試題:
  1. #include
  2. #pragma pack(8)
  3. struct example1
  4. {
  5. short a;
  6. long b;
  7. };
  8. struct example2
  9. {
  10. char c;
  11. example1 struct1;
  12. short e;
  13. };
  14. #pragma pack()
  15. int main(int argc, char* argv[])
  16. {
  17. example2 struct2;
  18. cout <  19. cout <  20. cout <<(unsigned int)(&struct2.struct1) - (unsigned int)(&struct2)

  <  21. return 0;
  22. }
  問程式的輸入結果是什嗎?
  答案是:
  8
  16
  4
  不明白?還是不明白?下面一一道來:
  2.1 自然對界
  struct是一種複合資料型別,其構成元素既可以是基礎資料型別 (Elementary Data Type)(如int、long、float等)的變數,也可以是一些複合資料型別(如array、struct、union等)的資料單元。對於結構體,編譯器會自動進行成員變數的對齊,以提高運算效率。預設情況下,編譯器為結構體的每個成員按其自然對界(natural alignment)條件分配空間。各個成員按照它們被聲明的順序在記憶體中順序儲存,第一個成員的地址和整個結構的地址相同。

  自然對界(natural alignment)即預設對齊,是指按結構體的成員中size最大的成員對齊。
  例如:
  struct naturalalign
  {
  char a;
  short b;
  char c;
  };
  在上述結構體中,size最大的是short,其長度為2位元組,因而結構體中的char成員a、c都以2為單位對齊,sizeof(naturalalign)的結果等於6;

  如果改為:
  struct naturalalign
  {
  char a;
  int b;
  char c;
  };
  其結果顯然為12。
  2.2指定對界
  一般地,可以通過下面的方法來改變預設的對界條件:
  · 使用偽指令#pragma pack (n),編譯器將按照n個位元組對齊;
  · 使用偽指令#pragma pack (),取消自訂位元組對齊。
  注意:如果#pragma pack (n)中指定的n大於結構體中最大成員的size,則其不起作用,結構體仍然按照size最大的成員進行對界。
  例如:
  #pragma pack (n)
  struct naturalalign
  {
  char a;
  int b;
  char c;
  };
  #pragma pack ()
  當n為4、8、16時,其對齊均一樣,sizeof(naturalalign)的結果都等於12。而當n為2時,其發揮了作用,使得sizeof(naturalalign)的結果為8。

  在VC++ 6.0編譯器中,我們可以指定其對界方式(見圖1),其操作方式為依次選擇projetct >setting >C/C++菜單,在struct member alignment中指定你要的對界方式。

  圖1:在VC++ 6.0中指定對界方式
  另外,通過__attribute((aligned (n)))也可以讓所作用的結構體成員對齊在n位元組邊界上,但是它較少被使用,因而不作詳細講解。
  2.3 面試題的解答
  至此,我們可以對Intel、微軟的面試題進行全面的解答。
  程式中第2行#pragma pack (8)雖然指定了對界為8,但是由於struct example1中的成員最大size為4(long變數size為4),故struct example1仍然按4位元組對界,struct example1的size為8,即第18行的輸出結果;

  struct example2中包含了struct example1,其本身包含的簡單資料成員的最大size為2(short變數e),但是因為其包含了struct example1,而struct example1中的最大成員size為4,struct example2也應以4對界,#pragma pack (8)中指定的對界對struct example2也不起作用,故19行的輸出結果為16;

  由於struct example2中的成員以4為單位對界,故其char變數c後應補充3個空,其後才是成員struct1的記憶體空間,20行的輸出結果為4。
  3. C和C++間struct的深層區別
  在C++語言中struct具有了“類” 的功能,其與關鍵字class的區別在於struct中成員變數和函數的預設存取權限為public,而class的為private。

  例如,定義struct類和class類:
  struct structA
  {
  char a;
  …
  }
  class classB
  {
  char a;
  …
  }
  則:
  struct A a;
  a.a = 'a'; //訪問public成員,合法
  classB b;
  b.a = 'a'; //訪問private成員,不合法
  許多文獻寫到這裡就認為已經給出了C++中struct和class的全部區別,實則不然,另外一點需要注意的是:
  C++中的struct保持了對C中struct的全面相容(這符合C++的初衷——“a better c”),因而,下面的操作是合法的:
  //定義struct
  struct structA
  {
  char a;
  char b;
  int c;
  };
  structA a = {'a' , 'a' ,1}; // 定義時直接賦初值
  即struct可以在定義的時候直接以{ }對其成員變數賦初值,而class則不能,在經典書目《thinking C++ 2nd edition》中作者對此點進行了強調。

  4. struct編程注意事項
  看看下面的程式:
  1. #include
  2. struct structA
  3. {
  4. int iMember;
  5. char *cMember;
  6. };
  7. int main(int argc, char* argv[])
  8. {
  9. structA instant1,instant2;
  10.char c = 'a';
  
  11. instant1.iMember = 1;
  12. instant1.cMember = &c;
  13.instant2 = instant1;
  14.cout <<*(instant1.cMember) <  15.*(instant2.cMember) = 'b';
  16. cout <<*(instant1.cMember) <  17. return 0;
  }
  14行的輸出結果是:a
  16行的輸出結果是:b
  Why?我們在15行對instant2的修改改變了instant1中成員的值!
  原因在於13行的instant2 = instant1指派陳述式採用的是變數逐個拷貝,這使得instant1和instant2中的cMember指向了同一片記憶體,因而對instant2的修改也是對instant1的修改。

