以下為網上教程經本人經曆改成的。
第一步:在rulesmd.ini檔案中的[General]段裡,添加上一個標籤:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新國家的數量。我們在這裡只建立一個獨立派別國FourthSide,這個獨立派別國裡只加一個新的國家China,那麼NewPlayableCountries=1。
第二步:找到國家註冊表[Countries]這一段落 如下:原遊戲中有5個盟軍國,4個蘇軍國,1個尤裡國,及不能出現在國家選擇表裡的GDI、NOD、Neutral 、Special總共有14個國家。 [Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
新增加的國家必須註冊在原有國家後面,即從14號開始註冊。不要(其實也應該盡量避免)調整原有國家的順序,否則將會影響到
任務裡的國家屬性,結果導致任務出現異常,除非你不需要任務。先將GDI和NOD這兩個註冊到最後去,因為不會對任何地方產生影響調整一下第10條到第13條的註冊順序,如下:[Countries]
;盟軍(GDI派別國)
0=Americans ; Starts at zero because dialog returns 0 for first listing regardless of name
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
;蘇軍(NOD派別國)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
;尤裡(THIRD派別國)
9=YuriCountry
;自訂國家
10=China
;官方屏蔽
11=GDI
12=Nod
13=Neutral
14=Special
GDI和NOD要註冊在最後。(網上教程是這樣說的,聽說新的平台不用這樣了。呵呵)這樣新國家註冊入表中了。
第三步:找到[Sides]段,如下:
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs
ThirdSide=YuriCountry
Civilian=Neutral
Mutant=Special
將你新添加的國家賦予到相關的派別裡去。我們這裡要註冊到第四聯盟FourthSide中,但原版的rulesmd.ini並沒有FourthSide這個派別,我們往rulesmd.ini裡添加FourthSide= 語句,如下:[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs
ThirdSide=YuriCountry
FourthSide=China ;添加新聯盟並指定聯盟中的國家
Civilian=Neutral
Mutant=Special
第四步: 找到國家定義[YuriCountry]的位置,複製[YuriCountry] 國家的代碼加以修改成China新國家的代碼,修改成如下:
[China]
UIName=Name:China ;UINAME是用於CSF作翻譯用的,中文輸入要通過編輯ra2md.CSF檔案。
Name=China ;NAME是個沒什麼用的語句,不會對任何東西造成影響,隨便寫。
Suffix=Soviet ;當玩家選用該國家時,調用的介面為黃色介面
Prefix=B ;沒弄懂這個B代表什麼,反正照著寫就是了
Color=DarkRed ;用於任務時,該國家的預設顏色為深紅色。深紅色是蘇聯的預設顏色
Multiplay=yes ;能否在對戰中被玩家直接選擇。注意,即使不能直接選擇的國家也能被隨機選中
Side=FourthSide ;設定派別為第四派別
SmartAI=yes ;使用靈巧AI,沒弄懂什麼叫靈巧AI,反正照著填就OK了
第五步:現在就要給新國家製作新的國旗、載入畫面、雷達圖,以及常常被人遺忘的的EVA解說音。我們在這裡就用現成的,就是把遊戲中原有的相關檔案提取出來改成新國家的所需的檔案。我們用XccMixer提取,在遊戲目錄下提取路徑如下:
國旗:ra2.mix\local.mix\中的pcx格式檔案尋找到國旗圖片,釋放出來,比如我們要用蘇聯的國旗rusi.pcx作為新國家的國旗,就把這個檔案釋放出來。載入畫面:ra2md.mix\laodmd.mix\中的SHP(TS)格式檔案在這裡我們用ls800oraq.shp作為載入畫面,同時把它相對應的調色盤檔案mplsi.pal一起提取出來。尤裡版本的要在ra2md.mix中找載入畫面。不然畫面不對稱。調色盤小技巧:如何知道所要提取的圖片是對應那個調色盤呢?在XccMixer軟體中如此操作----查看\調色盤\自動選擇或Ctrl+Q,這樣就調好正確的調色盤,如還是不對,點多幾次“自動選擇”。再----查看\調色盤\Red Alert 2\看看這裡勾選了那項pal,那麼就是這個SHP的調色盤回到XccMixer的ra2md.mix\laodmd.mix\目錄下找到這個pal,釋放出來。