Unity3D遊戲開發之設定動畫(Animations)屬性,unity3danimations
Unity3D遊戲開發之設定動畫(Animations)屬性
通過建立角色動畫Avatar,在新的動畫系統Mecanim中,Unity就設定了角色動畫的骨架和蒙皮資訊,從而就可以在Unity中實現角色動畫了。
切換到動畫(Animations)選項卡。選中匯入動畫(Import Animation)的選項。如果該檔案中有動畫資料,可以看到動畫剪輯的列表(Clips)。
Tips:
Rig選項卡中動畫類型(Animation Type)如果選則的是舊版(Legacy),Animations中的屬性仍然是舊版的。
根節點的運動(Root Motion)。角色的位置和方向不要存放在骨骼中。角色原點在定義avatar的時候指定。Root Transform 的變化Realtime Compute並傳遞到Game Object中,以使遊戲物體運動。
Root Transform Rotation 根節點的旋轉。
Bake into Pose:該動畫播放期間,根的朝向不變。
開始幀和結束幀,比較相近時才啟用這個選項。如果比較相近則顯示綠點,否則顯示紅點。一般直線走或直線跑是可以選中該選項。【狗刨學習網】
Root Transform Position (Y),和Root Transform Position (XZ) 分別鎖定Y軸上的移動,和XZ平面上的移動。
遮罩 Avatar Body Mask
Create-> Avatar Body Mask.可以建立一個遮罩。Body Mask組件。身體遮罩資源可以在動畫控制器中重用。通過身體遮罩可以對動畫裡面特定的身體部位進行啟用或禁止。身體部位包括:頭、左手臂、右手臂、左手、右手、左腿、右腿、Root (以腳的背面作為標誌)。在身體遮罩介面,您可以給手或腳指定是否需要IK(反向運動學),由此可決定在動畫混合裡面是否包括IK曲線。
通過身體遮罩可以對動畫裡面特定的身體部位進行啟用或禁止。在網格匯入觀察器和動畫層的動畫標籤裡面可以設定身體遮罩。身體遮罩讓您能根據角色需求精確的裁剪動畫。例如,您有一個常見的行走動畫,包括手臂和腿的動作,但是如果現在一個角色的雙手舉著巨大的物體,您當然不會希望她在行走的時候手臂來回擺動。當然,您可以通過身體遮罩的切換,繼續使用常規的行走動畫。
Mecanim動畫系統中,Animations 標籤選項卡下,每一個動作剪輯Clips都有內建的Body Mask組件。
Curves 曲線
曲線控制動畫綁定的一個值(如移動速度),動畫原地播放的情況下,用指令碼擷取該值,精確控制移動。
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