  在C語言中,當結構體中存在指標型成員時,一定要注意在採用指派陳述式時是否將2個執行個體中的指標型成員指向了同一片記憶體。
  在C++語言中,當結構體中存在指標型成員時,我們需要重寫struct的拷貝建構函式並進行“=”操作符重載。
  分類: 程式設計 | 永久連結 | 評論: 0 | 引用: 0 | 瀏覽: 732
  struct與class的比較
  [ 2005-11-02 13:13:55 | 作者: Cloudward ]
  C#
  一.類與結構的樣本比較:
  結構樣本:
  public struct Person
  {
  string Name;
  int height;
  int weight
  C#
  一.類與結構的樣本比較:
  結構樣本:
  public struct Person
  {
  string Name;
  int height;
  int weight
  public bool overWeight()
  {
  //implement something
  }
  }
  類樣本:
  public class TestTime
  {
  int hours;
  int minutes;
  int seconds;
  public void passtime()
  {
  //implementation of behavior
  }
  }
  調用過程:
  public class Test
  {
  public static ovid Main
  {
  Person Myperson=new Person //聲明結構
  TestTime Mytime=New TestTime //聲明類
  }
  }
  從上面的例子中我們可以看到,類的聲明和結構的聲明非常類似,只是限定符後面是 struct 還是 class 的區別,而且使用時,定義新的結構和定義新的類的方法也非常類似。那麼類和結構的具體區別是什麼呢?

  二 .類與結構的差別
  1. 實值型別與參考型別
  結構是實值型別:實值型別在堆棧上分配地址,所有的基底類型都是結構類型,例如:int 對應System.int32 結構,string 對應 system.string 結構 ,通過使用結構可以建立更多的實值型別

  類是參考型別:參考型別在堆上分配地址
  堆棧的執行效率要比堆的執行效率高,可是堆棧的資源有限,不適合處理大的邏輯複雜的對象。所以結構處理作為基底類型對待的小對象,而類處理某個商業邏輯
  因為結構是實值型別所以結構之間的賦值可以建立新的結構,而類是參考型別,類之間的賦值只是複製引用
  註:
  1.雖然結構與類的類型不一樣,可是他們的基底類型都是對象(object),c#中所有類型的基底類型都是object
  2.雖然結構的初始化也使用了New 操作符可是結構對象依然分配在堆棧上而不是堆上,如果不使用“建立”(new),那麼在初始化所有欄位之前,欄位將保持未賦值狀態,且對象不可用

  2.繼承性
  結構:不能從另外一個結構或者類繼承,本身也不能被繼承,雖然結構沒有明確的用sealed聲明,可是結構是隱式的sealed .
  類:完全可擴充的,除非顯示的聲明sealed 否則類可以繼承其他類和介面,自身也能被繼承
  註:雖然結構不能被繼承 可是結構能夠繼承介面,方法和類繼承介面一樣
  例如:結構實現介面
  
  interface IImage
  {
  void Paint();
  }
  struct Picture : IImage
  {
  public void Paint()
  {
  // painting code goes here
  }
  private int x, y, z; // other struct members
  }
  3.內部結構:
  結構:
  沒有預設的建構函式,但是可以添加建構函式
  沒有解構函式
  沒有 abstract 和 sealed(因為不能繼承)
  不能有protected 修飾符
  可以不使用new 初始化
  在結構中初始化執行個體欄位是錯誤的
  類:
  有預設的建構函式
  有解構函式
  可以使用 abstract 和 sealed
  有protected 修飾符
  必須使用new 初始化
  三.如何選擇結構還是類
  討論了結構與類的相同之處和差別之後,下面討論如何選擇使用結構還是類:
  1.堆棧的空間有限,對於大量的邏輯的對象,建立類要比建立結構好一些
  2.結構表示如點、矩形和顏色這樣的輕量對象,例如,如果聲明一個含有 1000 個點對象的數組,則將為引用每個對象分配附加的記憶體。在此情況下,結構的成本較低。
  3.在表現抽象和多層級的對象層次時,類是最好的選擇
  4.大多數情況下該類型只是一些資料時,結構時最佳的選擇
  C++
  在C++語言中struct具有了“類” 的功能,其與關鍵字class的區別在於struct中成員變數和函數的預設存取權限為public,而class的為private。

  例如,定義struct類和class類:
  struct structA
  {
  char a;
  …
  }
  class classB
  {
  char a;
  …
  }
  則:
  struct A a;
  a.a = 'a'; //訪問public成員,合法
  classB b;
  b.a = 'a'; //訪問private成員,不合法
  許多文獻寫到這裡就認為已經給出了C++中struct和class的全部區別,實則不然,另外一點需要注意的是:
  C++中的struct保持了對C中struct的全面相容(這符合C++的初衷——“a better c”),因而,下面的操作是合法的:
  //定義struct
  struct structA
  {
  char a;
  char b;
  int c;
  };
  structA a = {'a' , 'a' ,1}; // 定義時直接賦初值
  即struct可以在定義的時候直接以{ }對其成員變數賦初值,而class則不能,在經典書目《thinking C++ 2nd edition》中作者對此點進行了強調。

  struct用法深入探索
  作者: Cloudward http://hi.baidu.com/wave_hq/blog/item/67252938bbc4f626b9998f40.html

本文轉自
http://hi.baidu.com/%CE%AC%BC%CE%BF%C6%BC%BC_%D0%A1%CB%D5/blog/item/03d93a1ea3c0691a4134170f.html

相關文章

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.