關於這個話題,網上有n多個版本,今天,我也來說說這個話題。
(一)首先,無論dx還是opengl,所表示的向量和矩陣都是依據線性代數中的標準定義的:
“矩陣A與B的乘積矩陣C的第i行第j列的元素c(ij)等於A的第i行於B的第j列的對應元素乘積的和。”(實用數學手冊,科學出版社,第二版)
例如c12 = a11*b11+a12*b21+a12*b13...
(二)在明確了這一點後,然後我們再看“矩陣的儲存方式”,矩陣儲存方式有兩種,一種是“行主序(row-major order)/行優先”,另一種就是“列主序(column-major order)/列優先”
1)Direct3D 採用行主序儲存
“Effect matrix parameters and HLSL matrix variables can define whether the value is a row-major or column-major matrix; however, the DirectX APIs always treat D3DMATRIX and D3DXMATRIX as row-major.”(見d3d9 document/Casting and Conversion 一節)
2)OpenGL 採用列主序儲存
“The m parameter points to a 4x4 matrix of single- or double-precision floating-point values stored in column-major order. That is, the matrix is stored as follows”
(見msdn glLoadMatrixf API說明)
儲存順序說明了線性代數中的矩陣如何線上性的記憶體數組中儲存,d3d 將每一行在數組中按行儲存,而opengl將每一列儲存到數組的每一行中:
線性代數意義的同一個矩陣,在d3d 和 ogl 中卻有不同的儲存順序
線代:a11,a12,a13,a14 d3d : a11,a12,a13,a14 gl: a11,a21,a31,a41
a21,a22,a23,a24 a21,a22,a23,a24 a12,a22,a32,a42
a31,a32,a33,a34 a31,a32,a33,a34 a13,a23,a33,a43
a41,a42,a43,a44 a41,a42,a43,a44 a14,a24,a34,a44
(三)矩陣乘法順序和規則
矩陣乘法線上性代數中的定義是確定的,然而在不同的實現中出現了“左乘”和“右乘”的區別,或者叫做“前乘(pre-multiply),後乘(post-multiply)”
這個規則取決於vector的表示形式,即行向量還是列向量。如果是行向量,其實就是一個行矩陣。那麼表示線性代數意義的“行x列”,就是前乘。矩陣乘法也是如此。
如d3d中,
D3D 是行向量,行優先儲存,OpenGL是列向量,列優先儲存。同一個矩陣用D3D儲存還是用opengl儲存雖然不同,但是變換的結果卻是相同,
因為opengl 變換向量是把向量視作列向量,並同矩陣的每一列相乘,用來實現線性代數中同一個變換。
我們通常很難看到opengl變換座標的代碼,以下代碼出自opengl source code,讓我們一窺頂點變換的“廬山真面目”
void FASTCALL __glXForm3(__GLcoord *res, const __GLfloat v[3], const __GLmatrix *m)
{
__GLfloat x = v[0];
__GLfloat y = v[1];
__GLfloat z = v[2];
res->x = x*m->matrix[0][0] + y*m->matrix[1][0] + z*m->matrix[2][0]
+ m->matrix[3][0];
res->y = x*m->matrix[0][1] + y*m->matrix[1][1] + z*m->matrix[2][1]
+ m->matrix[3][1];
res->z = x*m->matrix[0][2] + y*m->matrix[1][2] + z*m->matrix[2][2]
+ m->matrix[3][2];
res->w = x*m->matrix[0][3] + y*m->matrix[1][3] + z*m->matrix[2][3]
+ m->matrix[3][3];
}
可見確實如上所述,“OPENGL列向量和矩陣的每一列相乘,仍然表示線性代數行向量和矩陣的每一行相乘”
再來看一下opengl 矩陣相乘,“用a的每一列去乘b的每一行”。
/*
** Compute r = a * b, where r can equal b.
*/
void FASTCALL __glMultMatrix(__GLmatrix *r, const __GLmatrix *a, const __GLmatrix *b)
{
__GLfloat b00, b01, b02, b03;
__GLfloat b10, b11, b12, b13;
__GLfloat b20, b21, b22, b23;
__GLfloat b30, b31, b32, b33;
GLint i;
b00 = b->matrix[0][0]; b01 = b->matrix[0][1];
b02 = b->matrix[0][2]; b03 = b->matrix[0][3];
b10 = b->matrix[1][0]; b11 = b->matrix[1][1];
b12 = b->matrix[1][2]; b13 = b->matrix[1][3];
b20 = b->matrix[2][0]; b21 = b->matrix[2][1];
b22 = b->matrix[2][2]; b23 = b->matrix[2][3];
b30 = b->matrix[3][0]; b31 = b->matrix[3][1];
b32 = b->matrix[3][2]; b33 = b->matrix[3][3];
for (i = 0; i < 4; i++) {
r->matrix[i][0] = a->matrix[i][0]*b00 + a->matrix[i][1]*b10
+ a->matrix[i][2]*b20 + a->matrix[i][3]*b30;
r->matrix[i][1] = a->matrix[i][0]*b01 + a->matrix[i][1]*b11
+ a->matrix[i][2]*b21 + a->matrix[i][3]*b31;
r->matrix[i][2] = a->matrix[i][0]*b02 + a->matrix[i][1]*b12
+ a->matrix[i][2]*b22 + a->matrix[i][3]*b32;
r->matrix[i][3] = a->matrix[i][0]*b03 + a->matrix[i][1]*b13
+ a->matrix[i][2]*b23 + a->matrix[i][3]*b33;