那麼我們要的國旗和載入畫面都找來了,現在就把提取的三個檔案改名,新國家在遊戲裡的相關圖象資源調用的命名規則如下:國家的國旗的映像rusi.pcx=c##_flag.pcx國家的載入映像ls800oraq.shp= c##_ls.shp 國家的載入調色盤mplsi.pal=c##_ls.pal ##表示我們在rules.ini檔案中的[Countries]新國家註冊段下所註冊國家的序號,如果我們註冊如下:10=CHN;註冊新的國家11=FourthCountry;註冊新的國家如果你的國家是10號註冊的,那麼相應建立檔案就是c10_flag.pcx ,c10_ls.shp ,c10_ls.pal如果你的國家是11號註冊的,那麼相應建立檔案就是c11_flag.pcx ,c11_ls.shp ,c11_ls.pal以此類推,它們是建立的檔案,不是什麼代碼!在這裡,我們註冊的是10號,所以檔案改成如下:c10_flag.pcxc10_ls.shpc10_ls.pal改好名字後複製這三個檔案到遊戲目錄下,這樣國旗和載入畫面就完成了。你也可以自己做新的國旗和載入畫面。接下來我們要做雷達圖,雷達圖就是右上方的那個小地圖,它有雷達站時有一個磁磁響從黑屏變可見小地圖的SHP動畫,在這裡我們也是用原遊戲中的材料。提取ra2.mix\下的sidec01.mix或sidec02.mix,將整個sidec02.mix釋放出來,並改名為sidec04.mix,複製到遊戲目錄下。至此,載入畫面,國旗和雷達圖完成。要在遊戲顯示中文要用語言編輯器RA2CStrEditor添加,規則如下:Name:Country## ;國家名稱翻譯 Name:Country##SW ;該國家的特殊單位名稱翻譯 LoadBrief:Country## ;載入時該國家的說明語(比如“幻靈坦克是一種非常令人頭痛的戰車,它能在你不備之時摧毀你的部隊,然後又不聲不響地消失”) STT:Country## ;對戰選擇國家時,介面最下端顯示的相關國家情況說明語(比如“解放聯盟由第三世界聯合軍隊與DA師組成,特殊單位有鋼鐵戰士和幻靈坦克)前期工作就做完了,但還不能進入遊戲,因為沒有基地車和建造廠(即基地車展開後的建築),一進入遊戲就會結束並退出,要想能進入遊戲,起碼要有新兵種和基地車兩種東東,現在我們來註冊新基地車,這裡我們依然用原有的東西來搞,在rulesmd.ini中尋找AMCV(盟軍基地車),選搜到BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV 這是註冊基地車語句, 新基地車需要註冊到BaseUnits=語句中,否則遊戲將不認為它是基地車,那麼電腦一旦有了這個基地車,它就不會主動展開。在這裡我們把新基地車命名為CHCV,註冊進去 BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV,CHCV 往下尋找,找到******* Vehicle Type List 戰車類列表******* [VehicleTypes]1=AMCV;Allied MCV2=HARV3=APOC4=HTNK、、、、、、83=AMBU84=CIVP在最後84=CIVP下我們註冊基地車為戰車類中去85=CHCV,如下:[VehicleTypes]1=AMCV;Allied MCV2=HARV3=APOC4=HTNK、、、、、、83=AMBU84=CIVP85=CHCV再往下搜,找到盟軍基地車的代碼:[AMCV]UIName=Name:AMCVName=Allied Construction VehicleImage=MCVPrerequisite=GAWEAP,GADEPTStrength=1000Category=SupportArmor=heavyDeploysInto=GACNSTTechLevel=10Sight=6Speed=4Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance、、、、、、把這些複製一份到任何地方,注意修改這幾個地方:[CHCV] ;改成我們起的名稱UIName=Name:CHCV ;遊戲中顯示的名字Image=CHCV ;對應的VXL檔案或SHP動畫檔案,基地車動畫不能和其他三個基地車用同一個檔案,所以新名命一個Prerequisite= ;建造前提,填我們等下註冊好的建築Owner=CHN ;擁有這個車的國家DeploysInto=GACNSTCHN;展開後變成的建築,即是新基地建造廠,這個很重要。、、、、、、其它個人喜歡可以改,出了問題自己決解,儲存下rulesmd.ini檔案,這樣我們的基地在rulesmd.ini檔案中就註冊完了,用同樣的方法,我們把美國大兵E1代碼複製過來註冊成我們的新兵種,我們就起這個名字E1CHN,到這裡時我們可能把其餘的建築、兵種和坦克都不用註冊先。接下來就是要提取原紅警中的兵種SHP圖、建造廠建築SHP圖片和基地車VXL檔案,這三個SHP圖集在如下路徑:美國大兵ra2.mix\conquer.mix\gi.SHP建造廠建造動畫ra2.mix\isotemp.mix\gacnstmk.shp建造廠損毀動畫ra2.mix\generic\ggcnst.shpra2.mix\generic\ggcnst_a.shpra2.mix\generic\ggcnst_b.shpra2.mix\generic\ggcnst_c.shpra2.mix\generic\ggcnstdm.shp基地車ra2.mix\local.mix\mcv.vxlra2.mix\local.mix\mcv.hva好了,圖片已提取,先把檔案改成我們新國家專用名,你也可以自己另取名字,名字要和上面註冊的名字要一樣,比如上面我們註冊了基地車是CHCV,兵註冊為E1CHN。