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在蘋果裝置的應用開發過程中,我們經常會需要處理螢幕的解析度問題,包括普通螢幕和Retain螢幕。
處理螢幕解析度時,分為點(point)解析度和像素(pixer)解析度。當我們查看裝置參數時,看到的一般會是像素解析度,因為它的數值更大,看起來更高大上。接下來,我們以iPhone裝置為例,來看一看如何在開發中分別處理點解析度和像素解析度。
首先,在Xcode中建立一個iOS下的單視圖應用(Single View Application),然後,在ViewController.m檔案中的viewDidLoad方法中建立相關的代碼。
下面的代碼,會顯示當前裝置的點解析度。
CGSize size = [[UIScreen mainScreen] bounds].size;NSLog(@"Points: width(%f), height(%f)", size.width, size.height);
如果測試的裝置使用了Retain螢幕,那麼,以上代碼顯示資料的會遠低於標識的解析度參數,而下面的代碼則會顯示完整的像素解析度。
CGSize size = [[UIScreen mainScreen] bounds].size;float scale = [UIScreen mainScreen].scale;NSLog(@"Pixers: width(%f), height(%f)", size.width * scale, size.height * scale);
在第二段代碼中,我們使用了螢幕的scale屬性,其值就是點與像素的關係。如果scale值為1,則說明裝置沒有使用Retain螢幕;如果大於1,則說明裝置使用了Retain螢幕;如果scale屬性值為3,則表示螢幕上的一個點(point)包含9個(3*3)像素(pixer)。
一般來講,在iOS或macOS系統的介面開發中只使用點座標就可以了,這樣可以簡化不少的座標處理工作。需要注意的是,UIKit介面的原點(0,0)位於左上方,而SpriteKit中介面原點則位於左下角。
蘋果裝置中的解析度問題