設計模式之單一職責原則(iOS開發,代碼用Objective-C展示)

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上載者:User

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單一職責原則:就一個類而言,應該只有一個引起它變化的原因。

在iOS開發中,我們會很自然的給一個類添加各種各樣的功能,比如隨便寫一個簡單的應用程式,一般都會產生一個viewController類,於是我們將各種各樣的代碼,商業運算的演算法、http請求的參數(params)封裝、使用FMDB、coreData時的資料庫訪問語句都放在這個類裡面,這就意味著,無論任何需求變化,都要來修改viewController這個類,這其實是很糟糕的,維護麻煩、複用不可能、缺乏靈活性。

也許上面說的略微誇張,因為只要是稍微有iOS開發經驗的朋友都知道,在iOS開發中,是採用MVC模式的,資料處理、封裝放入model中,視圖展示、操作放入view中,而controller只是負責將model提供的資料展示到view上去。從而保證各個模組各自獨立、分工明確,容易維護。

但僅僅只是這樣還不夠,像發起http請求的代碼、各種邏輯業務的代碼、使用資料庫做離線緩衝的代碼,與view\model無關,難道就全部放在controller裡面?如果這樣做,那controller裡面代碼將非常多,且雜亂。

 

就比如說,實現一個iphone上的俄羅斯方塊遊戲(請勿完全參照圖片):

  1. 方塊形狀有不同的種類,需要代碼產生
  2. 各方塊在下落的時候,應該是通過動畫下落,左右平移也應該是通過動畫,並且還需要控制每次下落一格的時間,隨著時間的推移(玩家等級的提高),格子單位時間下落的行數是不同的
  3. 在什麼時間碰觸到底部的方塊?碰觸到了該怎樣停止運動?停止運動後,該不該消除這一行?等

如果將上面提到的這些全部寫在一個viewController裡面,這是非常不合理的,代碼複用性也很差。

所以需要將之分離出來,上面提到的三點,1和3是和遊戲邏輯相關的,和介面控制以及如何展示並沒有多大聯絡,為什麼要寫到ViewController裡面?正確的關係應該是這樣的,用一個類來產生不同種類的方塊,一個類來控制方塊的動畫,一個類來控制方塊的平移、碰撞等操作。這樣就可以就各個與介面邏輯無關的商務邏輯抽出來,將來如果要維護,只需要找到對應的類的功能區修改即可,而不需要改動viewController裡面的東西。

如果一個類的職責過多,就等於把這些職責耦合在一起了,一個職責的變化可能會抑制或者削弱這個類完成其他職責的能力。這種耦合會導致脆弱的設計,當變化發生時,設計會遭受意想不到的破壞。

軟體設計要做的許多內容就是發現職責,並把那些職責相互分離。其實要去判斷是否能分離出類來,也不難,如果可以想到多於一個動機去改變一個類,那麼這個類就具有多於一個的職能,這個時候就該考慮職責分離。總的來說,在編程過程中,我們要在類的職責上多思考,做到單一職責,這樣的代碼才是易維護、易擴充、易複用、靈活多樣的。

 

設計模式之單一職責原則(iOS開發,代碼用Objective-C展示)

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