按規則改成如下:giCHN.SHPgacnstCHNmk.shpggcnstCHN.shpggcnstCHN_a.shpggcnstCHN_b.shpggcnstCHN_c.shpggcnstCHNdm.shpCHCV.havCHCV.vxl最好的這樣子命名,其他方式沒有試過。接下來我們就要把這些註冊到遊戲中的rulesmd.ini和art.ini中去,到下面指定的地方去註冊:在rulesmd.ini檔案中只註冊那三個_a、_b、_c、動畫。找到如下地方; *** Animation List 動畫列表***; This is the complete list of animations available. There are; internal tables that rely on this exact order. Additional; animations should be appended to the end.[Animations];動畫註冊1=TWLT1003=ELECTRO、、、、、、1071=YAPOWR_CD在後面加:1072=GACNSTCHN_A1073=GACNSTCHN_B1074=GACNSTCHN_C注意第二個字母G要改成A,關於大小寫好像不分的,我都是按原版名字加入字母修改的新名稱,自己也可以改另外的,不過要有規則的改,自己去研究下吧。接下來到art.ini中去註冊了,在art.ini註冊也要像開頭那樣,找到相應的代碼複製一分到別的地方,改成上面新起的名字:[GICHN];新兵種,美國那個大兵Cameo=GIICON;表徵圖我們照用原來的AltCameo=GIUICO;Sequence=GISequenceCrawls=yesRemapable=yesFireUp=2PrimaryFireFLH=80,0,105SecondaryFireFLH=80,0,90[GACNSTCHN];新基地(建造廠)Remapable=yesFoundation=4x4Height=4AnimActive=0,26,3Buildup=gacnstCHNmk;建造動畫DemandLoadBuildup=trueFreeBuildup=trueNewTheater=yesActiveAnim=GACNSTCHN_A;損毀動畫ActiveAnimDamaged=GACNSTCHN_AD損毀動畫ActiveAnimZAdjust=-130ActiveAnimYSort=362ProductionAnim=GACNSTCHN_B;損毀動畫ProductionAnimDamaged=GACNSTCHN_BD損毀動畫、、、、、、相應註冊那幾個損毀動畫:[GACNSTCHN_A];新基地損毀動畫註冊Normalized=yesStart=0、、、、、、[GACNSTCHN_AD];新基地損毀動畫註冊Image=GACNSTchina_ANormalized=yesStart=3、、、、、、[GACNSTCHN_B];新基地損毀動畫註冊Normalized=yesStart=0LoopStart=0、、、、、、[GACNSTCHN_BD];新基地損毀動畫註冊Image=GACNSTCHN_BNormalized=yesStart=20、、、、、、基地車VXL註冊,這裡是複製盟軍基地車MCV的代碼:[CHCV] Cameo=MCVICON ;表徵圖指定為盟軍那個表徵圖Remapable=yesVoxel=yes好了。把rulesmd.ini和art.ini及我們剛才提取並改好名的所有檔案都複製到遊戲目錄下,現在可以進入遊戲試看看了,呵呵只有兵和基地,什麼也不能造,還等什麼,用上面的方法,把自己想要的東西一樣一樣註冊好,一個國家後就建成了。還要在以下地方對應相應的建築註冊:PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR 註冊電場PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP 註冊戰車工廠PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK 註冊兵營PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS 註冊雷達PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH 註冊高科PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN 註冊礦山PrerequisiteProcAlternate=SMIN 註冊可展開礦車之名BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST 基地註冊BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR 電場註冊BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN 礦山註冊BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK 兵營註冊BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH 高科註冊BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP 戰車工廠註冊BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS 雷達註冊ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL 牆註冊AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM 盟軍防禦建築註冊SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK 蘇軍防禦建築註冊ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK 尤裡防禦建築註冊FourthBaseDefenses= 新國家防禦建築註冊RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP 定義修理廠BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV 定義基地車HarvesterUnit=HARV,CMIN 定義礦車PadAircraft=ORCA,BEAG 定義需要在機場降落的飛機該國家已經做完整了,擁有自己的獨立軍隊和建築,並且能夠正常使用。呵呵,不要光顧著人類玩家的定義,[AI]段裡也需要同樣這樣定義,否則電腦選該國家將什麼都不會造。找到:[AI]BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN 在後面相應項註冊自己新的東東。大功告成。一個國家就出來了。呵呵、、、、、、這些只是本人的小小經驗,會有很多不足的。有不對的自己慢慢研究了。下面是網上教程的一些有用的文章節選。我沒有做AI.INI的寫認,也沒有去看過AI.INI教程,一個完整的MOD是少不了AI.INI設計的。呵呵以下這些語句是第四派別的相關特殊語句 國家定義[YuriCountry]的位置可以添加以下幾項到新國家註冊欄中,一個派別只能有一種圍牆,一種基礎電廠,一種高能電廠,一種殘兵。FourthPowerPlant= ;填電廠 FourthBaseDefenseCounts= ;後填3個數,用逗號隔開,控制第四陣營簡易,中等,困難三種層級AI的防禦設施數FourthCrew= ;後填士兵名,控制第四陣營的殘兵(建築被摧毀或變賣後跑出來)FourthSurvivorDivisor= ;後填數,控制第四陣營的建築殘兵商數(建築價格除以這個數即得出現的殘兵數)BaseDefenses= ;後填建築名,讓電腦認得第四陣營的防禦建築(我猜的)以上代碼大多可以從原RULES裡找到相應的原型,從旁邊的說明裡就看得出是啥意思了還值得一提的是,你可以給第三派和第四派指定獨立的載入色,也就是在[Colors]裡添加上以下語句: ThirdLoad= FourthLoad= 還剩下資源和其他一些小問題 在開始之前,你得明確各個派別分別是什麼編號。也就是在[Sides]段裡定義的上下順序。Allies為0,soviets為1, 3rdside為2, 4thside為3。這個數字最大的作用是指定對應派別的資源套件命名規則sidec##.mix中該用哪個數字,比如allies是sidec01.mix, 那4thside就該是sidec04.mix。 AIBasePlanningSide=3。這個語句是用在建築上的(如建造廠,在其代碼中可找到),一般情況下看起來似乎沒什麼作用,但當你同時擁有多種基地時你就知道厲害了,沒有這個語句,你的建築將雜亂地堆在一起,讓你找半天找不到你想建的建築,叫你恨不得把基地賣了。因此AIBasePlanningSide就是把各個派別的建築分類放置的語句,盟軍建築用了0,蘇軍建築用了1,尤裡建築用了2,那第四派就用3吧,其實這4個順序是可以改的,你完全可以把盟軍改成3,把第四派改成0。這個語句似乎也能用在單位代碼裡,估計也能讓單位分類排列。 一般的單位就不需要像基地車那樣分得那麼清楚,你完全可以把Owner寫上所有國家也沒事。要是你分得像基地車那麼明顯的話,那中國的戰車就決不能從盟軍工廠裡出來了,即使兩種工廠都有。按道理來說,只要滿足了建造條件,只要是工廠就應該能出任何派別的戰車才對。 下面這個是個非常重要的步驟,你需要給第四派別做一個GUI,GUI是什麼都不知道?我暈,GUI就是介面,也就是該派別調用的圖象資源套件裡的圖象檔案組成的遊戲操作介面,,裡麵包含了SHP、調色盤等等圖象方面的資源檔,命名規則是sidec##.mix,對於第四派別來說,就該命名成sidec04.mix。具體做法有兩中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一種是先從ra2.mix裡提取出sidec01或02.mix,再改名稱,並把需要換的換成第四派別的檔案。需要注意的是,盟軍和蘇軍的GUI不同,很多圖象的尺寸都有不同,前者是藍色風格,後者是黃色風格,官方照搬了黃色風格作為尤裡的截面,你完全可以照搬其中一種作為第四派別國的介面。 最後要做的是給第四派別國寫獨立AI,這個麻煩事的確非常麻煩。 每個國家都必須要設定一種初始士兵和一種初始坦克,否則會出錯。